售價高,但依然好賣
索尼又一部"Only on PlayStation"的遊戲登錄PC平臺了——《漫威蜘蛛俠:復刻版》,目前可以看到STEAM好評率達到了96%,和今年初上架的《戰神4》不相上下,除遊戲本身以外,玩家議論最多的是售價問題,其379元的價格足足比《戰神4》高了100元,《漫威蜘蛛俠:復刻版》遊戲內容是包含三個擴展DLC的,這麼一算其實也不算高,但由於DLC捆綁起來銷售,有對比就有傷害難免會產生爭議。
如果你目前有PS4或者PS5平臺,不追求極限畫質和幀率的話,那麼PC平臺顯然就不適合你(不倡導學習版),今年秋季衍生作《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》也會登錄PC平臺,它的故事流程可比《漫威蜘蛛俠》短多了,希望索尼能有一個合理的定價吧。
PC版本增加的特性不少,包括光追、紋理過濾、SSAO環境光遮蔽、LoD質量等圖形選項,而且支持NVIDIA DLSS 2.4、NVIDIA DLAA、IGTI(Insomniac Games自家的技術)以及AMD FSR 2.0,還有各種顯示比例(21:9、32:9甚至4:3都能良好兼容)
強烈建議大家搭配手柄來遊玩(特別是DualSense手柄,復刻版完美適配其特性),本來這種就是爲主機平臺設計的遊戲,鍵鼠操作實在彆扭。硬核此前在PS5平臺已通關一遍,PC版目前已經來到54%的劇情進度,下面正文給大家分享一下游玩感受和硬件需求是怎麼樣的,下面先介紹相關測試硬件,如不需要了解性能測試部分,也可以跳轉至遊戲體驗分享部分。
核心測試硬件介紹
第一款是代表着旗艦級的藍寶石RX 6900 XT超白金極光特別版(卡暫不在手上,實際使用RX 6950 XT測試,性能差距並不大),除了Boost頻率高達2365Mhz和擁有高品質的用料以外,它還有全覆蓋式的ARGB燈效、風扇快拆設計、雙BIOS+軟件切換功能等賣點,定位僅次於發燒級的毒藥系列,是高於超白金OC的。
第二款是代表着高端級的藍寶石RX 6750 XT超白金,Boost頻率達到2623Mhz,同時顯存頻率也升級到18 Gbps,比高端的RX 6700 XT非公性能還要好一些,它的ARGB燈效覆蓋在肩部和背板一部分區域,同樣作爲超白金家族,風扇快拆設計、雙BIOS+軟件切換功能等特色一脈相承。
第三款是代表着中高端級的藍寶石RX 6650 XT超白金,Boost頻率達到2694MHz,相對於前兩位三風扇選手,它的顯卡長度只有260mm,但超白金家族的基本特色它一樣也不少,外觀風格設計也是類似。
第四款是藍寶石RX 6500 XT白金版OC,是目前AMD千元級的老大哥產品,它是作爲RDNA 2架構首款採用臺積電6nm新工藝的產品,Boost頻率達到2825MHz(實際超頻之後可無限接近3GHz),實際顯卡長度爲194mm,對於小機箱而言兼容性還不錯的。
第五款是藍寶石RX 6400白金版,是目前AMD千元級的次級替補選手,Boost頻率達到2321MHz,最大的優點就是半高和ITX規格的產品很多,便於入門級用戶組建更小體積的主機,尤其是RX 6400白金版這款,作爲半高卡,它的內部散熱結構居然還有熱管加持,它的長度也只有170mm。
