有色眼鏡下的第一印象
說實話,最早看到《魔法工藝》這款遊戲,我是有點嫌棄的。
在《魔法工藝》剛出EA的時候內容量還比較少,略微出戏的主角畫風,商店頁金光閃閃掉落物的宣傳圖,以及與noita相似的”制杖玩法“,在當時我還以爲它是拙劣的模仿者。
前兩天刷到這款遊戲賣出30w份的新聞才發現,遊戲靠着持續的更新好評率已經走高到89%
遊玩之後不得不說《魔法工藝》給我上了一課:雖然仍有不足,但它比我原先想象中的好玩得多。簡單分析一下這款遊戲的優缺點,供感興趣的玩家參考。
1.0搶先試玩版本(不代表最終版本)
魔法構築課:法師的養成方式
法師與法術的設定,在各種動漫以及遊戲裏都非常常見,常見到大家常常忘記了會魔法是一件很炫酷的事情。
不論你想到的是《爲美好的世界獻上祝福》裏慧慧爆裂魔法
還是《Overload》裏逼格十足的骨王大招
魔法都顯得浪漫而又絢麗。
劣化魔法除外。
《魔法工藝》的核心玩法如他的名字一樣,通過對法術排序組合的工藝,創造出各種各樣華麗的而又實用的魔法。
你在Bilibili上隨便搜一下,都能看到各種特效華麗到把電腦卡成PPT的法術展示。
有玩家開玩笑說:如果釋放魔法的時候電腦不卡,說明你創造的魔法強度不夠高,還得練(*^_^*)
在挑戰關卡時,你需要靈活運用手裏的資源製作魔法。比如圖裏的就是我新手時期隨手打造的魔法,帶毒屬性的蛇會圍繞着玩家旋轉,它的核心構造甚至只要隨便撿一下就能初具雛形。
但在營地練功房裏你就可以發揮自己的想象力去創造魔法,稍加一點修飾效果法術就能創造出絢麗的效果。
《魔法工藝》的法術構築玩法上手簡單但精通較難,需要一定的理解,總體來說考驗玩家的“設計感”。
一般的肉鴿遊戲build會依賴詞條,通過3選1等方式打造構築,選項已經設計好了,就看玩家如何去進行選擇;本作的build則是提供法術散件給玩家,通過自己的想象力和不斷嘗試、排列組合來打造最合適的魔法構築。
一個可能不太恰當的比喻:一般肉鴿的玩法是完成拼圖,而魔法工藝的玩法是玩積木。
這種構築方式先不考慮強度,至少有非常高的自由度,能整出多少花樣,不是靠製作組設計了多少種套路,而是靠玩家自己的想象力。如果之前沒玩過類似的,就會有非常新鮮的體驗。
法術種類大致上是分爲飛彈、增強效果、被動,召喚物三種,並且受到法杖、遺物效果影響。關於新手入坑的技巧可以去看官方發的帖子《魔法工藝》新手法師需知的各類小Tips
我傳授一個構築思路:首先確定自己魔法的主要飛彈是什麼,然後再進行增強效果的疊加,並進行不斷的調整。這裏面有三個細節需要注意:
(1)耐心地看完每個法術的描述,並嘗試多次變量對比。
(2)一個個地添加效果,不要一口氣全部加上去。
(3)當法術效果與你想象的不同時,思考原因,對增加遊戲理解很有幫助。
在之前這款遊戲受到中等評價的一個主要原因就是法術量不能滿足玩家們豐滿的想象力,評論區成爲大型催更現場。如今11月2日的正式版更新增加了30%的內容量,不知道能否老玩家們的”魔法幻想“。
(具體可見官方PV)
走位訓練課:類以撒與槍牢
這款遊戲的法術構築玩法看起來像Noita,但實際上由於一個是2D平面,一個是俯視角彈幕射擊,兩者在實際體驗上已經完全不同。
如果你喜歡《挺進地牢》或者是《以撒的結合》這類俯視角彈幕射擊遊戲,就會對《魔法工藝》產生一種親和感。這一類遊戲的招牌玩法就是”通過走位躲彈幕、射擊打怪物“來進行清版射擊。
