一个中国团队,能做好西式奇幻游戏吗?

在《魔兽世界》中, 我的角色是一名圣骑士,名字叫做史东。如果你读过《龙枪编年史》系列,那么应该知道这个名字的由来。

在世纪之交的时候,基于奇幻题材游戏和小说在国内的流行,西式奇幻作品在国内建立起了一定的影响力。当时流行的游戏有《暗黑破坏神2》《魔兽争霸3》《英雄无敌3》《博德之门2》《无冬之夜》等,文学作品除《指环王》外还有第三波出版的“龙与地下城(D&D)”背景的系列小说,包括《龙枪编年史》、《黑暗精灵》系列、《冰风谷》等。

之后网络游戏兴起,日韩和欧美很多游戏的设定也都是西式奇幻背景,一度让奇幻类游戏成为市场主流,直到《魔兽世界》达到顶峰。不过随着国产网游的兴起,国内团队主要选择的题材多为武侠、仙侠以及西游、三国等本土题材,西式奇幻题材的游戏在国内也逐渐式微,但是种子其实早已在玩家之中生根、发芽。

多年后,一个国内团队决定开发一款西式奇幻题材的游戏,这款游戏的名字叫《龙息:神寂》。我也带着一些玩家关心的问题和这个团队做了一些交流,了解了更多这款游戏背后的故事。

半人马星

《龙息:神寂》的开发团队名为SGRA工作室,据工作室负责人Sagi介绍, SGRA是半人马座阿尔法星A的缩写,半人马座阿尔法星是离太阳最接近的三星系统,三星之一的半人马座阿尔法星A正是银河的中心。工作室的核心成员都来自于网易银河工作室,曾参与过网易旗下游戏《英雄三国》《荒野行动》《决战!平安京》 等游戏的开发。

在SGRA的办公室,太空科幻相关的元素随处可见,入口处的前台就有一个月球和宇航员雕像,会议室的名字也以《三体》中的M78星云、球状闪电等命名,Sagi的名字其实也和半人马座(Sagittarius)相关。不过这样一个太空科幻元素满满的工作室,所做的第一款游戏并不是科幻题材游戏,而是一款正统的西式奇幻游戏,并且还获得了《龙与地下城》的官方授权联动。

相比《暗黑破坏神》等游戏,《龙与地下城》系列的历史更加悠久,甚至可以说是角色扮演游戏的起源,在国内也更加小众。在上世纪末电脑游戏的黄金时期,《龙与地下城》系列曾诞生过一批经典游戏,如《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《无冬之夜》系列以及口碑极佳的《异域惊魂曲》等,这些游戏也都先后被引进到国内市场,成为国内游戏玩家的CRPG启蒙。

Sagi也正是在那个时期开始接触《龙与地下城》题材的游戏的,《博德之门》、《无冬之夜》等游戏伴随着他学生时代的成长,同时也看了《龙枪》与《被遗忘的国度》系列的小说。之后Sagi也接触了更多的奇幻游戏,有了更多的精神食粮,如《魔兽争霸3》和《魔兽世界》。在《魔兽世界》代理权从九城转移到网易的事件中,作为校招生的Sagi恰巧进入了网易的战略部门实习,工作的第一个项目就是去支援暴雪中国的《魔兽世界》玩家座谈,但在之后却做起了游戏开发工作。

在网易期间,Sagi带领银河工作室开发了网易第一款英雄对战网游《英雄三国》,进入手游时代后也开发了《荒野行动》《决战!平安京》等游戏,离开网易后还参与了《宝可梦大集结》的开发,可以说有着丰富的MOBA和PVP游戏开发经验。但是在内心深处,Sagi一直想要做的是一款西式奇幻题材的游戏,于是在2020年,Sgai和团队的核心成员选择创业,成立了SGRA工作室,开始了新项目的开发。

