无以伦比的“团队冒险”旅程——龙之信条2的伟大与失败

       2018年正值我国房地产高速发展,每天新闻最多的就是各地数据攀升、几大头部地产开始全国跑马圈地,储备土地、住宅及商办面积再创新高,那时候我一人负责4个项目,1个综合体,1个超高层办公,1个产业园,1个高层厂房,每天都忙到晚上10点回家,白天兴奋,晚上无法入睡。

      19年我无意间找到巫师3,然后从此进入CDPR营造的世界,每天无论多晚,都要游戏2个小时才能安然入眠,那段时间是痛并幸福着,白天现实世界,晚上魔法世界,那次,杰洛特与迪胖送别特瑞丝,看着船远去,现场气氛惆怅、伤感,迪胖安慰杰洛特,跟他分享追女经历,到结局时,迪胖要杰洛特回头,然后我转过身,特瑞丝又回来了,出现在我面前!那一刻我泪水夺眶而出!这是巫师3最感动我的情节,即使过去了6年,依然铭记在心。

       从此我明确了游戏偏好,就是重剧情、动人心、强代入、深思考的RPG,后面几年持续玩了很多热门3A,但RPG普遍有一个特点,都是单人游戏,我会有种孤独感,我需要朋友一起奋斗。直到2024年3月,龙信2即将推出,伊津野的描述让我无比振奋,于是原价预购。本次我从个人角度说说龙信2的感想,上一篇文章引来hy的众多批评,说我无知的、偏激的、串子的、引战的。。。。这次我会注意措辞。

       本体游玩总时间为117h,意犹未尽,我认为,在当前技术条件下,龙之信条2完美实现了伊津野的目标“一个人玩也能享受团队冒险的乐趣”,这也是我最期待最认同的点,本文主要说的也是“团队”。

       龙信2整体画面真实风格取向,偏灰暗,冷色调,在我4060笔记本支持下,主城40帧以上,郊野60帧以上,整体画质不错的,比较真实反映了中世纪落后、破败、战乱、零散的环境,对画质不满的hy可以看看清朝老照片,也可以看看最新的天国拯救2预告片,在几百年前没有那么多绚丽的色彩,世界只有灰砖、黄土、绿树,巫师3的陶森特美景只是一个童话。

       他的地图不大,2个主城以及村庄点缀于地图各方。这是一个魔幻的中世纪世界,由人类、兽人、精灵组成。他的主线剧情,我认为是难以自洽的,即使在通关了,后续看了很多评测,我也没能完全弄明白世界、龙和觉醒者的关系,总觉得逻辑不通,这可能是日式游戏的通病吧,23年玩FF7重制版时,也是类似感觉。但是游戏是否好玩,并不只有主线,还包含其他的感受,对龙信2来说,就是无以伦比的团队冒险体验。

       游戏称之为随从,其实叫战友贴切,我们4个人是平等的,我也并不比随从们厉害,大家职业不同,性格不同,虽来自五湖四海,但都为了一个共同的目标走到一起。

       游戏的战斗模式,完美体现了“团队作战”的思路,你完全可以将龙信2想象为网游,3个活生生朋友在和你一起战斗。随从们各司其职,发挥职业特点攻击敌人,有时会大声提醒我战斗技巧,比如可以将其拽倒,有时会提醒我敌人的弱点位置,当我倒地时,随从会过来拉起我;晕倒时,随从会推醒我;有随从昏厥时,别的随从会将她抱到我的身边,战斗过程中,并不只有打击或者法术的声效,更多的是大家的急促的话语和呼喊,当战斗结束时,大家会击掌庆祝胜利,还会检讨战斗得失,说说感想。

