偷偷指路?你不知道的那些遊戲環境引導小心機

hello,歡迎閱讀我的文章,定期發佈高質量遊戲推薦和遊戲雜談,感興趣就點個關注吧~

有些時候明明沒有小地圖提示或者任務方向指引,卻剛好找到了關鍵的地點或者捷徑?舉個小例子:

“那個發白光的道具是啥,過去看看?”

“後面是一個捷徑,牛逼!”

以上來自於我玩《黑暗之魂3》伊魯席爾地下監牢發出的感慨,二層盡頭的屍體上有一個道具,而後面的鐵窗,實際上是一個可以打開的,通往罪業之都的捷徑。道具發出的白光,自然而然把我引向了鐵窗,發現了捷徑的位置

如果沒有道具指引玩家到前面探索,窗戶可能會被當成環境裝飾被忽視了

相似的經歷你肯定也經歷過,有些時候明明沒有明顯的導航箭頭或者小地圖路徑,但是你就是能憑藉遊戲的環境找到製作者想讓你前往的方向,進而推動劇情發展或者完成交互

該用鉤爪了!

而這種以環境要素爲地圖引導的方式被稱爲環境引導,一般來說和直接引導區分開來,如今的許多遊戲,或多或少都使用了環境引導手段,來爲玩家的探索指明方向:

死亡擱淺的顯眼導航 VS. 黑猴的火盆指路

 相較於直接引導可能有些簡單粗暴的方式,環境引導往往更加自然,對於玩家代入感的破壞也會更加小

《遠哭3》的信號塔,攀爬的正確路線往往有這種白色的繩子指引出來

說到這裏,你還是對環境引導還是有一點小陌生?沒關係,今天這篇文章,我們就來盤點一下環境引導的幾種不同形式,想必其中一定有你熟悉的

第一種:道具引導

在一些遊戲裏,通向任務目標的道路上往往會有道具可供蒐集,這些道具就好像導航一樣向玩家指明正確的方向

但是這些道具不僅僅是爲了補給玩家,補充戰鬥狀態的,其實它們也是作爲環境引導的一環,將玩家引導向正確的方向

有些道具引導非常明顯,不僅分佈密集,而且顏色顯眼,看上去甚至跟直接引導差不多了

《戰錘40K·爆矢槍》很顯眼對吧?

《毀滅戰士·永恆》護甲碎片讓你往這裏走

而有些道具引導就相對隱蔽一些,道具數量比較少,分佈在一些比較關鍵的位置附近,這裏又得提到黑魂了,其實在黑魂的大部分地圖裏面,捷徑或者小路的位置,往往以道具形式引導給玩家

例如魂1的塞恩古城

樓梯上會有巨石滾落下來,但是旁邊道具發出的白光暗示樓梯側邊有一條小路

還有魂3dlc環印城裏的大橋上

魂3dlc環印城裏的大橋上,遠遠可以看到保時捷在橋下面的小路上

 第二種:顏色和材質引導

在跑酷遊戲或者快節奏的第一人稱戰鬥遊戲裏,利用和周圍環境形成強對比的顏色來指引玩家前往某個地點可能是大家比較印象深刻的環境引導方式

例如在跑酷遊戲《鏡之邊緣》中,一些門或者可交互的跑酷設備被鮮明的紅色標記出來,指引玩家前往正確的方向

紅色門,非常醒目了

 而在殭屍跑酷遊戲消光2裏,可交互的跑酷工具或者攀爬邊緣會以醒目的黃色標記出來

跳板是黃色的

黃色的氣墊,大膽跳下去!

還有求生之路的這扇紅色鐵門:經典,無需多言

 除了顏色之外,在許多遊戲裏,可用於攀爬的邊緣或者平面會用特殊的材質表現出來,讓玩家能夠大膽放心的進行交互

神祕海域4,可以攀爬的邊緣會有白色的痕跡,可以插入石釘的岩石表面也有不一樣的材質,凹凸不平

可以攀爬的牆壁

 顏色和材質引導的核心就是在於通過視覺上的差異化,吸引玩家的注意力,並且將其引導至特定的路徑或目標。這種引導方式非常自然,可以很好的融入遊戲環境中

第三種:敵人引導

敵人怎麼引導玩家呢?當然可以啦!

 大家是否有過類似的經歷:在擊敗某些場景內的所有敵人後,前往下一個場景的路徑反而變得更加難以尋找了。雖然此時可以放心大膽地探索地圖,補給道具,但是卻迷路了

其實敵人也是環境引導的重要一環,通過吸引玩家的注意力,來爲我們展示正確的路徑

就拿《求生之路2》來說,跟着有殭屍的地方走一般都不會走錯,反而要是地圖上沒殭屍了,跑圖倒是變得有些找不到方向了

例如黑色狂歡節的地圖,殭屍在橋上和旁邊的斜坡,暗示玩家接下來需要往橋上走

 和《求生之路2》很像的中古戰錘第一人稱遊戲《戰錘·末世鼠疫2》也很頻繁的利用敵人分佈來引導玩家走向正確的探索路線

人(老鼠)多的地方總沒錯

FPS遊戲對於敵人引導的使用也非常廣泛,就拿《光環》來說,有敵人冒出來的位置,往往就是士官長要探索的方向,只要能夠注意敵人出現的位置,往往就不會迷路

出來迎接客人啦!

題外話-如何對環境引導進行優化(來自2017年任天堂在日本計算機遊戲開發者大會上的分享)

《塞爾達傳說·荒野之息》在早期的測試版本中曾經遇到過一個小問題,作爲在開放世界裏的地標建築,任天堂希望希卡塔能夠被用來指引玩家的探索方向,因爲希卡塔的周圍往往是NPC、敵人營地或者其他的好東西

很顯眼對吧

 可是在遊玩過測試版本之後,許多測試的玩家表示,希卡塔作爲地標很好的起到了引導的效果,但是由於效果太好了,大部分玩家都覺得自己好像被一根無形的繩子給束縛住了,他們只能老老實實的跟着希卡塔進行探索,如果偏離了路線,往往會迷路或者找到一些沒有太大價值的東西

測試玩家的探索路線熱圖,可以看到,基本都是沿着希卡塔,非常集中

這是出了什麼問題?實際上,希卡塔作爲環境引導,有點太過顯眼了,削弱了其他地標對於玩家的吸引力;此外,希卡塔周圍的區域太過集中,導致希卡塔實際上變成了玩家探索的“地圖導航”

 而後續任天堂是如何解決這個問題的呢?他們首先確保了每個區域都能爲玩家帶來足夠多的好處

完成神殿可以提升健康或耐力

此外,他們爲不同的區域添加了一些更加顯眼的設計

神殿變得更容易辨認

敵人營地往往有各種頭骨或者骨架

最後,原本緊密圍繞着希卡塔的區域現在分佈在希卡塔的四周,玩家們可以圍繞着希卡塔探索的區域變得更大了

由此可見,環境引導在設計時要也要平衡好指引性和自由度,過於顯眼或強制性的引導往往會破壞玩家的沉浸感,限制探索的樂趣,甚至起到反效果

以上就是本期的所有內容啦,感謝你的閱讀~

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com