对于新项目的选择,Sgai表示:“4年前我们去做决策的时候,我们定了一个目标,就是我们要做的是一个全球化的工作室,所以我们希望第一个产品一定是面向全球市场发行的。那么什么样的题材、什么样的风格在全球多个国家和地区都能够被接受的呢?我们就思考 RPG的本源在哪里,或者是说电子游戏的本源在哪里,找到的答案就是龙与地下城,它是所有RPG游戏的一个鼻祖那么如果把这一题材和文化作为我们工作室的一个起点将是一个非常好的选择。

做一款西式奇幻题材的游戏,并获得作为RPG起源的“龙与地下城”的授权,成了SGRA工作室第一款游戏的目标。

构建西式奇幻

为了给玩家带来正统的西式奇幻体验,SGRA工作室做了非常多的工作,比如参考大量欧洲神话体系建构了一个立体的世界观,剧情的内容量最终超过了80万字。美术团队则根据真实世界的灵感为每个种族做了很多故事视觉探索,包含各自的信仰、科技、文化、种族与种族之间的关联等等,让玩家拥有极强的代入感和沉浸感。

虎人种族符文:游戏里的虎人信仰大河,象征着周而复始的生命崇拜

虎人角色的服饰设计,结合了“老虎特有的野性力量感”和   “九世纪巴格达的服饰风格”。《龙息:神寂》里角色和美术的设定极为考究

获得《龙与地下城》授权进行联动也是增强这种奇幻体验的重要一步。《龙与地下城》的版权方TSR于1997年被威世智收购,后者又于2年后被出售给了玩具巨头孩之宝,因此SGRA工作室向孩之宝寻求授权。

在最初孩之宝是拒绝的,在他们看来此前从来没有授权过手游产品做类似的联动, 不过SGRA工作室最终用产品打动了他们。回忆合作细节时Sagi表示:“当我们把游戏的Demo包括设定给到孩之宝时,对方感受到了团队对西式奇幻题材的热爱,也可以说游戏本身非常对味,所以最终同意了授权”。就这样,崔斯特、伊尔明斯特等“被遗忘的国度”中的传奇英雄们都得以通过联动加入到了游戏之中。

《龙息:神寂》海外与DND1期联动中,经典角色崔斯特成为了该期联动的主角

虽然团队成员很多都是《龙与地下城》爱好者,但是Sagi对团队表示:“我们要足够的了解D&D,但我们不要被D&D的所有规则所束缚,我们还是要保证一定的这种创作空间,确保它是跟时代是匹配的”。

所以在开发的过程中,游戏保留了很多D&D的特色和玩法,但也做了很多更大众化的设定,让游戏不会像原版的规则那样晦涩难懂。

《龙息:神寂》的主线讲述了一个非常正统也可以说俗套的西式奇幻故事,丧失了记忆的玩家到物质位面收集混沌碎片进而拯救世界,但是随着故事的开展,游戏的剧情也变得更加精彩。开发团队搭建了一个全3D的沙盘大世界,玩家可以操控角色在大世界上自由探索,同时推进主线剧情的发展。在大世界探索上SGRA做了非常多的内容,玩家除推进主线情节外也会遇到非常多的支线任务,还可以探索宝物、解答谜题,或是发现一些不为人知的细节,比如在喝下动物交谈药水后,地图上的小动物可能就会给你带来惊喜。

游戏中玩家可以选择人类、半精灵、矮人、蜥蜴人等不同种族,每个种族也都有独特的特性和六维数据,这些都是非常常见的西式奇幻设定。在地图探索环节,解决问题的手段也不是只有战斗一途,也可以通过盗窃道具、说服敌人等和平手段,这些都需要通过掷骰子进行检定。

骰子是“龙与地下城”游戏中的一个重要元素,在《龙息:神寂》中更是如此,SGRA团队还为骰子设计了很多皮肤,但却没有把它当成一个商业化的收费元素。Sagi表示骰子是游戏标志性的部分,那么就应该所有的玩家都可以获得。所以骰子的皮肤通常都是通过活动去投放的,比如每次联动事件都会有一个联动纪念版的皮肤,每个赛季也都有一个赛季的纪念皮肤。