       当我倒地时,随从会过来拉起我;晕倒时,随从会推醒我;有随从昏厥时,别的随从会将她抱到我的身边,当战斗结束时,大家会击掌庆祝胜利,还会检讨战斗得失,说说感想。

       我印象最深刻的是游戏后期,海底巨人觉醒,走向火山,我当时心脏怦怦跳,想着尽快击杀,但山一般高的身子,必须爬上去攻击头部弱点,我犹豫了,恐怕刚爬上去,精力条就没有了,摔下来死了怎么办?但还是不顾一切爬了上去,结果有次没来得及吃药掉了下来,心想完了,但猛然发现有个随从原来一直在巨人脚底跟着,她接住我了。当她喊出“觉醒者,我接住你了”时,那一刻,明明知道随从是虚拟的,但依然感动至极,这跟赶路时掉落悬崖被接住的感觉是完全不一样的,只有在生死相关时,帮助你的,才是真正的战友。

       龙信2的动作模组,干脆利落,不愧卡普空出品,打击感十足,法术绚丽多彩,动作模组多样,总体上是偏向真实的战斗体验,比如可以推拽敌人,可以爬上敌人身体,不同职业技能截然不同,虽然有些技能过强,但不影响整体优秀。我偏好游戏真实战斗体验,不喜欢那种很夸张的、花哨的连招、飞来飞去之类的游戏或者电影。但是战斗过程中,吃药需要打开物品面板,严重影响了游戏连贯性,为什么就不能用快捷键吃药呢?另外我希望怪物能够再强一点,怪物攻击方式再多一点,但这样游戏的开发难度会大大增加,在如今讲投入产出比的时代是很难的。

       游戏没有马匹,只能走路或者坐牛车,这也是游戏被诟病的地方,是否拖时长众说纷纭,但我个人还是挺喜欢走路,因为我有一个团队,我特别喜欢随从在远处招手带路的模样,高举双手在空中摇晃,喊着“这里!这里!”,像极了生活中热情开朗的同事。

       龙信2的地图不以丰富著称,基本都是由蜿蜒的村道将主城和村落串联,村道两侧都是山,高达50个以上的洞窟隐匿其中,山间破败的城墙、碉堡随处可见,哥布林与人类盗贼遍布地图各处,我们可以走村道,也可以抄近道走山路。

       在我看来,游戏的地图完全服务于“团队冒险”,他的洞窟、道路、哥布林、巨人怪、人类盗贼以及夜晚点灯、住帐篷等设定,真的会产生那种强烈的面对未知的冒险体验,这种感觉在低等级不看攻略的情况下尤为明显。记得有一次出任务,找不到路,有个随从说可以翻山,看着她熟练灵活的翻山越岭,还呼喊提醒,我们3人跟在她后面,顺利到达山顶,我看着远处的城堡和大海,看着我的队友,有种莫名的感动。

       旅途中随从们会说话、聊天、斗嘴,也会讨论其他觉醒者。看着随从们跟着我,以我为中心,时而分散,时而聚集,耳边是他们叽喳的声音;我下的指令,他们能迅速响应,这一切驱散了孤独感,这是一个活生生的团队,一个彼此信任,彼此托付的团队。当然受制于技术条件,一些预设言语不够丰富,久了都是重复,但依然能给枯燥的路途带来新鲜的感觉。

       有时,我会和随从们站在海边悬崖,看看无垠碧海,远处的城堡,晚霞中的飞龙;夜晚露营时,看看随从们说话,躺下睡觉,这一切与真实无异,伊津野将团队的体验做到了极致,他是个有理想的设计师,在有限预算内,最大程度实现了他的想法,很了不起!我希望他不忘初心,在TX再创高峰。

       游戏早已通关,但我偶尔也会上去看看,大家等级已高,面对敌人我已无需出手,我就静静站着,无论敌人强弱,看着随从们一如既往的认真、紧张的战斗,和胜利后的庆祝,让我感概万千。如果还有龙信3,期望能与现在的AI结合,应该会带来更好的体验。

