一箇中國團隊,能做好西式奇幻遊戲嗎?

在《魔獸世界》中, 我的角色是一名聖騎士,名字叫做史東。如果你讀過《龍槍編年史》系列,那麼應該知道這個名字的由來。

在世紀之交的時候,基於奇幻題材遊戲和小說在國內的流行,西式奇幻作品在國內建立起了一定的影響力。當時流行的遊戲有《暗黑破壞神2》《魔獸爭霸3》《英雄無敵3》《博德之門2》《無冬之夜》等,文學作品除《指環王》外還有第三波出版的“龍與地下城(D&D)”背景的系列小說,包括《龍槍編年史》、《黑暗精靈》系列、《冰風谷》等。

之後網絡遊戲興起,日韓和歐美很多遊戲的設定也都是西式奇幻背景,一度讓奇幻類遊戲成爲市場主流,直到《魔獸世界》達到頂峯。不過隨着國產網遊的興起,國內團隊主要選擇的題材多爲武俠、仙俠以及西遊、三國等本土題材,西式奇幻題材的遊戲在國內也逐漸式微,但是種子其實早已在玩家之中生根、發芽。

多年後,一個國內團隊決定開發一款西式奇幻題材的遊戲,這款遊戲的名字叫《龍息:神寂》。我也帶着一些玩家關心的問題和這個團隊做了一些交流,瞭解了更多這款遊戲背後的故事。

半人馬星

《龍息:神寂》的開發團隊名爲SGRA工作室,據工作室負責人Sagi介紹, SGRA是半人馬座阿爾法星A的縮寫,半人馬座阿爾法星是離太陽最接近的三星系統,三星之一的半人馬座阿爾法星A正是銀河的中心。工作室的核心成員都來自於網易銀河工作室,曾參與過網易旗下游戲《英雄三國》《荒野行動》《決戰!平安京》 等遊戲的開發。

在SGRA的辦公室,太空科幻相關的元素隨處可見,入口處的前臺就有一個月球和宇航員雕像,會議室的名字也以《三體》中的M78星雲、球狀閃電等命名,Sagi的名字其實也和半人馬座(Sagittarius)相關。不過這樣一個太空科幻元素滿滿的工作室,所做的第一款遊戲並不是科幻題材遊戲,而是一款正統的西式奇幻遊戲,並且還獲得了《龍與地下城》的官方授權聯動。

相比《暗黑破壞神》等遊戲,《龍與地下城》系列的歷史更加悠久,甚至可以說是角色扮演遊戲的起源,在國內也更加小衆。在上世紀末電腦遊戲的黃金時期,《龍與地下城》系列曾誕生過一批經典遊戲,如《博德之門》系列、《冰風谷》系列、《無冬之夜》系列以及口碑極佳的《異域驚魂曲》等,這些遊戲也都先後被引進到國內市場,成爲國內遊戲玩家的CRPG啓蒙。

Sagi也正是在那個時期開始接觸《龍與地下城》題材的遊戲的,《博德之門》、《無冬之夜》等遊戲伴隨着他學生時代的成長,同時也看了《龍槍》與《被遺忘的國度》系列的小說。之後Sagi也接觸了更多的奇幻遊戲,有了更多的精神食糧,如《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》。在《魔獸世界》代理權從九城轉移到網易的事件中,作爲校招生的Sagi恰巧進入了網易的戰略部門實習,工作的第一個項目就是去支援暴雪中國的《魔獸世界》玩家座談,但在之後卻做起了遊戲開發工作。

在網易期間,Sagi帶領銀河工作室開發了網易第一款英雄對戰網遊《英雄三國》,進入手遊時代後也開發了《荒野行動》《決戰!平安京》等遊戲,離開網易後還參與了《寶可夢大集結》的開發,可以說有着豐富的MOBA和PVP遊戲開發經驗。但是在內心深處,Sagi一直想要做的是一款西式奇幻題材的遊戲,於是在2020年,Sgai和團隊的核心成員選擇創業,成立了SGRA工作室,開始了新項目的開發。

