遙遙無期的DLC能拯救《龍之信條2》嗎?需要被拯救嗎?

還在爲育碧的節操感到哀悼,僅僅時隔半年後原價348的《龍之信條2》便以黑盒國慶特惠168r的姿態趕到戰場。

有一點值得慶幸的是,相較於育碧最近愈加“晚年不詳”的騷操作,卡普空就像一個賤兮兮的日本中年老大叔,只是偶爾挑逗一下你。

剩下的壞消息便是:《龍之信條2》的製作人伊津野英昭在前日宣佈了離職,導致原本似乎已經板上釘釘的DLC不是那麼的牢靠。

發售後時隔半年,在進行了一定程度上的系統性優化後:

比如爲巴克巴達爾增加了傳送基石

原本幀數稀碎的王城已經比較順滑

推出更有組隊旅遊情調的休閒模式

當我稍微遺忘了首發時的戾氣,再度啓程一場冒險時,不禁思考着《龍之信條2》的DLC能夠拯救他的口碑嗎,或者說,已然半價《龍之信條2》需要被拯救嗎?

在發售前夕,原本小衆的《龍之信條2》詭異的出圈,將這款作品抬上了不屬於它的高度,加之首發受D加密拖累的優化與製作人伊津野英昭某些奇怪的執拗:

儘管在宣發時將其作爲賣點之一,但古板的程度着實超出了新入坑玩家的預期。

畢竟某種意義上,今年發售時爭議最大的作品,就是這款放眼遊戲界難尋代餐的卡普空異世界超沉浸式小隊冒險遊戲:《龍之信條2》

冒險,就是要充滿意外

意外的爆火

或許是乘着《博德之門3》的東風,龍與地下城的傳統西幻風格世界觀更爲廣泛的走入玩家們的視野之中,但礙於CRPG基於5E的複雜規則,走出另一條賽道的《龍之信條2》在背後“動作天尊”卡普空這一尊金字招牌的背書下,用糅合了《怪物獵人》系列的ARPG動作交互,實現了戰鬥爽這一核心基調的宣傳調性。

在先期宣傳的期待下,諸多玩家湧入了這個充滿日式異世界小隊冒險風味的龍與地下城世界中,卡普空雪藏許久的小IP,在首周便拿下了250W的銷量。

開局充滿意外的《龍之信條2》的魅力,我想便是源自基於程序設定的“意外”,也是本作所需要對上的“電波”之一。

意外的旅途

遊戲僅僅在開局給到了你一個前往王城的目標,然後你便要帶着性命相隨的“隨從”踏上這場充滿未知的旅程。你會在路上遭遇怪物,這並非固定所要清理的據點清單項。

你會偶遇從天而降的獅鷲,會遇到巨龍與巨魔的搏鬥,會在夜間火光中招引過來大羣的哥布林與蜥蜴人,攀爬到想要逃離的獅鷲身上,它會帶你飛往巢穴。

同樣,路邊的行人會請求你護送她回家,由此前往的一個小鎮又會觸發一環環的支線任務。至少在中前期乃至到巴克巴達爾的時候,《龍之信條2》的支線任務設計是相當有水平的。

他會設置一系列的連環任務,並在道中放置其餘的NPC,這類似於《星空》那號稱一千個星球的千名動態AI雖然聽起來令人生畏,並且對電腦的內存造成了強烈的壓迫感,但在營造生活感上,還是起到了那麼一些作用。

意外的相遇

在梅維小鎮送給了一個女孩果肉藥丸,結果在王城相遇時他的叔叔爲了感謝我給我一個永久的折扣,我在商鋪中發現了一個限定銷售的匣子,買下後發現能夠當做禮物送給渴望親手獲得物品的王子斯溫,並且在隨後的潛入王宮任務中再次相遇,稱得上是本作任務環的第一個華點。

同時,斯芬克斯的迷題任務雖然某種程度上令人苦惱,但在設計層面上來講,充滿壓迫感的大雷獅身人面獸猙獰一笑派發出迷題任務,也獨具魅力。

這便是《龍之信條2》所營造的遭遇感,也是最有“日式異世界冒險味道”的設計構成,畢竟冒險,就是要充滿意外才對!

