就在昨天,2024年度金搖桿獎候選名單剛剛正式出爐,相信所有玩家在看到榜單的時候都和我一樣不約而同地喊出一聲“啊??”,旋即便是地鐵老人臉:憑什麼最佳PC和最佳主機遊戲都沒有黑猴?
金搖桿作爲由玩家評選的重要遊戲獎項之一,一般相較於其他兩個大獎被認爲是最能代表玩家聲音的獎項。黑猴無論是2000w起步的玩家羣體,還是玩家社區中好評如潮的口碑,只要入選提名榜單,毫無疑問都是贏得兩項最佳獎的有力競爭者。但如今,西方媒體卻直接從根源上砍斷了黑猴獲勝的可能性——不在榜單中列入黑猴的名諱,着實得讓人揣測一把這些人是用何居心。
不僅如此,今年金搖桿的最佳PC獎也列入了相當比例的獨遊,這一現象在往年也都很少出現,這一能代表“最佳”遊戲的大獎能否讓一般被視爲“小而精”的獨立遊戲扛起,還是一個值得商榷的問題。
隨着榜單一出,被氣得頭腦發熱、一肚子苦水沒處倒的我也隨之打開黑盒想看看大家的意見。但讓我驚訝的是,還有一部分盒友對《龍之信條2》能夠列入最佳主機遊戲的榜單產生了質疑,認爲這樣一部具有很強的“電波性”的作品根本無法從玩家的角度代表“年度遊戲”。
的確,自打龍信2發售以來,這部作品在玩家之中的口碑就一直在“神鬼二象性”之間反覆橫跳。大多數媒體對於這部充滿着復古意味的開放ARPG都讚不絕口,而對於玩家而言,也有一部分玩家沒能在這部遊戲中找到自己的樂趣,體驗片刻便選擇遺憾退場。
那麼這部爭議性如此大的作品是否有資格成爲最佳主機遊戲強有力的競爭者呢?這部遊戲又是否能值得各位新玩家入坑呢?趁此機會,我們來好好聊一聊在《龍之信條2》裏,伊津野究竟給自己寫了一封什麼樣的“情書”——又或者說告別信呢?
上帝關閉了一扇門,一定會打開一扇窗——和上帝對上了電波
“對上了電波便是彼之蜜糖,對不上便是我之砒霜”,這一句話用在《龍之信條2》上再合適不過了。近年來,有越來越多的遊戲開始嘗試和玩家“對電波”,尤其是那些叫好不叫座或者玩家面較小的作品更是如此。
但同樣的,也有不少的玩家不理解“電波”這一說法,認爲如果一款遊戲還需要玩家去適應、去體會製作人的想法才能享受,那遊戲就完全失去了娛樂性這一最根本的特點。遊戲就應該能夠讓每一個玩家在忙碌了一天後拿起手柄就能忘了渾身的疲憊,能讓人帶着笑容酣然入睡。
這樣的觀點當然沒有問題,但如果你有時間並且願意沉下心來去領會一部作品的精妙之處,你會打開一扇新世界的大門:
當你在不死人的世界裏,用沒有膝蓋的雙腿從拐角劍聖的閃電旋風劈下拼命逃離,你或許會因爲驚嚇與憤怒而怒砸手柄;
當你在死亡擱淺後的大地上,用一輛摩托車在世界各地的節點城之間來回穿梭,你或許會因爲乏味和挫敗而讓其棄置喫灰。
然而當你擊潰了比你龐大數十倍的薪王,踩在它的身軀上傲視蕭條的戰場時,成就感與自豪感溢出胸口;
當你身背比山姆還高的貨件踏在綠色的荒漠間,《Don’t Be So Serious》在耳旁淡然響起,孤寂感與使命感油然而生……
打開一部好的作品、尤其是像本作這樣帶有濃厚個人主義色彩的作品,每一次深度遊玩都是在和製作人的一次促膝長談。這些時刻或是給我帶來了“看透”了任務設計師的共鳴感,或是給我帶來了勝利的喜悅與成就感,亦或者讓我在單機遊戲中體會到了和朋友一起異步共斗的配合,這些體驗都讓我在這一瞬間感受到了“電波”的存在。
對於沒有體驗過龍信1的新玩家來說,本作擁有着與此前玩過的所有開放ARPG作品都截然不同的設計理念。正如本作製作人伊津野所言:“我想創造一個真正獨立的世界,裏面有人類、怪物,玩家可以自由影響所有這些元素。”
如果你仍然按照當下時興的設計思路來揣度伊津野的想法,你可能會在弱引導的任務中間迷失方向,你會對漫長的跑圖體驗逐漸乏味,你甚至會對動作天尊卡普空的動作設計失去信心……
但當你在揣測了半個小時隨從的話語、占卜師的暗示、任務描述之後成功找到了支線任務的地點並順利一次性實現最佳結局之時,一種運籌帷幄充盈胸中;
