不止亞絲娜,桐人的後宮模擬器《刀劍神域 碎夢邊境》好玩麼?

對於漫改遊戲來說,我們的心態可能類似於GAL改番劇(比如7月的《亞託莉》和10月的《常規脫離》),一般是“能動就行”,尤其是經歷了萬代各種重量級漫改之後——比如鬼斧神工的《咒術回戰 雙華亂舞》。

所以從這個意義上來說,《刀劍神域 碎夢邊境》真有點“對比產生美”的意思:

它的玩法雖然各種意義上簡陋,但是和故事的“網遊”主題又莫名的契合;

作爲一款漫改粉絲向遊戲,它可能有大量泡麪水劇情的內容,但也確保了每個角色都有戲份(甚至是很多人討厭的須鄉)

以及最最最重要的:它福利確實也不少啊!

所以這款遊戲基本遊走在“特別好評”邊緣(77%-82%),很多玩家都給出了對於一款“漫改遊戲”來說算不錯的評價。

那麼也讓我來介紹一下,這款《刀劍神域 碎夢邊境》究竟體驗如何!

那麼,亞絲娜手感如何?

我們先來看一段VCR:

再看來我亞總英姿勃發的大招衝刺!

哦不好意思放錯了,是這個!

什麼?你說又衝歪了?emmm,這其實也體現了本作最的的問題,就是動作交互的水平確實一般。

其實還挺豐富的系統,但是也有不少小問題

對於《刀劍神域 碎夢邊境》,動作系統本身技能華麗、招式爽快,最大的問題大概在於三點:

(1)敵人無腦鎖定你控制的角色,控一個戰士還好,控一個法師射手後排就很麻煩了

(2)喜歡菊花刷怪,配合上一條食用更佳

(3)最最最大的問題:沒有動作修正,尤其攻擊者和被攻擊者不在同一個縱軸時很離譜偏的離譜

而遊戲偏偏還喜歡拿軸軸做文章,不僅多動症飛行怪非常的多,而且包括亞多米尼史特蕾達、莉法在內的大量角色是飛行系,而一旦飛起來和敵人不在一個縱軸,很容易出現只要沒鎖定就會貼臉一套技能全空,因爲這遊戲是真的半點沒做動作自瞄修正啊......

因爲這個問題,導致於本作大部分近戰角色的操作手感都比較微妙,包括桐人和亞總的夫妻檔同樣體驗不佳,近戰角色相對比較舒服的,反而是艾麗絲和艾吉爾這樣的坦克,或者是尤吉歐這樣的魔劍士(桐人後宮團合影唯一男士的含金量)

當然儘管在動作交互上表現平平,但這並不代表《刀劍神域 碎夢邊境》不能通過戰鬥內容給玩家帶來樂趣,正相反,大量的可控角色提供了十分多樣的操控體驗和新鮮感。

作爲製作了《藍色協議》(已停服)的Dimps Corporation,做一個“網遊”系統大概本來就不算是太大的問題,所以在《刀劍神域 碎夢邊境》,這一切有模有樣:

角色按戰士、坦克、盜賊、射手、法師、輔助分爲6個類別,同一個職業根據武器的使用不同也有顯著的差異,比如射手的不可次郎是榴彈,詩音和死槍則是狙擊;

而同爲狙擊的話,詩音和死槍的技能又各不相同,詩音的大招是一發入魂的超強射擊(帶AOE),LB個人機制是攻擊敵人攢高倍鏡超級彈藥,5發彈藥如果都能打頭,那也絕對是MVP級別的存在。

這個死槍殺敵充能打無視抗性傷害的風格就大相庭徑,而上文提到的不可次郎,優勢在於LB技能可以切換各種傷害類型,所以幾乎能做到各個場合都可以全剋制(比如火vs野獸、電vs機械),但因爲榴彈的詭異弧線,對抗飛行單位會特別費勁,所以這其實是一個近戰的射手......包括她的大招,都是舉着地雷轉過去引爆hhhh。

