前几天分享自己的游戏在Steam新品节的数据时说过,「独立游戏这行本来就极难回本」。做独立游戏的朋友们,很多都是纯粹地因为本身热爱游戏而投入了大量的时间和精力。和很多行业一样,聚光灯只会照向最受欢迎的那些作品,剩下的绝大多数无人问津。一个完整的游戏制作周期至少是一年起,一不小心三年就过去了,且绝大多数情况下需要能力互补的多人团队合作(否则就会更长:星露谷五年,动物井七年);而这些陡峭的人力成本之下所对应的投资回报曲线,是极为平薄的。
今天休息,不做游戏,我就抓些数据来说明「做独立游戏,95%要亏」来激励(?)自己。
在Kaggle上有个公开的Steam数据集,每月更新。到今年十月为止,Steam上一共有97410个游戏。我做了如下过滤:
数据库一共97410个游戏:
发售在2019年8月1日到2024年8月1日之间(只看近五年;剩余66203个)
支持英文或中文的单机游戏(相关受众;剩余40329个)
主类型含「独立」标签(不可靠,但能排除一些大发行商;剩余28739个)
美区价格在3美元到30美元之间(独游常见价格区间;剩余15676个)
Steam游戏的实际销量自然不会公开,但游戏测评是公开可见的。我们先来看看一个游戏测评数量的分布情况:
(黄色曲线是其左手边蓝色方块面积之和占全体蓝色方块面积总和的百分比)
图上我标注了四个圈红的关键参考点:
30%的游戏没有任何测评
60%的游戏有10个及其以下测评
仅前12%的游戏达到了百评
仅前2.5%的游戏达到了千评
网上很多游戏开发者平台采用了测评数作为估计steam销售额的关键指标。据这篇文章分析,在2020年后,约每20-55份卖出的Steam游戏里会有一个玩家写测评,中位数是30份。所以我非常粗放地做如下估计:
游戏销售额 = 游戏测评数 * 30 * 游戏价格
在这个估计成立的前提下,同样的15676个游戏的销售额分布为:
同样的,五个圈红参考点:
30%的游戏销售额小于100美元(没有任何测评时的估计值)
50%的游戏销售额在1000美元以下
仅有前20%的游戏的销售额超过1万美元
仅有前5%的游戏的销售额超过10万美元
前1%的游戏的销售额超过100万美元
10万美元乍一晃看上去是个很大的数目。但再考虑几点:
这是美区的价格。国区价格计算汇率之后还会低很多,所以国内开发者折人民币时可能需扣除50%以上
这是按游戏全价计算。大部分游戏都是在折扣时销量最高。另外也会有退款。需再扣除约20%
Steam平台分成。在上面的基础扣除steam自己的30%分成
税费。开发者所在地区不同和销售额不同会导致税费比例不同。至少是10%
也就是说,图中所示10万美元的销售额,如果主要玩家群体以美区价格支付,开发者到手可能5万美元出头;如果是国区为主的游戏,可能就只到手了15万人民币。
如果是三人工作室花费一年制作的独立游戏,那么每人的年收入是5万人民币,是一份糊口的工作,前提是这个游戏在销量榜上挤进了前5%。如果花了两年制作,这个钱就很难够支付自己的生活费,更别说养家了。
然后再想想剩下95%的游戏的制作团队。只听说过5%末位淘汰制,没听过淘汰后95%的。别的行业挤进前5%是为了大富大贵,这里是为了不饿死。
当然,我夸张了,因为很多游戏并不是全职开发,又有些从业者是领固定工资的。但在此大势之下,做独立游戏还是像一件用爱发电的事情,参与者们选择了一种特别耗费时间精力的方式来表达自我。有些笨拙。但可能也很难存在一种比「创造一个世界」更加完整的表达媒介了。
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