可惜,基於伊津野英昭古板的設計,導致在本作中絕大部分的遭遇體驗雖然有所驚喜,但隨着遊戲流程的推進大多成爲了折磨。

就像你會不在意路邊行人的交談從而錯過一個任務,也會因爲沒有細細品讀任務說明而找不到任務的下一個目標,畢竟忽略點滴者不得啓示。

這些與世界,與怪物,與人的交互,構成了《龍之信條2》的另一點魅力,與另一點缺憾。

與世界,與怪物,與人

與人

《龍之信條2》令人意外的首次出圈,竟然是提前釋出的捏臉DEMO,日廠的優越性就此徹底展現。捏臉MOD中自由度極高的數值調整令人能夠輕鬆捏出俊男美女,甚至能夠捏出其他遊戲中的角色。

從尼爾,到傑洛特,奎託斯甚至基於獸人與精靈族的設定,還能夠捏出福瑞控狂喜的雷恩加爾等獸人角色。於是在啓動遊戲後,我在爲了自己的捏臉與隨從的捏臉上便耗費了一兩個小時的時間。

就像是與一個完全不會背離的朋友展開一場完全自定義的冒險,並且在時隔半年後,還能與曾經玩過的好友來上一場久違的互動:朋友,你的胖真好用。

在後續更新中,也進行了自己隨從的復活無花費與召喚異界隨從價格降低的優化,使得這場三人小隊的異世界冒險之旅能夠更爲輕鬆的維持下去。

隨從邏輯交互AI,稱得上是《龍之信條2》的又一大亮點,他通過事件的遭遇感由此觸發了小隊冒險的互動感。

在戰鬥中從高空落下,你的胖會擁有驚人臂力直接攔腰一個公主抱然後將你輕輕放下。

在戰鬥結束時的擊掌、討論與誇讚,着實正反饋拉滿。

在你不在的時間裏,他周遊異界,講述着其他玩家的故事。

所召喚的朋友的胖,在走過他走過的路時,會主動引路,並且承擔《龍之信條2》任務無引導中缺失的那位嚮導,主動帶領你原樣復刻任務流程。

甚至通過合理的位置擺放,一場異世界小隊愛恨情仇冒險同人,便由玩家親手編撰,與好友的二次交流,成爲了遊戲正反饋,冒險獲得感提升的另一套流程。

甚至於遊戲中毀滅存檔的龍瘟疫(有解法)在後續更新中進行了弱化處理都令我稍感遺憾,明明能夠編纂出一套永不背叛的盟約終將破裂的隊友反目精彩戲碼,對於日系二次元來講這更是家常便飯,但可惜最後還是輕輕放下。

與世界

《龍之信條2》中更爲強調的與世界的互動性,似乎是本作評價中兩極分化的另一要素。

基於製作人所自信的隨機遭遇戰鬥以及事件觸發,強調着步步丈量異世界大地的沉浸感,所以《龍之信條2》沒有馬,並且傳送石也是有限的,(但在後續更新中降低了售價)傳送基座都只有幾個主城有,可供放置的也需要中後期獲得。

世界的一切都是流動動態的,你走過的路會有新的怪物佔領,你揹包中的食物也會隨之腐化,日夜有交替,夜晚紮營必備的露營道具也會被野獸損壞,甚至遊戲中的食物動畫都採用了實拍。

