遥遥无期的DLC能拯救《龙之信条2》吗?需要被拯救吗?

还在为育碧的节操感到哀悼,仅仅时隔半年后原价348的《龙之信条2》便以黑盒国庆特惠168r的姿态赶到战场。

有一点值得庆幸的是,相较于育碧最近愈加“晚年不详”的骚操作,卡普空就像一个贱兮兮的日本中年老大叔,只是偶尔挑逗一下你。

剩下的坏消息便是:《龙之信条2》的制作人伊津野英昭在前日宣布了离职,导致原本似乎已经板上钉钉的DLC不是那么的牢靠。

发售后时隔半年,在进行了一定程度上的系统性优化后:

比如为巴克巴达尔增加了传送基石

原本帧数稀碎的王城已经比较顺滑

推出更有组队旅游情调的休闲模式

当我稍微遗忘了首发时的戾气,再度启程一场冒险时,不禁思考着《龙之信条2》的DLC能够拯救他的口碑吗,或者说,已然半价《龙之信条2》需要被拯救吗?

在发售前夕,原本小众的《龙之信条2》诡异的出圈,将这款作品抬上了不属于它的高度,加之首发受D加密拖累的优化与制作人伊津野英昭某些奇怪的执拗:

尽管在宣发时将其作为卖点之一,但古板的程度着实超出了新入坑玩家的预期。

毕竟某种意义上,今年发售时争议最大的作品,就是这款放眼游戏界难寻代餐的卡普空异世界超沉浸式小队冒险游戏:《龙之信条2》

冒险,就是要充满意外

意外的爆火

或许是乘着《博德之门3》的东风,龙与地下城的传统西幻风格世界观更为广泛的走入玩家们的视野之中,但碍于CRPG基于5E的复杂规则,走出另一条赛道的《龙之信条2》在背后“动作天尊”卡普空这一尊金字招牌的背书下,用糅合了《怪物猎人》系列的ARPG动作交互,实现了战斗爽这一核心基调的宣传调性。

在先期宣传的期待下,诸多玩家涌入了这个充满日式异世界小队冒险风味的龙与地下城世界中,卡普空雪藏许久的小IP,在首周便拿下了250W的销量。

开局充满意外的《龙之信条2》的魅力,我想便是源自基于程序设定的“意外”,也是本作所需要对上的“电波”之一。

意外的旅途

游戏仅仅在开局给到了你一个前往王城的目标,然后你便要带着性命相随的“随从”踏上这场充满未知的旅程。你会在路上遭遇怪物,这并非固定所要清理的据点清单项。

你会偶遇从天而降的狮鹫,会遇到巨龙与巨魔的搏斗,会在夜间火光中招引过来大群的哥布林与蜥蜴人,攀爬到想要逃离的狮鹫身上,它会带你飞往巢穴。

同样,路边的行人会请求你护送她回家,由此前往的一个小镇又会触发一环环的支线任务。至少在中前期乃至到巴克巴达尔的时候,《龙之信条2》的支线任务设计是相当有水平的。

他会设置一系列的连环任务,并在道中放置其余的NPC,这类似于《星空》那号称一千个星球的千名动态AI虽然听起来令人生畏,并且对电脑的内存造成了强烈的压迫感,但在营造生活感上,还是起到了那么一些作用。

意外的相遇

在梅维小镇送给了一个女孩果肉药丸,结果在王城相遇时他的叔叔为了感谢我给我一个永久的折扣,我在商铺中发现了一个限定销售的匣子,买下后发现能够当做礼物送给渴望亲手获得物品的王子斯温,并且在随后的潜入王宫任务中再次相遇,称得上是本作任务环的第一个华点。

同时,斯芬克斯的迷题任务虽然某种程度上令人苦恼,但在设计层面上来讲,充满压迫感的大雷狮身人面兽狰狞一笑派发出迷题任务,也独具魅力。

这便是《龙之信条2》所营造的遭遇感,也是最有“日式异世界冒险味道”的设计构成,毕竟冒险,就是要充满意外才对!

可惜,基于伊津野英昭古板的设计,导致在本作中绝大部分的遭遇体验虽然有所惊喜,但随着游戏流程的推进大多成为了折磨。

就像你会不在意路边行人的交谈从而错过一个任务,也会因为没有细细品读任务说明而找不到任务的下一个目标,毕竟忽略点滴者不得启示。

这些与世界,与怪物,与人的交互,构成了《龙之信条2》的另一点魅力,与另一点缺憾。

与世界,与怪物,与人

与人

《龙之信条2》令人意外的首次出圈,竟然是提前释出的捏脸DEMO,日厂的优越性就此彻底展现。捏脸MOD中自由度极高的数值调整令人能够轻松捏出俊男美女,甚至能够捏出其他游戏中的角色。

从尼尔,到杰洛特,奎托斯甚至基于兽人与精灵族的设定,还能够捏出福瑞控狂喜的雷恩加尔等兽人角色。于是在启动游戏后,我在为了自己的捏脸与随从的捏脸上便耗费了一两个小时的时间。