測試CPU分別是Ryzen 5 5600(輔助)和Ryzen 7 5700X(主力),搭配的主板是微星MPG X570S EDGE MAX WIFI刀鋒,採用12+2相增強供電,即便搭配R9 5950X也是輕鬆應付,主板還擁有三條M.2插槽,均帶有獨立的冰霜鎧甲,因爲X570S屬於後期版本的工藝升級,其PCH芯片採用更好的被動散熱設計,整體來說是一款綜合素質都不錯的中高端AMD主板。
電源這次使用的是微星這款MPG A850GF,850W就能滿足RX 6950 XT供電需求了,支持3*8pin外接供電的高端和發燒顯卡,其採用全日系電容用料,通過額定80 PLUS金牌認證,轉換效率高於90%,電源三圍尺寸150x160x86mm,小巧的體積,就會擁有良好的機箱兼容性,售後方面提供了10年主流質保。
遊戲測試自然就涉及4K分辨率,這款是御用的微星MPG321UR-QD,可稱之爲“4K電競大金剛”,顯示器整體是三邊窄框設計,支持旋轉、傾斜和高度多種角度調節,它擁有4K+144HZ的高端參數,支持NVIDIA G-SYNC技術,背部I/O接口是帶雙HDMI 2.1的組合也是相當豐富,背面是ARGB燈帶,可支持微星Mystic Light同步。
遊戲選項、光追畫面和各項提幀技術對比
安裝的是Adrenalin 22.8.1 Optional (WHQL)顯卡驅動以及最新版本的芯片組驅動,該版本顯卡驅動針對《漫威蜘蛛俠:復刻版》有深度優化,操作系統是Windows 11 21H2最新版本,Ryzen 7 5700X/Ryzen 5 5600使用默認PBO AUTO狀態,搭配兩根DDR4 3600 8GBX2組成雙通道,並在BIOS中開啓SAM技術提升一些顯卡性能。
《漫威蜘蛛俠:復刻版》移植工作做得非常不錯的,在遊戲啓動前(Windows)就能調節圖形選項,而在遊戲裏面,圖形選項和遊戲畫面是共存的,可以即時看到調整選項前後效果,這款遊戲集成了NVIDIA DLSS 2.4、NVIDIA DLAA、IGTI以及AMD FSR 2.0四種提升技術,還包括TAA和SMAA兩種抗鋸齒,支持動態分辨率調整,並且可以劃定幀數爲目標值,這些選項和細節比PS平臺可要豐富得多。
具體畫面選項分爲低、中、高和非常高四種預設方案,選項非常細緻,比如說車流密度、人流密度、天氣粒子品質等選項,都是開放式世界的重要組成元素,PC平臺上的大部分選項,在PS遊戲機上是不可調的,且大部分選項只有中等水平,而《漫威蜘蛛俠:復刻版》是支持光線追蹤的,不過並沒有涉及到很多層面,只集中於最容易體現的光追反射,在此基礎上還劃分了光追反射幾何細節、光追反射分辨率以及反射目標範圍(1到10),這是硬核見過最好的移植遊戲之一。
4K自定義最高畫質+光追關閉
4K自定義最高畫質+光追全開(目標範圍10)
4K自定義最高畫質+光追反射目標範圍5
4K自定義最高畫質+光追反射目標範圍1
知道爲什麼光追反射最適合這款遊戲嗎?因爲在城市裏面,摩天大樓和大街小巷有着大量可反射的材質,而如果不開啓光追反射,使用常規的屏幕空間反射,那麼你得到的畫面效果是不正確且混亂的,開啓光追反射後就可以糾正這些奇怪的畫面,另外反射目標範圍1到10調節,它們的畫面差異很挺大的,數值10的時候,反射距離更遠,細節也就更多了,數值1的時候,起碼細節是減半的。
4K開啓SMAA抗鋸齒
4K開啓TAA抗鋸齒
4K開啓FSR 2.0品質模式
4K開啓IGTI超高品質模式