《魔法工藝》沒有翻滾,於是在較高的難度裏,就需要有足夠的走位技巧才能減少血量損失,需要玩家多加練習。由於《魔法工藝》的編杖經過簡化,上手學習成本低,構築成型快,一旦魔法成型,誇張的特效和令人信心十足的火力會降低對走位技巧的要求,恰恰應了那句“一切恐懼來源於火力不足。”
我個人比較滿意的是遊戲的敵怪機制設計(在高難度下怪物還會進行二次變異)就比如剛剛那張圖裏的怪物被玩家吐槽,但其實那個怪的機制就是不打它就不會醒來,一個圖裏如果有很多怪的話就要避免不小心打到他。
這條評論是去年的,現在一把完成流程大概能打2小時,個人覺得有點太長了hhh
長線養成課:Roguelite玩法
遊戲中的可解鎖內容佔了非常大的比重,也會很大程度地影響到玩家遊玩的體驗,所以在這款遊戲裏,玩着玩着你會發現之前打不過的難度好像也沒有那麼難了。
法術激活方面,建議最先把左側的點上,獲取法術時可以進行選擇,能夠極大程度地減少構築的難度。法術拓展包看自己的興趣,不用擔心污染法術池,遊戲提供了禁用功能,被禁用的法術不會出現在關卡內,能減少你抽到跟自己build無關法術的幾率。
之前說過《魔法工藝》有缺陷,就是在難度陡峭曲線上設計不合理,有的玩家覺得怪怎麼一下就死了,有的玩家覺得我怎麼一下就死了。這種情況一般受到當局的構築成型程度影響。而一局構築能不能成型,除了運氣之外還有lite系的養成程度以及玩家的理解相關,總的來說就是:玩得越多就越強。
這其實是很多遊戲設計老生常談的難題:數值平衡難做。作爲構築自由度更高的遊戲,《魔法工藝》的各個構築上下限差別很大,於是在這方面的平衡度會更難調整,出現這種曲線不合理的情況我覺得也很正常,只要沒有難到“數值崩壞”的程度就還好。
不過換一個角度來想,《但當認識到它是一款需要局外養成的Roguelite遊戲時,這種陡峭的曲線又成爲了增加遊戲壽命的一種方式,好在遊戲的內容量足夠支撐玩家在興趣消磨殆盡前獲得新奇體驗。
當然,實在不喜歡刷的話也可以偷偷科學護肝一下。
惡搞整活課:略顯幽默的彩蛋
我第一次見《魔法工藝》就是在羣裏看到別的玩家發了一張主角脖子伸長的圖片
找不到了,就用我自己遇到的展示吧
我還以爲是什麼逆天bug,原來是遊戲裏的道具效果。這款遊戲受到了不少作品的影響,看起來“成分複雜”搞怪梗特別多。我一開始不太能接受這種“文化大亂燉”的風格,這個只能說仁者見仁智者見智,有些玩家就覺得挺有意思的。
在正式版的更新裏,遊戲還與另外三款遊戲進行了聯動:《揹包亂鬥》《黃老餅夢遊驚奇》《暖雪》
這個聯動還挺有誠意的,能夠很好地去體現聯動遊戲的特色。比如《暖雪》的這個套裝繼承了《暖雪》飛劍流派的機制,,在使用法杖時會擊出射彈需要走位撿回,彌補了前期傷害不足的問題。
結語
隨着正式版的更新,會有越來越多玩家看到《魔法工藝》。
由於個人喜好的原因,在當初以一種偏見的眼光看待它,是我的錯誤。
有些遊戲確實要自己嘗試過了才知道對不對自己胃口,所以我寫評測的時候一般不會直接下結論值不值,推不推薦,而是會去分析“這款遊戲的優缺點分別是什麼,有沒有特別明顯的雷點需要避雷,適合什麼樣的玩家”。
雖然《魔法工藝》在我眼裏只能排到中等偏上水平,但必須感謝它爲我上的這一課,提醒自己不要先入爲主地去評判一款自己不瞭解的遊戲。
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