偷偷指路?你不知道的那些游戏环境引导小心机

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有些时候明明没有小地图提示或者任务方向指引,却刚好找到了关键的地点或者捷径?举个小例子:

“那个发白光的道具是啥,过去看看?”

“后面是一个捷径,牛逼!”

以上来自于我玩《黑暗之魂3》伊鲁席尔地下监牢发出的感慨,二层尽头的尸体上有一个道具,而后面的铁窗,实际上是一个可以打开的,通往罪业之都的捷径。道具发出的白光,自然而然把我引向了铁窗,发现了捷径的位置

如果没有道具指引玩家到前面探索,窗户可能会被当成环境装饰被忽视了

相似的经历你肯定也经历过,有些时候明明没有明显的导航箭头或者小地图路径,但是你就是能凭借游戏的环境找到制作者想让你前往的方向,进而推动剧情发展或者完成交互

该用钩爪了!

而这种以环境要素为地图引导的方式被称为环境引导,一般来说和直接引导区分开来,如今的许多游戏,或多或少都使用了环境引导手段,来为玩家的探索指明方向:

死亡搁浅的显眼导航 VS. 黑猴的火盆指路

 相较于直接引导可能有些简单粗暴的方式,环境引导往往更加自然,对于玩家代入感的破坏也会更加小

《远哭3》的信号塔,攀爬的正确路线往往有这种白色的绳子指引出来

说到这里,你还是对环境引导还是有一点小陌生?没关系,今天这篇文章,我们就来盘点一下环境引导的几种不同形式,想必其中一定有你熟悉的

第一种:道具引导

在一些游戏里,通向任务目标的道路上往往会有道具可供搜集,这些道具就好像导航一样向玩家指明正确的方向

但是这些道具不仅仅是为了补给玩家,补充战斗状态的,其实它们也是作为环境引导的一环,将玩家引导向正确的方向

有些道具引导非常明显,不仅分布密集,而且颜色显眼,看上去甚至跟直接引导差不多了

《战锤40K·爆矢枪》很显眼对吧?

《毁灭战士·永恒》护甲碎片让你往这里走

而有些道具引导就相对隐蔽一些,道具数量比较少,分布在一些比较关键的位置附近,这里又得提到黑魂了,其实在黑魂的大部分地图里面,捷径或者小路的位置,往往以道具形式引导给玩家

例如魂1的塞恩古城

楼梯上会有巨石滚落下来,但是旁边道具发出的白光暗示楼梯侧边有一条小路

还有魂3dlc环印城里的大桥上

魂3dlc环印城里的大桥上,远远可以看到保时捷在桥下面的小路上

 第二种:颜色和材质引导

在跑酷游戏或者快节奏的第一人称战斗游戏里,利用和周围环境形成强对比的颜色来指引玩家前往某个地点可能是大家比较印象深刻的环境引导方式

例如在跑酷游戏《镜之边缘》中,一些门或者可交互的跑酷设备被鲜明的红色标记出来,指引玩家前往正确的方向

红色门,非常醒目了

 而在僵尸跑酷游戏消光2里,可交互的跑酷工具或者攀爬边缘会以醒目的黄色标记出来

跳板是黄色的

黄色的气垫,大胆跳下去!

还有求生之路的这扇红色铁门:经典,无需多言

 除了颜色之外,在许多游戏里,可用于攀爬的边缘或者平面会用特殊的材质表现出来,让玩家能够大胆放心的进行交互

神秘海域4,可以攀爬的边缘会有白色的痕迹,可以插入石钉的岩石表面也有不一样的材质,凹凸不平

可以攀爬的墙壁

 颜色和材质引导的核心就是在于通过视觉上的差异化,吸引玩家的注意力,并且将其引导至特定的路径或目标。这种引导方式非常自然,可以很好的融入游戏环境中

第三种:敌人引导

敌人怎么引导玩家呢?当然可以啦!

 大家是否有过类似的经历:在击败某些场景内的所有敌人后,前往下一个场景的路径反而变得更加难以寻找了。虽然此时可以放心大胆地探索地图,补给道具,但是却迷路了

其实敌人也是环境引导的重要一环,通过吸引玩家的注意力,来为我们展示正确的路径

就拿《求生之路2》来说,跟着有僵尸的地方走一般都不会走错,反而要是地图上没僵尸了,跑图倒是变得有些找不到方向了

例如黑色狂欢节的地图,僵尸在桥上和旁边的斜坡,暗示玩家接下来需要往桥上走

 和《求生之路2》很像的中古战锤第一人称游戏《战锤·末世鼠疫2》也很频繁的利用敌人分布来引导玩家走向正确的探索路线

人(老鼠)多的地方总没错

FPS游戏对于敌人引导的使用也非常广泛,就拿《光环》来说,有敌人冒出来的位置,往往就是士官长要探索的方向,只要能够注意敌人出现的位置,往往就不会迷路

出来迎接客人啦!

题外话-如何对环境引导进行优化(来自2017年任天堂在日本计算机游戏开发者大会上的分享)

《塞尔达传说·荒野之息》在早期的测试版本中曾经遇到过一个小问题,作为在开放世界里的地标建筑,任天堂希望希卡塔能够被用来指引玩家的探索方向,因为希卡塔的周围往往是NPC、敌人营地或者其他的好东西

很显眼对吧

 可是在游玩过测试版本之后,许多测试的玩家表示,希卡塔作为地标很好的起到了引导的效果,但是由于效果太好了,大部分玩家都觉得自己好像被一根无形的绳子给束缚住了,他们只能老老实实的跟着希卡塔进行探索,如果偏离了路线,往往会迷路或者找到一些没有太大价值的东西

测试玩家的探索路线热图,可以看到,基本都是沿着希卡塔,非常集中

这是出了什么问题?实际上,希卡塔作为环境引导,有点太过显眼了,削弱了其他地标对于玩家的吸引力;此外,希卡塔周围的区域太过集中,导致希卡塔实际上变成了玩家探索的“地图导航”

 而后续任天堂是如何解决这个问题的呢?他们首先确保了每个区域都能为玩家带来足够多的好处

完成神殿可以提升健康或耐力

此外,他们为不同的区域添加了一些更加显眼的设计

神殿变得更容易辨认

敌人营地往往有各种头骨或者骨架

最后,原本紧密围绕着希卡塔的区域现在分布在希卡塔的四周,玩家们可以围绕着希卡塔探索的区域变得更大了

由此可见,环境引导在设计时要也要平衡好指引性和自由度,过于显眼或强制性的引导往往会破坏玩家的沉浸感,限制探索的乐趣,甚至起到反效果

以上就是本期的所有内容啦,感谢你的阅读~

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