TAA抗鋸齒在目前3A大作和網遊中是廣泛使用的,曾經它有着效能好,利於消除狗牙的優點,SMAA雖然清晰度好,但是狗牙現象比較嚴重,而《漫威蜘蛛俠:復刻版》其實最應推廣的是AMD FSR 2.0技術,它大部分畫面細節比TAA要好,只在邊緣小部分區域遜色一丟丟,幀數提升明顯,幾乎沒有硬件限制(GTX 1060都能用),IGTI屬於開發商自家的技術,畫面和幀數提升是不如FSR 2.0的,但至少比TAA好,至於DLSS和DLAA我們下次再探討吧。
前面那些移植工作成果是值得讚揚的,可惜的是《漫威蜘蛛俠:復刻版》並沒有內置Benchmark,個人覺得索尼既然開始重視PC平臺,不妨也把這個簡單的小項目也考慮進去吧。這次測試選擇的是纔出龍潭主線任務,也就是監獄戰鬥場景,截取監獄中第一段打鬥作爲測試過程,除蜘蛛俠本身的技能,還會使用終結技、道具以及戰衣能力,儘可能還原實際遊玩強度,每款顯卡均測試兩遍,取最好的成績。
幀數表現和CPU簡單測試
主流1080P分辨率,看到結果時硬核就知道遊戲優化不簡單,在TAA最高畫質下,即便RX 6500 XT和RX 6400平均幀數達不到30,藉助FSR 2.0可讓它們提升至40幀以上(尤其是6500 XT),使用手柄操作這種幀率感覺還算挺流暢的,而且這可是自定義最高畫質,FSR 2.0對於RX 6650 XT實用性就沒那麼大,可以起到一個穩定60幀以上的作用吧,RX 6750 XT和RX 6950 XT提升就更小了,而且它倆幀數是差不多的,顯卡不想動。
在2K分辨率,FSR 2.0對於RX 6650 XT是更實用的,畢竟保證了平均幀率達到65幀,而有趣的是,RX 6750 XT和RX 6900 XT使用FSR 2.0後幀數表現依然是差不多,沒有使用前它倆可有着16%的性能差距,其實對於RX 6950 XT來說這樣也有好處,FSR 2.0是可以明顯降低顯卡工作強度的。
4K分辨率,RX 6750 XT和RX 6950 XT纔會明顯拉開差距,使用FSR 2.0後前者平均73幀後者平均90幀,足足拉開了23%的性能差距,但它倆都算滿足完美流暢的水平了,至於RX 6650 XT,就有點像1080P分辨率中的RX 6500 XT——從不流暢到基本流暢的水平。
光追測試,一開始硬核覺得這款遊戲的光追壓力不會太大,但測試後事實證明壓力是不小的,RX 6650 XT只適合1080P分辨率光追體驗(當然這是全拉滿光追的情況),而RX 6750 XT的幀率表現是恰到好處的,使用FSR 2.0剛好平均幀率能達到45幀,至於旗艦級的RX 6950 XT就能完美4K遊玩了。
Ryzen 5 5600+RX 6950 XT運行4K自定義最高畫質+光追全開,反射目標範圍1時幀率爲47幀,反射目標範圍10時幀率爲38幀
Ryzen 7 5700X+RX 6950 XT運行4K自定義最高畫質+光追全開,反射目標範圍1時幀率爲47幀,反射目標範圍10時幀率爲39幀
《漫威蜘蛛俠:復刻版》有些選項是關聯CPU性能的(有條件性的),在同款CPU情況下,最明顯的是反射目標範圍拉滿和最低,其性能差距居然達到了20%,而對於RX 6950 XT來說,Ryzen 5 5600和Ryzen 7 5700X都是能帶動它的且表現一致,可以看到Ryzen 5 5600的CPU佔用率會高一些,說明遊戲對多核多線程優化還不錯,當然前提是CPU性能要達到一定水平,可能這種畫質對於那些物理六核心的CPU會有性能瓶頸(Ryzen 5 5600有時候佔用率高達80%以上)。
最讓人親近的超級英雄,他會盪鞦韆
向路人的行人打招呼
甚至和對手交談的時候也會透露出一絲幽默
