就在昨天,2024年度金摇杆奖候选名单刚刚正式出炉,相信所有玩家在看到榜单的时候都和我一样不约而同地喊出一声“啊??”,旋即便是地铁老人脸:凭什么最佳PC和最佳主机游戏都没有黑猴?
金摇杆作为由玩家评选的重要游戏奖项之一,一般相较于其他两个大奖被认为是最能代表玩家声音的奖项。黑猴无论是2000w起步的玩家群体,还是玩家社区中好评如潮的口碑,只要入选提名榜单,毫无疑问都是赢得两项最佳奖的有力竞争者。但如今,西方媒体却直接从根源上砍断了黑猴获胜的可能性——不在榜单中列入黑猴的名讳,着实得让人揣测一把这些人是用何居心。
不仅如此,今年金摇杆的最佳PC奖也列入了相当比例的独游,这一现象在往年也都很少出现,这一能代表“最佳”游戏的大奖能否让一般被视为“小而精”的独立游戏扛起,还是一个值得商榷的问题。
随着榜单一出,被气得头脑发热、一肚子苦水没处倒的我也随之打开黑盒想看看大家的意见。但让我惊讶的是,还有一部分盒友对《龙之信条2》能够列入最佳主机游戏的榜单产生了质疑,认为这样一部具有很强的“电波性”的作品根本无法从玩家的角度代表“年度游戏”。
的确,自打龙信2发售以来,这部作品在玩家之中的口碑就一直在“神鬼二象性”之间反复横跳。大多数媒体对于这部充满着复古意味的开放ARPG都赞不绝口,而对于玩家而言,也有一部分玩家没能在这部游戏中找到自己的乐趣,体验片刻便选择遗憾退场。
那么这部争议性如此大的作品是否有资格成为最佳主机游戏强有力的竞争者呢?这部游戏又是否能值得各位新玩家入坑呢?趁此机会,我们来好好聊一聊在《龙之信条2》里,伊津野究竟给自己写了一封什么样的“情书”——又或者说告别信呢?
上帝关闭了一扇门,一定会打开一扇窗——和上帝对上了电波
“对上了电波便是彼之蜜糖,对不上便是我之砒霜”,这一句话用在《龙之信条2》上再合适不过了。近年来,有越来越多的游戏开始尝试和玩家“对电波”,尤其是那些叫好不叫座或者玩家面较小的作品更是如此。
但同样的,也有不少的玩家不理解“电波”这一说法,认为如果一款游戏还需要玩家去适应、去体会制作人的想法才能享受,那游戏就完全失去了娱乐性这一最根本的特点。游戏就应该能够让每一个玩家在忙碌了一天后拿起手柄就能忘了浑身的疲惫,能让人带着笑容酣然入睡。
这样的观点当然没有问题,但如果你有时间并且愿意沉下心来去领会一部作品的精妙之处,你会打开一扇新世界的大门:
当你在不死人的世界里,用没有膝盖的双腿从拐角剑圣的闪电旋风劈下拼命逃离,你或许会因为惊吓与愤怒而怒砸手柄;
当你在死亡搁浅后的大地上,用一辆摩托车在世界各地的节点城之间来回穿梭,你或许会因为乏味和挫败而让其弃置吃灰。
然而当你击溃了比你庞大数十倍的薪王,踩在它的身躯上傲视萧条的战场时,成就感与自豪感溢出胸口;
当你身背比山姆还高的货件踏在绿色的荒漠间,《Don’t Be So Serious》在耳旁淡然响起,孤寂感与使命感油然而生……
打开一部好的作品、尤其是像本作这样带有浓厚个人主义色彩的作品,每一次深度游玩都是在和制作人的一次促膝长谈。这些时刻或是给我带来了“看透”了任务设计师的共鸣感,或是给我带来了胜利的喜悦与成就感,亦或者让我在单机游戏中体会到了和朋友一起异步共斗的配合,这些体验都让我在这一瞬间感受到了“电波”的存在。
对于没有体验过龙信1的新玩家来说,本作拥有着与此前玩过的所有开放ARPG作品都截然不同的设计理念。正如本作制作人伊津野所言:“我想创造一个真正独立的世界,里面有人类、怪物,玩家可以自由影响所有这些元素。”
如果你仍然按照当下时兴的设计思路来揣度伊津野的想法,你可能会在弱引导的任务中间迷失方向,你会对漫长的跑图体验逐渐乏味,你甚至会对动作天尊卡普空的动作设计失去信心……
但当你在揣测了半个小时随从的话语、占卜师的暗示、任务描述之后成功找到了支线任务的地点并顺利一次性实现最佳结局之时,一种运筹帷幄充盈胸中;