通过以上这些,一个中国的团队打造出了一个西式奇幻风味纯正且浓郁的游戏,在海外上线后也获得了大量欧美地区用户的认可。

从海外到国内

2022年7月,《龙息:神寂》的海外版《Dragonheir: Silent Gods》正式官宣。2023年初,SGRA与孩之宝官宣了《Dragonheir: Silent Gods》与《龙与地下城》的合作,预告崔斯特与他的对手厄图加入到游戏之中,得到了更多喜欢奇幻游戏的玩家关注,之后在2023年6月的苹果全球开发者大会(WWDC)上,也出现了《龙息:神寂》(《代号:Dragon》)的身影,也从侧面说明游戏获得了海外合作伙伴的认可。

《龙息:神寂》登上2023年6月的苹果WWDC发布会

2023年9月19日,游戏终于在海外多个市场正式上线,除了手机平台外还包含PC版本,首月便空降海外收入增长榜第9名。游戏采用赛季制,新赛季开启将重置英雄和神器等级,世界探索的内容也会更新。SGRA团队希望通过赛季制的设计让游戏更加耐玩,从而实现长线运营,但是不同赛季的侧重可能会有不同,Sagi解释道:“在奇数版本可能重点是强调剧情,而在偶数版本就会把重点放在策略的调整和验证环境的变化,比如说像元素亲和这种构筑环境发生了变化,整个赛季的队伍搭配的最优路径就会不一样,玩家每个版本玩的重点就会有很大的变化”。

基于过往十余年开发MOBA和PVP对战游戏的经验,Sagi对于团队能在卡牌对战中实现的策略博弈深度十分自信:“我们大概有300个英雄,大概有40多个流派,所以整个策略搭配在我们游戏中是个长线耐玩的点,和剧情内容会穿插进行”。

在4年开发周期里,成功设计了240名首发角色,海外上线累计至今已超过370名英雄,为策略深度和玩法乐趣提供了坚实基础

在赛季内容中,与《龙与地下城》的联动是深受玩家欢迎的活动,第一个联动也就是崔斯特的联动预告视频仅在Youtube上就收获了370万的播放。为了这位可以说是在整个D&D宇宙里面知名度最高且最有代表性的英雄,SGRA做了非常多的内容,包括崔斯特和伙伴关海法的英雄设计,他与宿敌厄图之间的对抗羁绊关系,以及一个完整的沙盘地图和一个完整而丰富的故事。

这个故事从崔斯特的一个冒险开始,直到最后和厄图的大决战,游戏中还会开启一个全服的向厄图的BOSS挑战活动,玩家们参与联动活动则会收获一款定制的崔斯特骰子皮肤,可以说SGRA将这位D&D经典角色的魅力在《龙息:神寂》中完整展示出来了。

在此前的海外版本,游戏的商业付费设计仅包括了战令与抽卡,几乎没有促销和弹窗的设计,不过经过几个赛季后Sagi反思认为这个商业化模型做的并不太好,最显著的一点抽卡中单抽的价格比较高,这对于轻度氪金玩家而言并不友好,不过这一点也可以说是很多赛季制游戏的通病。但是完全不想充值的免费玩家对于游戏则有很多好评,如在Steam页面中的一条评论是这样的:

对于玩家的肯定和批评Sagi都有清醒的认识:“在海外发布的过程中我们收到了非常真诚的赞扬,也有非常尖锐的批评,这两种声音同时存在。赞扬的玩家对我们的评价是我们作为一个初创工作室,敢去挑战很多团队不敢挑战的事情,自始至终都在很认真的做内容,做迭代,非常投入地去做游戏开发,并且尊重玩家的反馈,自始至终在社群都有事有回应,这是玩家认为我们做的比较好的。批评的玩家主要是认为我们海外的福利投放整体是一个比较紧缩的状态,然后我们做了很深入的策略内容,但是整个游戏的门槛还是有点过高,不管是时间的成本、金钱的成本还是理解的门槛都比较高。这个是我们经验不足带来的一些问题,我们希望能在国服进行改善。”

