回归原始恐惧 《逃生》系列


2013年,彼时的恐怖游戏仍然是少数人的爱好,出于生理上的恐惧,对恐怖游戏害怕的玩家是真的碰都不愿碰一下。元老级的游戏诸如寂静岭系列,房间和归乡的评价不尽人意,那款留下无数遐想的寂静岭P.T.尚有一年问世;而随着生化危机6的发售,这些曾经糅合生存恐怖的游戏逐渐向战斗要素靠拢,恐怖慢慢成了不起眼的陪衬。大多数人都不看好纯正的恐怖题材游戏,它仍是小众、低回报的。

然而,一个名不见经传的小工作室的数年心血与孤注一掷,将向业界证明纯正的恐怖同样能做到大热,也将由此打开恐怖游戏再兴和走向大众化的大门。这款游戏就是——《OUTLAST》逃生。

本篇杂谈是我对《逃生》系列游戏的推荐,当然,时至今日想必大多数人都久闻大名或是云通关了。所以这篇也是我打游戏时感受的分享,以及对跃跃欲试的朋友的“预防针”。

逃生一

不知是经费有限还是制作组有意为之,一代的玩法风格是极其简约的,但正是这种简单,大大加强了它的恐怖感,同时内在的深厚又足够支撑起它之后的数年经久不衰,源源不断地吸引玩家。

游戏的玩法十分简单,甚至到了“简陋”的地步——找到出路、躲避敌人的追击,还顺便给了你一个相机📷来宽慰你继续前进。而正是在这传统的基础玩法的细致加工下,游戏的可玩性得到了巨大提升

虽然你手无寸铁,遇见敌人只能慌张逃离,但游戏完善的动作和地图设计使得你可躲可绕,甚至是身法弹跳。紧张的背景音乐和敌人急促的吼叫喘息使你肾上腺素飙升,就算是在熟悉的地图里也不免头皮紧绷,你只得对眼前似曾相识的数条岔路在瞬间的时刻作出抉择;或是反身躲进柜子里,但从狭小的视野获得的信息极其有限,要不要出来、什么时候出来都是非常煎熬的选择;也许你又是位高玩,凭借高超的地图理解和娴熟的操作,回身对着敌人原地起跳,跃至他的背后,抑或满地图的溜着他,背后一直有人追有时却比未知的门后更令人安心……总之,逃生简单的玩法可延伸出非常广的内容,同每一个经久不衰的游戏一样,使不同的群体都有自己的一套玩法,这无疑是制作组细心雕琢过的。

另一方面,逃生的地图设计更是游戏的灵魂所在。它和一般恐怖游戏省事的地图还真不一样,比起低成本的长条地图,逃生的地图更大程度是个立体、开放的地图:尤其是下水道、医生治疗室、院落、洗衣房等等区域,它的房间几乎全通、走廊错综复杂,不像有的游戏一样是假“门”假“房间”,实际上只有一条路可走。更加广阔的区域代表了更多的未知,也使玩家搜寻收集物时更加紧张,所以平时是没头苍蝇,一被追时自动寻路并不是毫无由来的。

逃生的灵魂不仅体现在设计方面,地图流程更是精华所在:在电台的播报中你再一次看到了这个见过无数次的精神病院的轮廓,最后看一眼无法回头的大门,你跑向侧边,爬上脚手架——图书馆最初的惊吓仿佛是捉弄你的恶趣味,虽然你很想听从奄奄一息的特工的劝告,可是你已经跳下了通风管,以后还讲无数次躲进它的拥抱——下水道启动发电机的曲折之路奠定了今后的游戏基调,糟糕的是这个拿着棍棒的敌人在你启动第一个阀门后绝对会刷在你的门前……

神父把你掳进了男病区,逃生的希望被彻底掐灭。可这里的“热闹”景象和对你的“和平”态度却讽刺的使你感觉到温暖,这里将是你唯一放心的地方——好景不长,在你前往淋浴间的一瞬间短暂的安心就结束了——下到下水道,网红十字路口遛胖子让你又怕又爽,但进入阀门间,当你犹豫不决地探出脑袋,胖子正如你所怕的一样,站在门口给你来上一拳。

来,我们比划比划

在可以说史上最佳的追逐战后,你遇见了理查德医生✂️👨⚕️,漫长的过场动画让你有时间喘息,可动画后的结局却将你拖入更恐怖的深渊。作为另一处网红景点,你渐渐的对这个区域轻车熟路,并在最后的电梯里见证了完全由你完成的“反杀”,光看着凉透了的医生,就能让人得瑟😌好一阵。

可是游戏到这里才刚刚过半,后半部分的流程看似一体、密不可分,细看却是高潮迭起、恐怖倍增:玩家不是一直想去“外面”吗?好,现在满足你——暴雨、雷鸣、伸手不见五指的庭院,你要几乎完全摸黑地闯过这里,庭院里只有安静坐在长椅上的遗体,这里没有敌人,可却有鬼魂隐藏在门后的阴影里。