当你带领着随从们和城郊的NPC勇士一起共同屠戮击退巨龙或狮鹫后,NPC赶来表示感谢、随从和我击掌的清脆一声之时,一种酣畅淋漓涌上心头;
亦或者当你在战斗中被敌人一击匍匐倒地,战士随从一个飞盾将盗贼随从高高抛起,在空中帮你拦下了致命一击之时,一种并肩作战的安全感仿佛给了你一个大大的拥抱……
或许正是这样的某一个瞬间,让你对这部游戏发生了改观,开始理解伊津野为什么要选择这样一种看似“不合情理”的玩法设计,开始秉持着享受的态度游玩这部游戏,沉浸在这个日式西方奇幻的世界中无法自拔,这便是所谓的“对上了伊津野的电波”。
用刑侦的方式打开弱引导任务
之所以会有如此多的玩家会在本作中感到“寸步难行”,我想相当大一部分原因要归结到本作的弱引导任务设计上。要知道本作的绝大多数任务——尤其是支线任务,都没有一个明确的任务地点或者完成方法提示:
打开任务栏,是三言两语一笔带过的任务描述;
问问占卜师,她笑着收下我的钱然后一副“天机不可泄露”般的嘴脸给我打哑谜;
甚至连我身边最亲昵的忠心耿耿的随从(红眼了的除外),她也只会兴致勃勃地把我带到任务地点,然后双手叉腰站在一旁看我抓耳挠腮……
没办法,我只得仿佛侦探破案般地毯式搜索整个“案发地点”,比高考还认真地、翻来覆去地阅读任务描述与占卜师的预言,好似偷窥狂一样跟着路边的每一个NPC屁股后面看看他们都在搞什么名堂……知道的明白我在做任务,不知道的以为我是杀手47正在执行暗杀呢。
你还真别说,用从侦探游戏里学到的刑侦手段来完成本作的任务还真有效:
都说化名无名之村的盗贼窝里藏着伪王的秘密,我作为真觉醒者当然得把它找出来。在我自以为已经顺利完成使命的时候,路面的一只猫娘突然探出头来告诉我:“你要对别人做像我对你做的事一样的事”……
??大姐,你做了啥我不到啊?我自打进村就光顾着扮演李三光搜刮民脂民膏了,我现在应该干啥啊?
但得益于英伟达万能的回放功能,这猫娘的小小心思终究还是没能逃过我的火眼金睛:她个痴汉在跟踪我!我这才反应过来:我也得偷偷摸摸跟着村民上山,这盗贼窝里肯定有我不知道的秘密等我揭开!
怎么样,听起来是不是挺有趣的?感觉很“真实”、很符合现实生活中碰到难题的情况?毕竟谁会不喜欢凭借着自己的聪明才智阅读任务描述、揣测出题人的心思并最终交上满分答卷的成就感呢?
但如果你忽视了这样的细节,那暂时完不成任务是小事,如果一个不小心让任务达成了坏结局就有些让人不甘心了。是的,本作很多支线任务都拥有着一好一坏双结局,结局的好坏所造成的后果也会进一步影响着其他故事的发展。出于想要拥抱真正的完美世界的内心驱动,相信每一个玩家都会尽可能想要达成好结局,但是好结局也都往往隐藏在只字片语的背后,需要你去仔细揣摩。
而像这样的支线任务在本作中简直浩如烟海般多如牛毛,可以说主线任务在本作中的占比很小,更多的世界观构建都是由各种各样的支线任务铺垫而成:
在主城之中,你略行四五步,便会碰到一个满面愁容的NPC等着你和他搭话;
路边看似低头沉思的精灵,浅聊五六句,便会触发一段贯穿小半个游戏的全图支线剧情;
当你乘上牛车,从王城赶往这片大陆的四面八方时,支线任务更是在整个世界范围内铺展开来,时不时便会触发几个。
不得不承认的是,这一弱引导任务同常见的强引导设计可谓是大相径庭,很容易就会让玩家感到迷惑,这也就更依赖玩家与伊津野之间建立的“羁绊”。能够理解本作任务设计思路的玩家自然很快便能从游戏中仅有的三条信息中揣测出任务好结局的真正解法;而无法理解的玩家便只能在文字游戏中痛苦地徜徉,甚至有时候从最开始思路就是错的,本作也完全不会有任何提示,只会放任你一错再错下去,最后只能感慨一句:这都能想到的人建议去跟伊津野一起开危险流浪者算了。
你永远可以相信动作天尊卡普空!
卡普空!男人中的男人!动作天尊中的动作天尊!
