《護核紀元》:那一夜,泰拉瑞亞組織生存建造遊戲派對,大家都喝多了

【白菜Lame】特邀作者:啼書

幾年前初遇《護核紀元》時,它的名字還是《地心護核者》。那時的我,因評論區的兩句話停住了腳步:“壞消息,是縫合怪;好消息,全縫上了!”

玩法縫合還能縫出新花樣?我的內心或多或少有些不屑,但在實際上手體驗之後,望着自己突然消失的幾十個小時,我陷入了深深的沉默:或許那一夜,《泰拉瑞亞》和其他生存建造遊戲都喝多了,所以《護核紀元》才誕生了。

受限於EA版本的有限內容,我懷着“等到正式版再玩”的心情將《護核紀元》封入我的內存——卻沒想到,這一等就是好幾年。但也多虧了《護核紀元》數年如一日的堅持更新,我才得以與如今的1.0正式版相見,去探索那個更爲廣袤的世界。

之所以從一衆生存建造遊戲中重點拎出《泰拉瑞亞》來開玩笑,是因爲《護核紀元》的遊戲框架和設計思路實際上和《泰拉瑞亞》高度趨同:即以BOSS戰作爲遊戲的流程節點——玩家通過探索新地形獲取新礦物,發現新敵人,從而獲取更強的裝備武器攻克區域BOSS,進而進入下一個區域重複這一循環。

這樣的玩法循環聽起來並不複雜,但實際上要做得足夠有趣可不是什麼簡單的事情。而在《護核紀元》中,除了高規格的製作精度和內容填充外,製作組在正反饋上可謂是下了大力氣,比如說遊戲的天賦和裝備系統。沒錯,在《護核紀元》中,數值養成和戰鬥構築相當重要,這也是遊戲前中期的探索和戰鬥體驗足夠有趣的主要原因之一。

如果你玩過《星露穀物語》,那肯定對幹多少活獲得多少熟練度的技能樹系統不算陌生,《護核紀元》同樣引入了相似的機制,但還要更取巧:釣魚、種田、製作、烹飪這些技能樹自然不用說,遊戲的戰鬥機制還被細分爲了近戰、遠程、魔法和召喚——不僅如此,就連跑圖走路都有天賦樹。也就是說,前期升級和加點的正反饋會一個接着一個,讓你快速建立對各類玩法和機制的認知。

這是我曾經用來當做礦工戰士的一個角色檔。

而就像我之前所說的那樣,《護核紀元》的戰鬥佔比很重,版本更新之後更是引入了魔法和召喚兩個新流派和機制。這意味着在聯機的情況下,玩家往往需要根據天賦進行職能分化:誰前排打架,誰後排刮痧,誰後勤保障,這些都得要有說法。

而這就得提起《護核紀元》的另一個正反饋拉滿的設計點:那就是裝備構築極爲豐富,幾乎是探索的每個階段都能獲取到相當多有趣的裝備,光是拿到新玩具都能比劃個半天——無論你是什麼都想試試的獨狼玩家,而是和朋友組隊探索的團建玩家,都能在這些豐富的裝備設計思路中找到樂趣。

比如說我中期很喜歡的一套裝備,就是把挖掘傷害和近戰傷害直接掛鉤,挖得越快,打人越痛,挖礦打人兩不誤。

但這樣龐雜的數值系統之下,也隱藏着一個巨大的痛點:那就是數值設計存在明顯問題,部分流程體驗十分嚴重——但話又說回來了,《護核紀元》能慢慢更新三年的時間,再等三年修復數值問題估計也不是難事。

而《護核紀元》的另一大優勢,則在於極強的視覺表現力以及有趣的概念設計。

相比於德高望重的老前輩《泰拉瑞亞》,《護核紀元》的俯視角形式對建築黨和工業黨要友好得多,因爲玩家能更直觀地搭建出美觀的建築,欣賞自己努力建造的結果。

這點也體現於玩家對地圖的探索之中,某種意義上,看風景和體驗不同區域的“風土人情”也是《護核紀元》十分重要的遊戲體驗之一:打敗新手村經典龍套史萊姆王,發掘完讓人反胃的蟲穴區域之後,你會發現出生點和最初區域的地塊被包裹在一個奇怪的圓圈長廊之中——而這個圓圈的真面目,是一頭名爲“吞噬者”的蠕蟲週而復始轉圈的結果。你甚至可以把小怪引入到這條長廊之中,看着蠕蟲把他們粉碎。

不同區域生態的敵人還會互相攻擊。

而這只是旅程的開始,在開啓對泰坦的討伐之後,你需要開啓外牆,去到海洋、草原、沙漠等地形,探索各種各樣的隨機建築和迷宮。在這些形形色色的區域之中,你是真的能感受到《護核紀元》製作組超絕的美術力以及細節刻畫:穴居人在敵人抵達之前會在洞穴裏睡覺,當探索者靠近他們時會突然驚醒;蟲穴的牆壁會悄然蠕動,給探索者帶來極大的精神壓力;還有波光粼粼的水面和其間的破敗海上神殿…….

在這些地圖的探索過程中,你還能拾取到各種各樣的小垃圾雜物,雖然只是用來分解和賣錢的小垃圾,但他們的文字描述卻蘊藏着零零散散的世界觀。雖然縫合了諸多玩法,但在我看來,《護核紀元》真正厲害的地方,就是用超強的美術力和概念設計喚起玩家的探索欲這點。

在持續更新的這幾年,能看出製作組非常在意玩家的體驗和反饋,就我自己的印象而言,官方對於裝備維修和“地面與牆合併同類項”的改動都非常及時,mod的社區支持也做得不錯。

硬要說有什麼不滿……那就是我那麼早原價買了遊戲,最近1.0正式版上架之後製作組居然還新史低了,還真就“早買早享受、晚買享折扣(和更豐富的遊戲體驗)”是吧?

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