對於新項目的選擇,Sgai表示:“4年前我們去做決策的時候,我們定了一個目標,就是我們要做的是一個全球化的工作室,所以我們希望第一個產品一定是面向全球市場發行的。那麼什麼樣的題材、什麼樣的風格在全球多個國家和地區都能夠被接受的呢?我們就思考 RPG的本源在哪裏,或者是說電子遊戲的本源在哪裏,找到的答案就是龍與地下城,它是所有RPG遊戲的一個鼻祖那麼如果把這一題材和文化作爲我們工作室的一個起點將是一個非常好的選擇。

做一款西式奇幻題材的遊戲,並獲得作爲RPG起源的“龍與地下城”的授權,成了SGRA工作室第一款遊戲的目標。

構建西式奇幻

爲了給玩家帶來正統的西式奇幻體驗,SGRA工作室做了非常多的工作,比如參考大量歐洲神話體系建構了一個立體的世界觀,劇情的內容量最終超過了80萬字。美術團隊則根據真實世界的靈感爲每個種族做了很多故事視覺探索,包含各自的信仰、科技、文化、種族與種族之間的關聯等等,讓玩家擁有極強的代入感和沉浸感。

虎人種族符文:遊戲裏的虎人信仰大河,象徵着週而復始的生命崇拜

虎人角色的服飾設計,結合了“老虎特有的野性力量感”和   “九世紀巴格達的服飾風格”。《龍息:神寂》裏角色和美術的設定極爲考究

獲得《龍與地下城》授權進行聯動也是增強這種奇幻體驗的重要一步。《龍與地下城》的版權方TSR於1997年被威世智收購,後者又於2年後被出售給了玩具巨頭孩之寶,因此SGRA工作室向孩之寶尋求授權。

在最初孩之寶是拒絕的,在他們看來此前從來沒有授權過手遊產品做類似的聯動, 不過SGRA工作室最終用產品打動了他們。回憶合作細節時Sagi表示:“當我們把遊戲的Demo包括設定給到孩之寶時,對方感受到了團隊對西式奇幻題材的熱愛,也可以說遊戲本身非常對味,所以最終同意了授權”。就這樣,崔斯特、伊爾明斯特等“被遺忘的國度”中的傳奇英雄們都得以通過聯動加入到了遊戲之中。

《龍息:神寂》海外與DND1期聯動中,經典角色崔斯特成爲了該期聯動的主角

雖然團隊成員很多都是《龍與地下城》愛好者,但是Sagi對團隊表示:“我們要足夠的瞭解D&D,但我們不要被D&D的所有規則所束縛,我們還是要保證一定的這種創作空間,確保它是跟時代是匹配的”。

所以在開發的過程中,遊戲保留了很多D&D的特色和玩法,但也做了很多更大衆化的設定,讓遊戲不會像原版的規則那樣晦澀難懂。

《龍息:神寂》的主線講述了一個非常正統也可以說俗套的西式奇幻故事,喪失了記憶的玩家到物質位面收集混沌碎片進而拯救世界,但是隨着故事的開展,遊戲的劇情也變得更加精彩。開發團隊搭建了一個全3D的沙盤大世界,玩家可以操控角色在大世界上自由探索,同時推進主線劇情的發展。在大世界探索上SGRA做了非常多的內容,玩家除推進主線情節外也會遇到非常多的支線任務,還可以探索寶物、解答謎題,或是發現一些不爲人知的細節,比如在喝下動物交談藥水後,地圖上的小動物可能就會給你帶來驚喜。

遊戲中玩家可以選擇人類、半精靈、矮人、蜥蜴人等不同種族,每個種族也都有獨特的特性和六維數據,這些都是非常常見的西式奇幻設定。在地圖探索環節,解決問題的手段也不是隻有戰鬥一途,也可以通過盜竊道具、說服敵人等和平手段,這些都需要通過擲骰子進行檢定。

骰子是“龍與地下城”遊戲中的一個重要元素,在《龍息:神寂》中更是如此,SGRA團隊還爲骰子設計了很多皮膚,但卻沒有把它當成一個商業化的收費元素。Sagi表示骰子是遊戲標誌性的部分,那麼就應該所有的玩家都可以獲得。所以骰子的皮膚通常都是通過活動去投放的,比如每次聯動事件都會有一個聯動紀念版的皮膚,每個賽季也都有一個賽季的紀念皮膚。