当你再一次看到病院的光亮,与神父重遇,折磨终于结束了吗?还没有,更加恐怖、甚至是全游戏最压抑最痛苦的部分才刚刚开始——跟着神父的血迹走,女病区洗衣房。这里的路四通八达,七绕八绕;这里四面无光,死体遍地;这部分状况从生,敌人众多,危机四伏。你为了拿洗衣房里的钥匙🔑,上楼下楼,四处摸索。这段追踪血迹、灭火、收集保险丝的漫长过程令你神经衰弱,疲惫不堪。敌人、胖子的围追堵截从没停过,最难受的是你根本不知道这部分到底有多少敌人。可你还是拿到钥匙开了电梯,要结束了吗?没有。制作组最后还是跟你开了个玩笑——楼层坍塌,你的相机从夹缝掉到了两层楼下。你要在漆黑一片,孤立无援的情况下故地重游了。“你需要你的摄像机在黑暗中导航”。你恨不得就此结束游戏。

世上最遥远的距离

其实大家都清楚这部分都是机制,不会特别恐怖,但扣掉F键的体验是如此无助,短暂的失明后你终于找回了相机,并在追逐战的催促下靠着寻路被动爬了回来。你找到了神父,他为你准备了大门的钥匙,尽管在这之前和之后你还要同胖子正面对峙。随着电梯缓缓下落,你心中莫名感觉整件事结束的略有些潦草……

电梯没有在一楼打开,而是继续向地下进发,这幅景象印证了你的猜想,可你不知是该哭还是该笑。地下的场景不再昏暗,这里也根本不恐怖,你知道你将在这里了解全部真相、了解庭院鬼魂的真面目、做最后的了结……在你最后挣扎着试着走出地下时,你预感到你可能不会成功逃离了,而游戏也在此时留下了充满震撼、遗憾与伏笔的结尾……

玩法,地图设计,地图流程,三者浑然一体,朴实无华实则内含玄机,共同组成了逃生那几乎是必然的成功要素。那么在此之上,相机(以DV代称)的设定无疑是锦上添花。比起一般聊胜于无的核动力手电筒🔦,DV的用处要比这些几乎是强制限定可是距离的玩意大得多。它可以自由缩放大小,让玩家有了阵地拉锯的选择,即使没电了也能将就当作黑暗中的双眼。而且夜视相对大范围的可见度,却并未牺牲游戏的恐怖效果,暗绿色的夜视效果也提高了逃生的观赏性,对眼睛还大为友好🤝。所以逃生在实况主们的火热或许还有DV设计的一份功劳。电池🔋的要求也多少迫使玩家搜寻地图,在此基础上记者的笔记和文档的插入使得游戏的暗线剧情得以深入。

正如那款给我们留下无数猜想的P.T.一样,游戏能够长时间保持讨论度自然少不了本身的深度。巨山精神病院背后的故事相信大多数玩家通过文档多少有了些概念,而一些up结合其影射的“回形针”计划原型串联起的剧情暗线,则更容易帮助理解剧情背后的隐含信息。更不必说那个充满伏笔的结局了,关于穆克夫的大致框架就此完成。

所以逃生的火爆几乎是必然的,简单的玩法保证了低门槛,极佳的氛围又保证了恐怖的基本素质,玩法上还有许多可开发的空间,剧情的深度又能满足剧情党……所以逃生就很像那种“冰山理论”,表面上比较低调但内在十分深厚。

尽管红桶当时只是名不见经传的新工作室,但它的主要成员都是曾在各大游戏公司任职的老手,他们不仅决意将自己恐怖游戏的理想付诸实践,还敏锐的捕捉到了游戏的成功要素。

因此逃生的火爆为这个连移植平台、开发DLC的成本都要从销售额里拿的小工作室注入了活力,告密者DLC也将在不久如约而至。

告密者DLC

告密者DLC从穆克夫的视角经历了比利·霍普的暴走,相当于反着来了一遍本体的路线吧。画面刺激度的升级使得它的初见惊吓更高,但玩家毕竟是经历过本体的淬炼了。

经费的升级使得dlc的过场动画比本体更多了,流程则比本体缩短了一小时左右,以过场动画为标致分成了几个主要部分:电锯大叔、中间段、新郎等等,实际上熟悉了几个部分地图后个人感觉还是比本体来得友好(当然,大部分还是本体带来的阈值提高)。尤其是新郎官部分,虽然这里的景象恐怖至极,但地图设计上还是比较容易摸熟的,熟悉之后就要简单许多。

而且dlc里“活人”的存在感要比本体要高,尽管主管或是士兵其实都对我们不友好,但比神父要靠谱多了——至少这个鬼地方还有和玩家一样的“正常人”存在。

也许是本体剧情的遗憾,dlc带给我们的希望感要来得更强烈。特别是神父自焚,教堂大火时,随着朝阳🌄的升起,玩家清楚这次不会再有幺蛾子了。结尾本体主角的暗中帮助,揭露巨山阴谋的邮件发送,这一作的剧情也正式完成收束。

