每当我刷到无规则的游戏速通视频,我都会大吃一惊,没想到还能用这种方法通关,竟然还有这种bug可以用。刷着刷着,我就发现很多游戏都存在着一些不正确的通关方法,也就是大家常说的“邪道”。比如在艾尔登法环里能用各种方式跳过仪典镇的封印,塞尔达传说里用炸弹跳速通神庙解密,只狼里仙峰寺虚空游泳速拿不死斩,黑神话里用绣花针逃课二郎神……
每当我对这些奇思妙想感到惊讶时,总能看到有人刷利用bug算作弊,这样通关不对。难道用逃课或者邪道通关就算作弊吗?虽然我也认为,有些邪道方式确实会破坏游戏体验,开发者们精心设计了一道谜题,让玩家可以享受解密的过程和解密成功的喜悦。而有些人却跳过谜题,拒绝完整感受这些精致的设计体验。
骑马跳过解密
通常在思考通关一个游戏的方式时,玩家会用到两种思维,一种是发散性思维,另一种时收敛性思维
发散性思维
发散性思维是一种对于一个问题发现多种解法的思维,就好像无视说明书去拼装乐高积木,是一种用非传统思维去思考的一种思维方式。就塞尔达传说的神庙解密一样,你会发现神庙的布局非常朴实无华,设计者希望你去尝试各种方式解密,虽然设计了一条正式方法,但是你用炸弹跳过去,或者旋转锄地通过神庙,那也没问题。毕竟当你搜攻略的时候,你会发现每个人都有不同的解法。现在很多游戏都有着鼓励发散思维的关卡,通过这些关卡会拥有独特的游戏体验。
奇思妙想过神庙
收敛性思维
美国创造力研究学者George Land曾经做过一个关于创造力的很有名的实验。Land在上世纪60年代帮助NASA (美国国家航空航天局) 开发了一套创造力测试系统,NASA用这个测试来挑选具有创造力的火箭工程师和科学家进入太空项目。
Land用这套系统测试了不同年龄段人的创新能力,测试结果非常令人惊讶。只有2%的成年人达到天才级别,而在1600名幼儿园孩子中98%的孩子为天才级别。而且随着年龄变化,这个比例又发生改变。在这些孩子10岁的时候,天才级别的比例只有30%,到15岁只有12%。随着受教育程度加深,创造性反而越来越少。
这不仅体现在教育上,更能展现在游戏上。游戏的关卡是人设计出来的,自然是有固定的答案,玩家不可能在游戏里没有头绪地瞎逛。随着玩家玩过的游戏越多,游戏水平上升,玩家的想法也会越趋向于设计师的事先准备的玩法。新玩家发现游戏并没有为你想出来的解法而做出设计,或者是你觉得你的解法逻辑上是可行的,但是设计师却跟你说“这不对哦”。
这时玩家通常会用收敛思维进行思考。收敛思维是收窄思路减少可选方案,并依次将其应用直到找到正确方案。
用囚禁解密
通常解决一个问题,两种解决思维都很重要。对于开放性较强的问题,需要用到扩散性思维,而对于答案有限的问题,收敛性思维更有效果。而如今的游戏中解密的解法比较单一,不太需要玩家多样的解法,而是更加注重于机制和可用资源的理解。设计师通常会设计出特定的一两种解法,并严格检查好,不会被玩家轻松的暴力破解。如果玩家能够避开设计师们预设的解题思路,另辟蹊径,某种程度上也是糟蹋了谜题的乐趣,尽管邪道能解决谜题。就像在数学考试里,虽然写对了答案,但因为解题思路不对或者解题步骤错了,老师还是扣了过程分数。
需求特性
2019年的Doug Gentile发起了一项研究,俄亥俄州的352名大学生被分为四组,一组看电视剧,一组玩竞速游戏,第三组玩我的世界,第四组也玩我的世界,但是被要求玩的时候展现创造力。四组最后进行了创造力测试,结果显示第三组,游玩我的世界的学生创造力更高。
第四组的情况很符合需求特性,测试者一旦猜到要被测试的内容,就会故意或无意识地改变自己测试时的态度。就好比如你参加一个诚实的测试,你会按照你心目中的诚实形象进行测试。第四组学生因为被要求展现创造性,反而为了达到目标阻碍了创造力的发挥,所以测试成绩不如第三组学生。
很多玩家在解决游戏中的谜题时,也会有需求特性。玩家玩的游戏越多,便会越来越摸索设计师的意图,而非任由创造力飞腾。我们的创造力总是会受限于我们的过往经验,以及我们的期待,而一旦我们的期望是在寻找问题的正确解决方式,我们总会受限于所谓的“正确”解法,而非自己的独创性。
尽管有些时候因为一些预设好的“正确”解法,我们的创造力会受阻,但这并不意味着“正确”解法有什么问题。事实上,花时间和精力去理解他们是一件很有价值的事情。但是不得不说,很多玩家有些过于依赖于“正确”答案,仿佛只要过程错了,最后得出来的答案就没有意义。通过自己的奇思妙想解开谜题,用“邪道”通关游戏,并不是没有意义的。
就和Land的实验一样,每个新玩家的创造力都是天才级别,不要让“正确”方法阻碍了自己的创造力发展。条条大路通罗马,用“创造性思维”,尝尝“邪道”带来的美味也挺不错~
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com