你永远可以相信动作天尊卡普空的战斗系统设计,而对于曾经让鬼泣完成转折点的伊津野,他的老到经验再搭配上卡普空的技术,对于我这种极为看重动作要素的玩家来说,本作可谓是呈上了一桌豪华的满汉全席。
虽然看上去仅能同时装备四种技能,但架不住卡普空的动作设计量大管饱呀!经典的战士、弓手、法师、盗贼四幻神自是无需多言,随着支线任务的推进,还有魔剑客、魔弓手、巫师等等一众更丰富的职业逐步浮出水面。
每个职业都有着一套完整的技能树以供解锁,通过在不同的职业之间来回转职、学习新的战斗方式,再搭配上卡普空教科书般的动作设计与技能连携,几乎每一次转职之后给我带来的战斗体验都仿佛是换了一款动作游戏。
什么?你说随意转职不就把整个队伍的前后排配置打断了吗?主角从前排的战士换成了后排的巫师,那么前排的抗伤谁给我补呢?当然是由只要花钱就可以任意差遣的随从来完成这一艰巨使命啦(虽然我招募随从向来是看捏脸),本作拥有着超过1000多个形形色色的NPC角色,不同性格的随从也都有着不同的特色。他们并不是冷冰冰的战争机器,而是会在你的冒险旅途中时时刻刻伴你作用,会不断地插科打诨,也会通过辅助玩家完成异世界中的任务来实现颇有巧思的异步联机。
但可惜的是,本作提供了如此丰富的主角战斗设计,却忘了给主角提供一个出色的靶子——本作的敌人种类实在是太少了。当玩家在野外行进时,两分钟一次的遭遇战是一件极为频繁的事情,但遭遇战能够遇到的怪物种类只能说是屈指可数,小型怪物无非蜥蜴人、地精、骷髅、石头人之类;而让人心潮澎湃的巨型怪物群斗,怪物数量也只有狮鹫、牛头人、食人魔、龙等寥寥几个。
在游戏前期,每次对阵这些巨型怪物都是一次让人心潮澎湃的共斗之旅:
每一次骑到狮鹫脖子上、伴随其飞上空中不断暴刺都让人肾上腺素飙升;
每一次抱住牛头人牛腿将其拖拽伏地、在其咆哮声中刀剑棍棒一拥而上都让人热血沸腾。
但很快,随着冒险旅程的推进,这些巨型怪物的弱点也很快被玩家摸透了,再次路遇这些怪物便丧失了应有的激情,轻车熟路的弱点暴击让巨兽的共斗变成了素材的收集。
尾声
当然,之所以会在玩家群体中引起如此大的争议,本作还拥有着不少有些双刃剑意味的设计:
比如正如伊津野多次声称的那样,本作的确拥有着相当不俗的沉浸感,在近距离的第三人称越肩视角下,身边随从的举手投足、一颦一笑都跃然纸上;画面占比偏小、部分自动隐藏的UI设计,也让游戏背景更为突出;但同样为了凸显沉浸感,本作仅有一个存档,“做出的选择无法修改”像一把达摩克利斯之剑悬在我的头顶,让我在做出选择时更加的谨慎、会考虑更多的内容。好好好,人被杀就会死,这下真成了“你想活出怎样的人生”了。
再比如本作提供了如此庞大的一个世界供玩家探索,甚至为了促进玩家用自己的脚步去丈量这片西幻传奇世界,本作把关键的一次性传送道具藏得比我的日记本还严实(前几天刚被我妈找到并喜提嘲笑),唯一的快速移动道具仅有定点牛车一条法子可想;但或许又是卡普空用经费的大手卡死了伊津野的脖子,本作在提供了大量洞穴来填满地图的同时,并没有选择对洞窟进行更细致化的设计,基础的回环通路捷径、高低差构成的单向通道、地标显性引导的宝箱藏匿等常见迷宫要素少得可怜,优秀的洞窟设计更可谓是屈指可数。
但从整体上来看,本作毫无疑问是一款相当优秀的作品,它值得这个金摇杆提名。正值打折,经过多次更新修补后的它也完全能带给你超乎这个价格的体验。
如今,制作人伊津野在上个月也刚刚离开了辛苦耕耘了三十年的卡普空,在短时间内我们想必很难再看到他的新作了。回过头来再看龙之信条2,也不由得有了一份感慨:
这是一封伊津野写给自己的情书,描绘的是他自己心中信奉的龙之信条,撰写的是他自己心中的世界;
这也是一封伊津野写给所有玩家的道别信,寄托的是他三十年的心血,感叹的是他在有限的资源下求而不得的梦想世界。
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