當你帶領着隨從們和城郊的NPC勇士一起共同屠戮擊退巨龍或獅鷲後,NPC趕來表示感謝、隨從和我擊掌的清脆一聲之時,一種酣暢淋漓湧上心頭;
亦或者當你在戰鬥中被敵人一擊匍匐倒地,戰士隨從一個飛盾將盜賊隨從高高拋起,在空中幫你攔下了致命一擊之時,一種並肩作戰的安全感彷彿給了你一個大大的擁抱……
或許正是這樣的某一個瞬間,讓你對這部遊戲發生了改觀,開始理解伊津野爲什麼要選擇這樣一種看似“不合情理”的玩法設計,開始秉持着享受的態度遊玩這部遊戲,沉浸在這個日式西方奇幻的世界中無法自拔,這便是所謂的“對上了伊津野的電波”。
用刑偵的方式打開弱引導任務
之所以會有如此多的玩家會在本作中感到“寸步難行”,我想相當大一部分原因要歸結到本作的弱引導任務設計上。要知道本作的絕大多數任務——尤其是支線任務,都沒有一個明確的任務地點或者完成方法提示:
打開任務欄,是三言兩語一筆帶過的任務描述;
問問占卜師,她笑着收下我的錢然後一副“天機不可泄露”般的嘴臉給我打啞謎;
甚至連我身邊最親暱的忠心耿耿的隨從(紅眼了的除外),她也只會興致勃勃地把我帶到任務地點,然後雙手叉腰站在一旁看我抓耳撓腮……
沒辦法,我只得彷彿偵探破案般地毯式搜索整個“案發地點”,比高考還認真地、翻來覆去地閱讀任務描述與占卜師的預言,好似偷窺狂一樣跟着路邊的每一個NPC屁股後面看看他們都在搞什麼名堂……知道的明白我在做任務,不知道的以爲我是殺手47正在執行暗殺呢。
你還真別說,用從偵探遊戲裏學到的刑偵手段來完成本作的任務還真有效:
都說化名無名之村的盜賊窩裏藏着僞王的祕密,我作爲真覺醒者當然得把它找出來。在我自以爲已經順利完成使命的時候,路面的一隻貓娘突然探出頭來告訴我:“你要對別人做像我對你做的事一樣的事”……
??大姐,你做了啥我不到啊?我自打進村就光顧着扮演李三光搜刮民脂民膏了,我現在應該幹啥啊?
但得益於英偉達萬能的回放功能,這貓孃的小小心思終究還是沒能逃過我的火眼金睛:她個癡漢在跟蹤我!我這才反應過來:我也得偷偷摸摸跟着村民上山,這盜賊窩裏肯定有我不知道的祕密等我揭開!
怎麼樣,聽起來是不是挺有趣的?感覺很“真實”、很符合現實生活中碰到難題的情況?畢竟誰會不喜歡憑藉着自己的聰明才智閱讀任務描述、揣測出題人的心思並最終交上滿分答卷的成就感呢?
但如果你忽視了這樣的細節,那暫時完不成任務是小事,如果一個不小心讓任務達成了壞結局就有些讓人不甘心了。是的,本作很多支線任務都擁有着一好一壞雙結局,結局的好壞所造成的後果也會進一步影響着其他故事的發展。出於想要擁抱真正的完美世界的內心驅動,相信每一個玩家都會盡可能想要達成好結局,但是好結局也都往往隱藏在隻字片語的背後,需要你去仔細揣摩。
而像這樣的支線任務在本作中簡直浩如煙海般多如牛毛,可以說主線任務在本作中的佔比很小,更多的世界觀構建都是由各種各樣的支線任務鋪墊而成:
在主城之中,你略行四五步,便會碰到一個滿面愁容的NPC等着你和他搭話;
路邊看似低頭沉思的精靈,淺聊五六句,便會觸發一段貫穿小半個遊戲的全圖支線劇情;
當你乘上牛車,從王城趕往這片大陸的四面八方時,支線任務更是在整個世界範圍內鋪展開來,時不時便會觸發幾個。
不得不承認的是,這一弱引導任務同常見的強引導設計可謂是大相徑庭,很容易就會讓玩家感到迷惑,這也就更依賴玩家與伊津野之間建立的“羈絆”。能夠理解本作任務設計思路的玩家自然很快便能從遊戲中僅有的三條信息中揣測出任務好結局的真正解法;而無法理解的玩家便只能在文字遊戲中痛苦地徜徉,甚至有時候從最開始思路就是錯的,本作也完全不會有任何提示,只會放任你一錯再錯下去,最後只能感慨一句:這都能想到的人建議去跟伊津野一起開危險流浪者算了。
你永遠可以相信動作天尊卡普空!
卡普空!男人中的男人!動作天尊中的動作天尊!