就像是与一个完全不会背离的朋友展开一场完全自定义的冒险,并且在时隔半年后,还能与曾经玩过的好友来上一场久违的互动:朋友,你的胖真好用。

在后续更新中,也进行了自己随从的复活无花费与召唤异界随从价格降低的优化,使得这场三人小队的异世界冒险之旅能够更为轻松的维持下去。

随从逻辑交互AI,称得上是《龙之信条2》的又一大亮点,他通过事件的遭遇感由此触发了小队冒险的互动感。

在战斗中从高空落下,你的胖会拥有惊人臂力直接拦腰一个公主抱然后将你轻轻放下。

在战斗结束时的击掌、讨论与夸赞,着实正反馈拉满。

在你不在的时间里,他周游异界,讲述着其他玩家的故事。

所召唤的朋友的胖,在走过他走过的路时,会主动引路,并且承担《龙之信条2》任务无引导中缺失的那位向导,主动带领你原样复刻任务流程。

甚至通过合理的位置摆放,一场异世界小队爱恨情仇冒险同人,便由玩家亲手编撰,与好友的二次交流,成为了游戏正反馈,冒险获得感提升的另一套流程。

甚至于游戏中毁灭存档的龙瘟疫(有解法)在后续更新中进行了弱化处理都令我稍感遗憾,明明能够编纂出一套永不背叛的盟约终将破裂的队友反目精彩戏码,对于日系二次元来讲这更是家常便饭,但可惜最后还是轻轻放下。

与世界

《龙之信条2》中更为强调的与世界的互动性,似乎是本作评价中两极分化的另一要素。

基于制作人所自信的随机遭遇战斗以及事件触发,强调着步步丈量异世界大地的沉浸感,所以《龙之信条2》没有马,并且传送石也是有限的,(但在后续更新中降低了售价)传送基座都只有几个主城有,可供放置的也需要中后期获得。

世界的一切都是流动动态的,你走过的路会有新的怪物占领,你背包中的食物也会随之腐化,日夜有交替,夜晚扎营必备的露营道具也会被野兽损坏,甚至游戏中的食物动画都采用了实拍。

就连任务也有着一定的时限,超过一定期限后,任务NPC将会死亡,所以任务也将失败(但是可以复活)。

伊津野英昭中的古板与固执虽然造就了《鬼泣V》与《龙之信条2》,但某种程度上也筛选了绝大部分玩家。

《龙之信条2》中魔幻的真实,甚至远比《荒野大镖客》真实的要魔幻。

构建这一切的逻辑思路,从头出发似乎是没有问题的,一切的根源,便来自于小IP成本与体量上的限制,这些我们且放在本节的末尾来聊。

与怪物

作为曾经在《鬼泣》、《街霸》、《龙之信条》中担任主力的伊津野英昭,其动作水平设计能力本身便象征着卡普空“动作天尊”的外号。

事实上,在《龙之信条2》中,你能见到最刮痧的战士,最有打击感的魔法,最暴力的刺客,以及最爽的大剑蓄力斩。

游戏中给到了丰富的职业,华丽的技能设计以及与怪物的丰富交互手段,似乎要满足操作型与体验型的各类玩家。

但在游戏的核心角色性能上,却给到了无情的限制。

你能够攀爬到怪物身上,能够利用特定技能进行处决,能够运用构筑或是直截了当的使用终结技能无情斩杀怪物,但令人无奈的是,你甚至没有一个基础的闪避格挡按键,而冒险者之王的技能,甚至还没一只宝可梦多。

当然,战斗中的交互性带来的新鲜感与小队作战时随从的配合已经足够精彩,甚至于能够理解作为构筑搭配技能的策略性与分工合作的必要。

但是,正如上文所说的,能够维持《龙之信条2》中所有为了“真实感”自洽逻辑服务的,恰恰是他所欠缺的:足够内容填充的庞大体量。

不只是DLC能够填补的,但却是依然足够的

究其缘由,或许能够将其甩锅在已然离职的伊津野英昭头上,也能够让卡普空背起这口黑锅。

《龙之信条2》终究将会是不完美的,也终究会是剑走偏锋的。他像是一款竭力打磨出几块长板的大型“独立”作品,拥有着市面上难寻竞品的点子,走在独身前行的赛道上。

体量的背后,是小IP经费的尴尬难题。

《龙之信条2》背后的拮据或许无法看到:在巴克巴达尔后便愈发赶工且短小的主线剧情、在被戏称为《哥布林信条》中缺少的怪物类型、担不起“动作天尊”名号的贫瘠派生、还有如同系统生成的无聊地穴和跑路通马桶支线。

但数条出彩的任务环、稳定在世代水准的画面水平、独一份的ACT交互体验以及沉浸式异世界冒险体验,都能够看出本作“穷但穷的精致”的整体风格。

就像是虽然胯下漏风,但依旧要表面光鲜一般。

如果你问我《龙之信条2》需要一个DLC吗?那我的回答肯定是需要的,我会想去打打新的怪物,看看DLC能否像伊津野英昭放手后的黑咒岛那样,将二代的口碑再度拉升,以此探究他离职的真正原因。

可《龙之信条2》的问题,却依旧并不是一个DLC能够填补的,一块区域的内容量依旧无法撑起一个自洽的异世界运转并在游玩过程中迸发源源不断的新鲜感。

《龙之信条2》的首周250w或许能让身为商人的卡普空看到了IP的未来,就算是将其技术与设计逻辑引入旗下的诸多游戏,也依旧能带给人无限的惊喜。

至少目前,半价的《龙之信条2》在持续更新后,成为了可以冒险一尝的游戏。就像首月的22w玩家中,时至今日也有数千日活奔赴在斩龙的冒险。

玩家们需要《龙之信条2》的DLC来证明的,《龙之信条2》恰恰已经无需证明了,他担起了IP的未来,也留下了不可愈合的伤痕。忠实的伊津野英昭或许会在下一个地方再度启程,开启他梦中的异世界冒险,也可能就像无数个曾经的主角一样,埋没在世界的人海中。

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