逃生二

2017年,回归恐怖主题的生化危机7让人直呼穿越逃生,给众多玩家盛上顿别样的“年夜饭”。而在四月,这款预热良久的恐怖大作终于千呼万唤始出来。

二代的原型引用了著名的“琼斯镇惨案”,这一邪教大案相信许多人都在小学的思品书上看过,比起一代要更为人熟知一些。

在充足经费的基础上,二代可谓是全面升级,真正完成了制作组当初“3a恐怖游戏”的构想。这一代出场人物、故事线、场面动画都更多更完整,比起一代的玩法更强调剧情方面的代入感,深度上可谓十分深厚,同时剧情上的留白于分歧点要来得更多。详细方面可以看看一些up们的解读。

这次的地图主要发生在山谷里的小镇中,要比巨山精神病院更加开阔,这里的大部分居民都对你抱有敌意,不过也没有那些精神病人稀奇古怪,设定说是被控制了吧,但我觉得总体上要比那些精神病人的压迫感弱上一点。有时这些人齐齐跑出来,我在房屋之间乱蹿,倒有种驾轻就熟的感觉,毕竟村庄这种结构我们相对更熟悉,比起病院狭窄的空间逃跑要更自由。甚至其中一部分是渡河,就算湖里面有怪物吧,可我划着小船在水上再怎么样吓我也只有那老几样方法,心里都有数的。可以说在最后的矿井之前,村庄里的流程比起一代的恐怖程度还是削弱了的,更大的重心放在了地图与剧情的结合上。

难受的是制作组大抵也清楚村庄地图的弊端,随意他们特意安排了学校的心灵潜藏往往说“大音希声”嘛,光是漫长走廊、毫无血迹、寂静无声,这就是最大的恐惧了,你永远在猜想前面会有什么东西窜出来,而学校总是会先卖个关子,再来波大的。投影仪、老师、泳池、图书馆,这几处地方是学校部分最恐怖的地方了,甚至要比一代来得更猛。同时学校也和村庄共同构成了二代庞大的剧情架构:村庄的背景、主角的过去、惊魂之夜。

这一代新增了许多提高代入感的东西,比如跑步体力、绷带、声音定位等等,可收集物更多,而且优化了敌人的AI。比方说主角会有体力限制吧,那么敌人的ai也会因此适当调整,更何况还有无法呼吸回血的设定,等于是有了血条,敌人的攻击性肯定是要适当修改一下。因此在非高难下这些限制某种程度上反而成了有恃无恐的靠山这就是为什么我说二代的恐怖度要比一代稍弱,不过你要问我愿意重玩哪个?我绝不想再碰二代的

如今一二代都加入了“限时原价”的行列,捆绑包更是比较实惠还外带dlc,想要补票或是挑战的朋友当然可以一试一代好像还没有官中,不过这么熟的游戏了就跟植物大战僵尸一样不需要啥翻译了。

逃生:试炼

最后小小的提及一下逃生试炼,这是款网游,按官方说法这不是第三部,第三部是肯定要推出的而且正在制作。

游戏最多四人合作,共同通关含有部分随机要素的地图,单人的话难度非常高,其实少了一人在高难下都不容易。其实这种玩法有些限制游戏发展了,地图肯定是没法做到量大管饱,目前为止是六张还是七张地图来着,作为一款单纯的pve游戏,几张地图的新鲜劲过的还是很快的。

此外玩家的高要求也有限制,地图内的提示非常不明显,刚通关教程的玩家没人教就很难理解游玩地图的思路,而且这种教学视频也比较难制作。同时新老玩家的差距太大,老玩家直线通关,对新玩家毫无游戏体验;新玩家懵懵懂懂,乱蹿不知道要干什么——几个新手开黑时,除了躲避敌人,能卡上好久不知道该怎么走。游戏的引导很少,所以试炼的入门成本并不低,很多时候都是卡在大厅里。

而且试炼的地图毕竟是为网游服务,地图的公式味是有点重的,熟悉了地图以后,套路化的流程对于老玩家也再激不起激情。千篇一律的活动、挑战也导致了玩家的流失,匹配时长的增加更使得新手无法开启旅程,陷入恶性循环。

只能说这种玩法的先天劣势就是如此吧,如果红桶当初选择了不一样的玩法或许结果会不同。但无论如何试炼都丰富了游戏剧情宇宙,比起正传会对玩家更友好些。如果日后它的内容更完善,折扣力度继续加大,想必会引起新的风潮。

结尾

逃生系列的成功无异推动了恐怖游戏的再兴,同时也为无数小工作室下定了制作独立恐怖游戏的决心,不只是那个当初被我们叫做“梦回逃生”的恐怖生七,就算是后来的层层恐惧、港诡实录、心魔、寂静岭re等等恐怖游戏,想必多少也受到了逃生的启发吧。

当然,如果你是对恐怖游戏感兴趣的玩家,欢迎从逃生系列入门逃生比起一些游戏廉价低级的jc恐怖桥段体验感无疑是更舒适友好的。

最后是对了解这个系列有帮助的一些视频:

up主自然卷阿怪:逃生系列的剧情解析

BV1DM411s7bX:逃生的幕后故事

BV1xW421d7Xx:up主纯黑逃生实况的视频补档(2013)(人比游戏吓人)

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