你永遠可以相信動作天尊卡普空的戰鬥系統設計,而對於曾經讓鬼泣完成轉折點的伊津野,他的老到經驗再搭配上卡普空的技術,對於我這種極爲看重動作要素的玩家來說,本作可謂是呈上了一桌豪華的滿漢全席。
雖然看上去僅能同時裝備四種技能,但架不住卡普空的動作設計量大管飽呀!經典的戰士、弓手、法師、盜賊四幻神自是無需多言,隨着支線任務的推進,還有魔劍客、魔弓手、巫師等等一衆更豐富的職業逐步浮出水面。
每個職業都有着一套完整的技能樹以供解鎖,通過在不同的職業之間來回轉職、學習新的戰鬥方式,再搭配上卡普空教科書般的動作設計與技能連攜,幾乎每一次轉職之後給我帶來的戰鬥體驗都彷彿是換了一款動作遊戲。
什麼?你說隨意轉職不就把整個隊伍的前後排配置打斷了嗎?主角從前排的戰士換成了後排的巫師,那麼前排的抗傷誰給我補呢?當然是由只要花錢就可以任意差遣的隨從來完成這一艱鉅使命啦(雖然我招募隨從向來是看捏臉),本作擁有着超過1000多個形形色色的NPC角色,不同性格的隨從也都有着不同的特色。他們並不是冷冰冰的戰爭機器,而是會在你的冒險旅途中時時刻刻伴你作用,會不斷地插科打諢,也會通過輔助玩家完成異世界中的任務來實現頗有巧思的異步聯機。
但可惜的是,本作提供瞭如此豐富的主角戰鬥設計,卻忘了給主角提供一個出色的靶子——本作的敵人種類實在是太少了。當玩家在野外行進時,兩分鐘一次的遭遇戰是一件極爲頻繁的事情,但遭遇戰能夠遇到的怪物種類只能說是屈指可數,小型怪物無非蜥蜴人、地精、骷髏、石頭人之類;而讓人心潮澎湃的巨型怪物羣鬥,怪物數量也只有獅鷲、牛頭人、食人魔、龍等寥寥幾個。
在遊戲前期,每次對陣這些巨型怪物都是一次讓人心潮澎湃的共鬥之旅:
每一次騎到獅鷲脖子上、伴隨其飛上空中不斷暴刺都讓人腎上腺素飆升;
每一次抱住牛頭人牛腿將其拖拽伏地、在其咆哮聲中刀劍棍棒一擁而上都讓人熱血沸騰。
但很快,隨着冒險旅程的推進,這些巨型怪物的弱點也很快被玩家摸透了,再次路遇這些怪物便喪失了應有的激情,輕車熟路的弱點暴擊讓巨獸的共鬥變成了素材的收集。
尾聲
當然,之所以會在玩家羣體中引起如此大的爭議,本作還擁有着不少有些雙刃劍意味的設計:
比如正如伊津野多次聲稱的那樣,本作的確擁有着相當不俗的沉浸感,在近距離的第三人稱越肩視角下,身邊隨從的舉手投足、一顰一笑都躍然紙上;畫面佔比偏小、部分自動隱藏的UI設計,也讓遊戲背景更爲突出;但同樣爲了凸顯沉浸感,本作僅有一個存檔,“做出的選擇無法修改”像一把達摩克利斯之劍懸在我的頭頂,讓我在做出選擇時更加的謹慎、會考慮更多的內容。好好好,人被殺就會死,這下真成了“你想活出怎樣的人生”了。
再比如本作提供瞭如此龐大的一個世界供玩家探索,甚至爲了促進玩家用自己的腳步去丈量這片西幻傳奇世界,本作把關鍵的一次性傳送道具藏得比我的日記本還嚴實(前幾天剛被我媽找到並喜提嘲笑),唯一的快速移動道具僅有定點牛車一條法子可想;但或許又是卡普空用經費的大手卡死了伊津野的脖子,本作在提供了大量洞穴來填滿地圖的同時,並沒有選擇對洞窟進行更細緻化的設計,基礎的迴環通路捷徑、高低差構成的單向通道、地標顯性引導的寶箱藏匿等常見迷宮要素少得可憐,優秀的洞窟設計更可謂是屈指可數。
但從整體上來看,本作毫無疑問是一款相當優秀的作品,它值得這個金搖桿提名。正值打折,經過多次更新修補後的它也完全能帶給你超乎這個價格的體驗。
如今,製作人伊津野在上個月也剛剛離開了辛苦耕耘了三十年的卡普空,在短時間內我們想必很難再看到他的新作了。回過頭來再看龍之信條2,也不由得有了一份感慨:
這是一封伊津野寫給自己的情書,描繪的是他自己心中信奉的龍之信條,撰寫的是他自己心中的世界;
這也是一封伊津野寫給所有玩家的道別信,寄託的是他三十年的心血,感嘆的是他在有限的資源下求而不得的夢想世界。
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