通過以上這些,一箇中國的團隊打造出了一個西式奇幻風味純正且濃郁的遊戲,在海外上線後也獲得了大量歐美地區用戶的認可。

從海外到國內

2022年7月,《龍息:神寂》的海外版《Dragonheir: Silent Gods》正式官宣。2023年初,SGRA與孩之寶官宣了《Dragonheir: Silent Gods》與《龍與地下城》的合作,預告崔斯特與他的對手厄圖加入到遊戲之中,得到了更多喜歡奇幻遊戲的玩家關注,之後在2023年6月的蘋果全球開發者大會(WWDC)上,也出現了《龍息:神寂》(《代號:Dragon》)的身影,也從側面說明遊戲獲得了海外合作伙伴的認可。

《龍息:神寂》登上2023年6月的蘋果WWDC發佈會

2023年9月19日,遊戲終於在海外多個市場正式上線,除了手機平臺外還包含PC版本,首月便空降海外收入增長榜第9名。遊戲採用賽季制,新賽季開啓將重置英雄和神器等級,世界探索的內容也會更新。SGRA團隊希望通過賽季制的設計讓遊戲更加耐玩,從而實現長線運營,但是不同賽季的側重可能會有不同,Sagi解釋道:“在奇數版本可能重點是強調劇情,而在偶數版本就會把重點放在策略的調整和驗證環境的變化,比如說像元素親和這種構築環境發生了變化,整個賽季的隊伍搭配的最優路徑就會不一樣,玩家每個版本玩的重點就會有很大的變化”。

基於過往十餘年開發MOBA和PVP對戰遊戲的經驗,Sagi對於團隊能在卡牌對戰中實現的策略博弈深度十分自信:“我們大概有300個英雄,大概有40多個流派,所以整個策略搭配在我們遊戲中是個長線耐玩的點,和劇情內容會穿插進行”。

在4年開發週期裏,成功設計了240名首發角色,海外上線累計至今已超過370名英雄,爲策略深度和玩法樂趣提供了堅實基礎

在賽季內容中,與《龍與地下城》的聯動是深受玩家歡迎的活動,第一個聯動也就是崔斯特的聯動預告視頻僅在Youtube上就收穫了370萬的播放。爲了這位可以說是在整個D&D宇宙裏面知名度最高且最有代表性的英雄,SGRA做了非常多的內容,包括崔斯特和夥伴關海法的英雄設計,他與宿敵厄圖之間的對抗羈絆關係,以及一個完整的沙盤地圖和一個完整而豐富的故事。

這個故事從崔斯特的一個冒險開始,直到最後和厄圖的大決戰,遊戲中還會開啓一個全服的向厄圖的BOSS挑戰活動,玩家們參與聯動活動則會收穫一款定製的崔斯特骰子皮膚,可以說SGRA將這位D&D經典角色的魅力在《龍息:神寂》中完整展示出來了。

在此前的海外版本,遊戲的商業付費設計僅包括了戰令與抽卡,幾乎沒有促銷和彈窗的設計,不過經過幾個賽季後Sagi反思認爲這個商業化模型做的並不太好,最顯著的一點抽卡中單抽的價格比較高,這對於輕度氪金玩家而言並不友好,不過這一點也可以說是很多賽季制遊戲的通病。但是完全不想充值的免費玩家對於遊戲則有很多好評,如在Steam頁面中的一條評論是這樣的:

對於玩家的肯定和批評Sagi都有清醒的認識:“在海外發布的過程中我們收到了非常真誠的讚揚,也有非常尖銳的批評,這兩種聲音同時存在。讚揚的玩家對我們的評價是我們作爲一個初創工作室,敢去挑戰很多團隊不敢挑戰的事情,自始至終都在很認真的做內容,做迭代,非常投入地去做遊戲開發,並且尊重玩家的反饋,自始至終在社羣都有事有回應,這是玩家認爲我們做的比較好的。批評的玩家主要是認爲我們海外的福利投放整體是一個比較緊縮的狀態,然後我們做了很深入的策略內容,但是整個遊戲的門檻還是有點過高,不管是時間的成本、金錢的成本還是理解的門檻都比較高。這個是我們經驗不足帶來的一些問題,我們希望能在國服進行改善。”