       游戏中的每一个npc都可以交流,发展感情,包括上述的团队冒险,这也是游戏极力想要做到的,每个npc都是活生生的人,让玩家能深度参与到世界之中,试图带来更深的沉浸感,这种思路必定是未来游戏的发展方向,但作为先行者,还是带来一些问题,比如需要更高的电脑配置,又比如,除了主角团队,其他关键人物缺少刻画,作为男人,我觉得缺少女主角,游戏宣发时的乌利卡,让我很期待会有一段深刻的剧情,给感情一个归宿,犹如巫师3的特瑞丝或者2077的朱迪,但她的戏份并不比其他女npc多,也没有深入的刻画形象,最终沦为玩家“滥情”的背景板:无论男女老少,无论小兵还是王妃,谁都可以脸红,谁都可以成为玩家的追求者,甚至还在房子里吃醋打架,哈哈哈哈哈。。。。。。。游戏的沉浸感下降,所谓交互变成了笑谈。

       龙信2的主线,结局有些仓促,刚开始有种悬疑和阴谋的感觉,但很快就被“接任务——赶路——打怪——交物件”的重复所冲淡,所以游戏的整体节奏不强,拖泥带水,当然,这也是大部分RPG的特点,比如地平线2部曲。我认为,一个真正自信的游戏开发商,应该无惧游戏时长,做到随时存档、随时传送、剧情紧凑有张力,通过游戏自身的魅力吸引玩家——是的,这个开发商,我说的就是CDPR。

       主线剧情上,龙信2算是一个合格的游戏,故事虽然短暂,毕竟讲完整了,但是前期讲公妃的阴谋和相关线索过多,仿佛后续有一个很壮观的结局,结果后面突然反转,然后就是里世界杀老龙,导致整体剧情割裂。后期疏散村落,那种满目苍夷,残垣断壁,历历在目,很有末世的感觉,气氛渲染的非常到位。虽然我一直没搞清楚为什么要杀老龙,但剧情的快速推进,却并没有感觉很违和。结局时,主随的告白让我心碎,她伸向我的手,深情的眼神,依依不舍,让我眼眶湿润。

       游戏感动我的,不是剧情,而是对团队的不舍,是主随的生死相依,是这一段无以伦比的组队冒险旅程。最后的片尾曲,美好的世界,带着惆怅与伤感,让我久久不愿离开。

       游戏的一些主要支线,因选择不同也会带来结局的不同,颇有巫师3的感觉,比如那个贵族脚踏两船,比如兽人店主学技能身亡,也会给我一些触动,比如斯芬克斯,让人莞尔一笑。这里吐槽一下史克威尔,FF7重生制作时,主创说吸取了巫师3的经验,做了很多深刻的支线,现在重生PC版即将上市,我要看看是否如主创所说。

       龙信2的音乐精心制作,主题曲恢宏大气,片尾曲温柔婉转,带着一丝失落和悲伤,战斗音乐刚劲有力,能完美契合游戏背景。我期待了很久,现在音乐终于可以在线听了。

       我并不追求游戏成就,100多小时的游戏时长,支撑我玩这么久,主要还是团队冒险的独特体验让我欲罢不能,队友们就仿佛我的至亲好友,一直跟随我战斗,彼此托付,不离不弃。

       我从事的房地产开发也是团队作战,拓展、报建、设计、成本、施工、验收、营销等涉及很多部门,一个项目的成败取决于团队所有成员,正因为如此,我才对团队的协作有更深刻的理解。

       龙信2竭尽全力打造一个真实的团队、合作战斗,再辅以地图和剧情,最终营造出一段无以伦比的团队冒险旅程。这种独特体验是独一无二的,迄今为止尚无其他游戏做到,我是一个内心孤独的人,龙信2完美满足了我的需求,他带给我的感动,我会一直铭记。

       最后,以下面的诗句送给我的主随和团队们。

       “金黄色的丛林分开两条路,我们不能同时涉足,我们都选择了人迹罕至的那一条,这从此决定了我们的一生。”

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