就連任務也有着一定的時限,超過一定期限後,任務NPC將會死亡,所以任務也將失敗(但是可以復活)。

伊津野英昭中的古板與固執雖然造就了《鬼泣V》與《龍之信條2》,但某種程度上也篩選了絕大部分玩家。

《龍之信條2》中魔幻的真實,甚至遠比《荒野大鏢客》真實的要魔幻。

構建這一切的邏輯思路,從頭出發似乎是沒有問題的,一切的根源,便來自於小IP成本與體量上的限制,這些我們且放在本節的末尾來聊。

與怪物

作爲曾經在《鬼泣》、《街霸》、《龍之信條》中擔任主力的伊津野英昭,其動作水平設計能力本身便象徵着卡普空“動作天尊”的外號。

事實上,在《龍之信條2》中,你能見到最刮痧的戰士,最有打擊感的魔法,最暴力的刺客,以及最爽的大劍蓄力斬。

遊戲中給到了豐富的職業,華麗的技能設計以及與怪物的豐富交互手段,似乎要滿足操作型與體驗型的各類玩家。

但在遊戲的核心角色性能上,卻給到了無情的限制。

你能夠攀爬到怪物身上,能夠利用特定技能進行處決,能夠運用構築或是直截了當的使用終結技能無情斬殺怪物,但令人無奈的是,你甚至沒有一個基礎的閃避格擋按鍵,而冒險者之王的技能,甚至還沒一隻寶可夢多。

當然,戰鬥中的交互性帶來的新鮮感與小隊作戰時隨從的配合已經足夠精彩,甚至於能夠理解作爲構築搭配技能的策略性與分工合作的必要。

但是,正如上文所說的,能夠維持《龍之信條2》中所有爲了“真實感”自洽邏輯服務的,恰恰是他所欠缺的:足夠內容填充的龐大體量。

不只是DLC能夠填補的,但卻是依然足夠的

究其緣由,或許能夠將其甩鍋在已然離職的伊津野英昭頭上,也能夠讓卡普空背起這口黑鍋。

《龍之信條2》終究將會是不完美的,也終究會是劍走偏鋒的。他像是一款竭力打磨出幾塊長板的大型“獨立”作品,擁有着市面上難尋競品的點子,走在獨身前行的賽道上。

體量的背後,是小IP經費的尷尬難題。

《龍之信條2》背後的拮据或許無法看到:在巴克巴達爾後便愈發趕工且短小的主線劇情、在被戲稱爲《哥布林信條》中缺少的怪物類型、擔不起“動作天尊”名號的貧瘠派生、還有如同系統生成的無聊地穴和跑路通馬桶支線。

但數條出彩的任務環、穩定在世代水準的畫面水平、獨一份的ACT交互體驗以及沉浸式異世界冒險體驗,都能夠看出本作“窮但窮的精緻”的整體風格。

就像是雖然胯下漏風,但依舊要表面光鮮一般。

如果你問我《龍之信條2》需要一個DLC嗎?那我的回答肯定是需要的,我會想去打打新的怪物,看看DLC能否像伊津野英昭放手後的黑咒島那樣,將二代的口碑再度拉昇,以此探究他離職的真正原因。

可《龍之信條2》的問題,卻依舊並不是一個DLC能夠填補的,一塊區域的內容量依舊無法撐起一個自洽的異世界運轉並在遊玩過程中迸發源源不斷的新鮮感。

《龍之信條2》的首周250w或許能讓身爲商人的卡普空看到了IP的未來,就算是將其技術與設計邏輯引入旗下的諸多遊戲,也依舊能帶給人無限的驚喜。

至少目前,半價的《龍之信條2》在持續更新後,成爲了可以冒險一嘗的遊戲。就像首月的22w玩家中,時至今日也有數千日活奔赴在斬龍的冒險。

玩家們需要《龍之信條2》的DLC來證明的,《龍之信條2》恰恰已經無需證明了,他擔起了IP的未來,也留下了不可癒合的傷痕。忠實的伊津野英昭或許會在下一個地方再度啓程,開啓他夢中的異世界冒險,也可能就像無數個曾經的主角一樣,埋沒在世界的人海中。

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