國服的改善

2024年1月,《龍息:神寂》在國內拿到版號,不過當時的時機也十分微妙。SGRA之前屬於字節跳動旗下,而自2023年末起,關於字節跳動將要放棄遊戲業務的傳聞在媒體上就甚囂塵上,到2024年3月最終官宣。據從其他渠道獲悉,字節曾就旗下的各家遊戲工作室和多個買家進行磋商,SGRA團隊最終被出售給騰訊,成爲騰訊旗下北極光工作室羣的一個工作室。

當工作室的命運塵埃落定後,國服也很快提上了日程。8月,《龍息:神寂》國服曝光,並開始進行測試,這款已在海外運營一年的遊戲,也將很快與國內玩家見面。

在Sagi看來,《龍息:神寂》這樣具有“龍與地下城“元素的西式奇幻遊戲在國內也有一定的市場:“目前其實在中國就D&D的受衆是兩極分化的,年紀比較長的最早的互聯網的那一波人有很大有一部分是非常喜歡的,另外相對比較年輕的一部分,主要是現在的大學生羣體中,在5e做了一輪簡化之後,也有很多人喜歡上了線下的跑團,這些是新生代的玩家,而且有一個不錯的增長趨勢。”

遊研社此前在北京組織的跑團活動也吸引了很多玩家

此前在亞洲市場的用戶反饋也給了Sagi很大的信心。在海外上線之初,SGRA團隊判斷用戶主要在歐美市場,在亞洲的接受度可能會比較低,但是上線後發現即便是在D&D文化不那麼發達的韓國、日本和港澳臺地區,依舊會有一批非常忠實的用戶,而且羣體的規模比想象中的大。

“所以回到國服的話,我自己會判斷說(D&D題材的遊戲)可能不是一個特別大的市場,但它是一個在持續增長的市場,而且現在的規模已經不小了。同時這個題材也不像國風武俠、二次元遊戲那樣有非常多的產品在競爭。所以雖然它的天花板不夠大,但是已經能夠足夠支撐我們這樣的一個團隊和這樣體量的項目。”

Sagi表示團隊會堅持認真做內容的態度,但與此同時要把整個遊戲做得更加接地氣,也不希望門檻太高,特別是時間、金錢的門檻和認知的門檻,最終希望國服能夠有更多的玩家用更低的成本體驗到D&D世界觀的樂趣和策略搭配的樂趣。所以在針對國服得修改中,最重要的就是降肝減氪,同時會把不同付費層級用戶的體驗打磨到一個更清晰的狀態,確保整體的付費體驗在各個層級都是一個比較好的狀態。

在交流的過程中,我問了Sagi一個問題,那就是有沒有想過把遊戲做成付費買斷制,而不是如今的賽季抽卡模式,他的回答非常坦誠:

“這是我們的第一款遊戲。回到四年前,我們自己做這個項目的時候,我們會思考我們和全球的開發者之間的競爭格局,就是我們在哪些方面處於劣勢,在哪些方面是有優勢的,我會覺得我們團隊過去有非常長的長線運營經驗,包括有很強的策略設計能力,我們早期做競技遊戲做了7、8年了,所以做一個持續運營型的遊戲會比做一個一次性買斷的遊戲,對我們團隊來說更有優勢,所以這是我們選擇做免費制的一個非常重要的原因,就是我們希望做的是一個耐玩的長線,可以穩定運營的一個遊戲。”

“更長遠來看的話,我們還是想去做一些上限更高、影響力更大的一些產品的,我們現在目前內部也有一些想法,未來的產品一定會比第一款產品要更加的PC化,也會有更高的自由度。但是做遊戲這件事情沒有捷徑可言,只能一點一點積累,非常務實地一點一點去變強,自始至終地把遊戲內容做到極致,把這些種善意的種子種下去,然後等到有一天可能就能開出善意的花朵。

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