不止亚丝娜,桐人的后宫模拟器《刀剑神域 碎梦边境》好玩么?

对于漫改游戏来说,我们的心态可能类似于GAL改番剧(比如7月的《亚托莉》和10月的《常规脱离》),一般是“能动就行”,尤其是经历了万代各种重量级漫改之后——比如鬼斧神工的《咒术回战 双华乱舞》。

所以从这个意义上来说,《刀剑神域 碎梦边境》真有点“对比产生美”的意思:

它的玩法虽然各种意义上简陋,但是和故事的“网游”主题又莫名的契合;

作为一款漫改粉丝向游戏,它可能有大量泡面水剧情的内容,但也确保了每个角色都有戏份(甚至是很多人讨厌的须乡)

以及最最最重要的:它福利确实也不少啊!

所以这款游戏基本游走在“特别好评”边缘(77%-82%),很多玩家都给出了对于一款“漫改游戏”来说算不错的评价。

那么也让我来介绍一下,这款《刀剑神域 碎梦边境》究竟体验如何!

那么,亚丝娜手感如何?

我们先来看一段VCR:

再看来我亚总英姿勃发的大招冲刺!

哦不好意思放错了,是这个!

什么?你说又冲歪了?emmm,这其实也体现了本作最的的问题,就是动作交互的水平确实一般。

其实还挺丰富的系统,但是也有不少小问题

对于《刀剑神域 碎梦边境》,动作系统本身技能华丽、招式爽快,最大的问题大概在于三点:

(1)敌人无脑锁定你控制的角色,控一个战士还好,控一个法师射手后排就很麻烦了

(2)喜欢菊花刷怪,配合上一条食用更佳

(3)最最最大的问题:没有动作修正,尤其攻击者和被攻击者不在同一个纵轴时很离谱偏的离谱

而游戏偏偏还喜欢拿轴轴做文章,不仅多动症飞行怪非常的多,而且包括亚多米尼史特蕾达、莉法在内的大量角色是飞行系,而一旦飞起来和敌人不在一个纵轴,很容易出现只要没锁定就会贴脸一套技能全空,因为这游戏是真的半点没做动作自瞄修正啊......

因为这个问题,导致于本作大部分近战角色的操作手感都比较微妙,包括桐人和亚总的夫妻档同样体验不佳,近战角色相对比较舒服的,反而是艾丽丝和艾吉尔这样的坦克,或者是尤吉欧这样的魔剑士(桐人后宫团合影唯一男士的含金量)

当然尽管在动作交互上表现平平,但这并不代表《刀剑神域 碎梦边境》不能通过战斗内容给玩家带来乐趣,正相反,大量的可控角色提供了十分多样的操控体验和新鲜感。

作为制作了《蓝色协议》(已停服)的Dimps Corporation,做一个“网游”系统大概本来就不算是太大的问题,所以在《刀剑神域 碎梦边境》,这一切有模有样:

角色按战士、坦克、盗贼、射手、法师、辅助分为6个类别,同一个职业根据武器的使用不同也有显著的差异,比如射手的不可次郎是榴弹,诗音和死枪则是狙击;

而同为狙击的话,诗音和死枪的技能又各不相同,诗音的大招是一发入魂的超强射击(带AOE),LB个人机制是攻击敌人攒高倍镜超级弹药,5发弹药如果都能打头,那也绝对是MVP级别的存在。

这个死枪杀敌充能打无视抗性伤害的风格就大相庭径,而上文提到的不可次郎,优势在于LB技能可以切换各种伤害类型,所以几乎能做到各个场合都可以全克制(比如火vs野兽、电vs机械),但因为榴弹的诡异弧线,对抗飞行单位会特别费劲,所以这其实是一个近战的射手......包括她的大招,都是举着地雷转过去引爆hhhh。

当然尽管各个角色都有不错的操作体验,但是本作的BOSS战可能还是不能称得上是优秀,首先是整体难度有点太低了,其次是BOSS唯一的威胁是“大招”,但是这个过程给了玩家很长的时间去站圈里互动,最终反而成为一个白给技能。

加上很多大体型BOSS也没有类似于部位破坏、特殊掉落这样增加趣味性的设计,其实万代自家也有“二次元怪猎”《噬神者》系列可以作为参考,感觉这一块内容没有深入打磨还是比较可惜。

各个职阶在功能和特色上的差异可以说是《刀剑神域 碎梦边境》最大的乐趣来源,我也可以理解剧情主线是为了完成这20个角色战斗风格的“教学篇”,不过问题大概在于:在游戏的关卡内容设计上,本作确实有一点太过于敷衍了。

关卡:十分网游化,或者说日式网游化?

基本上每个关卡就是在一片完全没有设计感的地图上,随机刷出一些宝箱,在随机刷出一群又一群的敌人,你所需要做的,就是在机械的奔向各个任务点,然后割草敌人,开宝箱,周而复始。

稍微让人兴奋的是关卡有可能包含小BOSS——但是游戏的敌人类型实在算不上多,所以来来回回,基本也就是打那几样怪,除了类似于用元素克制单刷大怪,也难以给人更多的正反馈。

游戏部分机制设计同样有待商榷,比如保护任务就是敌人会无脑的围攻处于囚车中的敌人,部分任务则是保护一个会移动的“囚车”——然后你的游玩逻辑其实是让敌人尽可能攻击目标,这样聚怪了方便AOE。

因为游戏的目标只是尽可能多杀敌和做任务还有保持良好状态(就能拿S),所以最终就让几乎每个关卡的玩法都变得趋同,就是聚怪-切角色AOE,周而复始。

游戏的养成机制同样也是流程固化:基本就是等级×tier无限刷,但满级之前都会被数值碾压也就是前面的流程刷的东西通通都没啥意义,且制作组在模型上也比较偷懒,武器造型的外观变化也没有,导致于养成基本没有什么实感。

此外只有你选位队长的角色可以获得经验,导致肝度爆棚而流程设计的趣味度又不足以消解重复感,升级也仅仅是加一点血量,导致于这个养成机制同样缺乏让人兴奋的内容。

剧情:饺子饺子饺子

提一嘴剧情,应该说一开始桐人 vs 桂尼拉的故事还是让人把期待拉满,但最终一半的内容沦为泡面水剧情,最后还是“饺子饺子饺子”收场。

最后说一下“须乡洗白”,其实并不是洗白,在支线任务还借艾丽斯对他进行指责,不过问题可能在于:有没有可能玩家根本不想看见这个角色(类似于P5R的明智吾郎)呢?不要说还专门给他一个支线任务了。

粉丝向作品,但也稍有遗憾

总的来说,作为一款粉丝向作品,《刀剑神域 碎梦边境》有着21位可操控角色出场、人人有剧情、人人全配音的“饺子饺子饺子”粉丝服务,在此基础上还大概完成了一款7分粉丝游戏,应该说这本身已经算是非常不错的成绩了。

当然它的遗憾还有很多,比如关卡能不能再打磨下?养成系统做的更有深度一点?以及最重要的:

(1)这豪华版的小丑和魔法少女衣服每个人穿都一样,完全不做差分的啊?

(2)莉法这有棱有角的方形欧派,制作组你们是认真的吗?容量高达46G,就不能在建模上更细腻一点吗?

总的来说,希望《刀剑神域》的下一作(如有)会更好吧,粉丝向作品最需要的是厨力,我相信一个有厨力的制作组,他们对作品展现的爱意和其化为的细节呈现,才是真正能让动漫的精神与乐趣得以延续的原因!

最后:桐人,你的亚丝娜手感真不错!

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com