當然儘管各個角色都有不錯的操作體驗,但是本作的BOSS戰可能還是不能稱得上是優秀,首先是整體難度有點太低了,其次是BOSS唯一的威脅是“大招”,但是這個過程給了玩家很長的時間去站圈裏互動,最終反而成爲一個白給技能。

加上很多大體型BOSS也沒有類似於部位破壞、特殊掉落這樣增加趣味性的設計,其實萬代自家也有“二次元怪獵”《噬神者》系列可以作爲參考,感覺這一塊內容沒有深入打磨還是比較可惜。

各個職階在功能和特色上的差異可以說是《刀劍神域 碎夢邊境》最大的樂趣來源,我也可以理解劇情主線是爲了完成這20個角色戰鬥風格的“教學篇”,不過問題大概在於:在遊戲的關卡內容設計上,本作確實有一點太過於敷衍了。

關卡:十分網遊化,或者說日式網遊化?

基本上每個關卡就是在一片完全沒有設計感的地圖上,隨機刷出一些寶箱,在隨機刷出一羣又一羣的敵人,你所需要做的,就是在機械的奔向各個任務點,然後割草敵人,開寶箱,週而復始。

稍微讓人興奮的是關卡有可能包含小BOSS——但是遊戲的敵人類型實在算不上多,所以來來回回,基本也就是打那幾樣怪,除了類似於用元素剋制單刷大怪,也難以給人更多的正反饋。

遊戲部分機制設計同樣有待商榷,比如保護任務就是敵人會無腦的圍攻處於囚車中的敵人,部分任務則是保護一個會移動的“囚車”——然後你的遊玩邏輯其實是讓敵人儘可能攻擊目標,這樣聚怪了方便AOE。

因爲遊戲的目標只是儘可能多殺敵和做任務還有保持良好狀態(就能拿S),所以最終就讓幾乎每個關卡的玩法都變得趨同,就是聚怪-切角色AOE,週而復始。

遊戲的養成機制同樣也是流程固化:基本就是等級×tier無限刷,但滿級之前都會被數值碾壓也就是前面的流程刷的東西通通都沒啥意義,且製作組在模型上也比較偷懶,武器造型的外觀變化也沒有,導致於養成基本沒有什麼實感。

此外只有你選位隊長的角色可以獲得經驗,導致肝度爆棚而流程設計的趣味度又不足以消解重複感,升級也僅僅是加一點血量,導致於這個養成機制同樣缺乏讓人興奮的內容。

劇情:餃子餃子餃子

提一嘴劇情,應該說一開始桐人 vs 桂尼拉的故事還是讓人把期待拉滿,但最終一半的內容淪爲泡麪水劇情,最後還是“餃子餃子餃子”收場。

最後說一下“須鄉洗白”,其實並不是洗白,在支線任務還借艾麗斯對他進行指責,不過問題可能在於:有沒有可能玩家根本不想看見這個角色(類似於P5R的明智吾郎)呢?不要說還專門給他一個支線任務了。

粉絲向作品,但也稍有遺憾

總的來說,作爲一款粉絲向作品,《刀劍神域 碎夢邊境》有着21位可操控角色出場、人人有劇情、人人全配音的“餃子餃子餃子”粉絲服務,在此基礎上還大概完成了一款7分粉絲遊戲,應該說這本身已經算是非常不錯的成績了。

當然它的遺憾還有很多,比如關卡能不能再打磨下?養成系統做的更有深度一點?以及最重要的:

(1)這豪華版的小丑和魔法少女衣服每個人穿都一樣,完全不做差分的啊?

(2)莉法這有棱有角的方形歐派,製作組你們是認真的嗎?容量高達46G,就不能在建模上更細膩一點嗎?

總的來說,希望《刀劍神域》的下一作(如有)會更好吧,粉絲向作品最需要的是廚力,我相信一個有廚力的製作組,他們對作品展現的愛意和其化爲的細節呈現,纔是真正能讓動漫的精神與樂趣得以延續的原因!

最後:桐人,你的亞絲娜手感真不錯!

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