国服的改善

2024年1月,《龙息:神寂》在国内拿到版号,不过当时的时机也十分微妙。SGRA之前属于字节跳动旗下,而自2023年末起,关于字节跳动将要放弃游戏业务的传闻在媒体上就甚嚣尘上,到2024年3月最终官宣。据从其他渠道获悉,字节曾就旗下的各家游戏工作室和多个买家进行磋商,SGRA团队最终被出售给腾讯,成为腾讯旗下北极光工作室群的一个工作室。

当工作室的命运尘埃落定后,国服也很快提上了日程。8月,《龙息:神寂》国服曝光,并开始进行测试,这款已在海外运营一年的游戏,也将很快与国内玩家见面。

在Sagi看来,《龙息:神寂》这样具有“龙与地下城“元素的西式奇幻游戏在国内也有一定的市场:“目前其实在中国就D&D的受众是两极分化的,年纪比较长的最早的互联网的那一波人有很大有一部分是非常喜欢的,另外相对比较年轻的一部分,主要是现在的大学生群体中,在5e做了一轮简化之后,也有很多人喜欢上了线下的跑团,这些是新生代的玩家,而且有一个不错的增长趋势。”

游研社此前在北京组织的跑团活动也吸引了很多玩家

此前在亚洲市场的用户反馈也给了Sagi很大的信心。在海外上线之初,SGRA团队判断用户主要在欧美市场,在亚洲的接受度可能会比较低,但是上线后发现即便是在D&D文化不那么发达的韩国、日本和港澳台地区,依旧会有一批非常忠实的用户,而且群体的规模比想象中的大。

“所以回到国服的话,我自己会判断说(D&D题材的游戏)可能不是一个特别大的市场,但它是一个在持续增长的市场,而且现在的规模已经不小了。同时这个题材也不像国风武侠、二次元游戏那样有非常多的产品在竞争。所以虽然它的天花板不够大,但是已经能够足够支撑我们这样的一个团队和这样体量的项目。”

Sagi表示团队会坚持认真做内容的态度,但与此同时要把整个游戏做得更加接地气,也不希望门槛太高,特别是时间、金钱的门槛和认知的门槛,最终希望国服能够有更多的玩家用更低的成本体验到D&D世界观的乐趣和策略搭配的乐趣。所以在针对国服得修改中,最重要的就是降肝减氪,同时会把不同付费层级用户的体验打磨到一个更清晰的状态,确保整体的付费体验在各个层级都是一个比较好的状态。

在交流的过程中,我问了Sagi一个问题,那就是有没有想过把游戏做成付费买断制,而不是如今的赛季抽卡模式,他的回答非常坦诚:

“这是我们的第一款游戏。回到四年前,我们自己做这个项目的时候,我们会思考我们和全球的开发者之间的竞争格局,就是我们在哪些方面处于劣势,在哪些方面是有优势的,我会觉得我们团队过去有非常长的长线运营经验,包括有很强的策略设计能力,我们早期做竞技游戏做了7、8年了,所以做一个持续运营型的游戏会比做一个一次性买断的游戏,对我们团队来说更有优势,所以这是我们选择做免费制的一个非常重要的原因,就是我们希望做的是一个耐玩的长线,可以稳定运营的一个游戏。”

“更长远来看的话,我们还是想去做一些上限更高、影响力更大的一些产品的,我们现在目前内部也有一些想法,未来的产品一定会比第一款产品要更加的PC化,也会有更高的自由度。但是做游戏这件事情没有捷径可言,只能一点一点积累,非常务实地一点一点去变强,自始至终地把游戏内容做到极致,把这些种善意的种子种下去,然后等到有一天可能就能开出善意的花朵。

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