漫威宇宙這麼多超級英雄裏面,人氣最高就是鋼鐵俠和蜘蛛俠,前者是徹徹底底沒有任何超能力和天賦的普通人,但他卻是一個內心世界豐富的富二代和天才。
後者更像是上帝選定的超級英雄,他甚至交不起房租,沒有太多的人物複雜背景,強調的是他擁有性格開朗、熱心陽光的一面,同時他也是一個發明天才。作爲普通人類,明顯扮演蜘蛛俠代入感更強,畢竟蛛絲擺盪的感覺和盪鞦韆會有相似,結合這些,蜘蛛俠的印象和定位會更接地氣一點,也就更適合做成遊戲主角。
被選定成爲蜘蛛俠的普通人類,還有與彼得·帕克人設相似的邁爾斯,本作可爲《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》做了不少鋪墊,也可以當作一定的前傳屬性來看,在遊玩《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》之前,如果你想了解邁爾斯的人設和故事背景,那麼本作肯定是不能錯過的。
MJ本質上和彼得·帕克是一類人,所以他們能成爲情侶,但是在處理事情上會出現分歧,本作順應就成爲不止是單純打擊犯罪爲主的故事線,另一方面的內容,就留給他們倆從攜手成爲夥伴到再次和好的展示過程,兩者是毫不衝突的,因爲他們目標也是一致,也算是巧妙地加入了感情線。
在角色背景介紹裏面,彼得·帕克就稱奧托博士是他從小到大的偶像,夢想就是成爲博士那樣的人,而其他小孩崇拜的卻是美國隊長或者鋼鐵俠,結果他偏偏就成爲超級英雄,與奧托博士相處的故事線,越到劇情後期,就越襯托出彼得·帕克的人設,這方面的劇情引入,能凸顯出蜘蛛俠和其他超級英雄很不一樣的地方——他很單純同時充滿了熱心。
作爲遊戲的反派角色,能通過人物臉部傳情刻畫出來的話,觀影效果會更佳,《漫威蜘蛛俠:復刻版》在PC平臺上建模是明顯提升了,遊戲所產生的電影互動感會大大增強,尤其是對於奧托博士這種前後反差特別大的角色,臉部傳情的變化是特別重要的。
玩法、戰鬥和裝備部分
《漫威蜘蛛俠:復刻版》本質上是屬於開放式世界遊戲,遊戲建立在紐約曼哈頓爲舞臺,場景雖然不如重量級開放式世界遊戲大,但華爾街、帝國大廈、時代廣場等耳熟能詳的建築都有一一呈現,尤其是搭配蛛網擺盪這種藉助重力的移動方式,在樓宇橫縱之間充滿着爽快和樂趣,不過天氣是沒有動態變化的,只是通過推動劇情而改變,這方面希望在下一代中能出現吧。
遊戲中有三種技能樹分支,每種分支下有12種技能類型
抓取物體打擊敵人是常用的操作,對於解圍非常有效,場景中存在的細小物件都能抓取,甚至包括被蛛絲纏繞的敵人,所以在技能樹中佔比很大
只需要隨着主線劇情推進升級角色,就能解鎖學習不同的技能,同時遊戲內供招式列表查看,便於新手玩家快速上手
本身蜘蛛俠就是靈活向超級英雄,搭配蛛網發射器能玩出很多花樣,在戰鬥之中躥來竄去是很常見的操作,招式多就代表着難以上手嗎?答案恰恰是否定的,蜘蛛俠本身沒有花裏胡哨的技能,就是依靠蛛網、戰鬥技巧、力量和速度取勝,那種拳拳到肉的打擊感(配合手柄)正也是離我們普通人類最近的,而且沒有任何冷卻時間,不同招式銜接流暢自如。
道具的圓盤切換UI,在戰鬥中起到一種節奏緩和的作用,不少快節奏的ARPG遊戲都是這樣設計
蛛網和懸吊矩陣是遊戲中最好的大範圍攻擊道具
單有招式和蛛網發射器的戰鬥,時間長了會比較乏味,所以遊戲加入了除蛛網發射器的其他七種道具,這些道具也是隨着劇情的推進而解鎖,補充道具彈藥是通過擊敗或者終結敵人實現,或者在連招的空檔期就可以釋放道具了,而且這款遊戲非BOSS戰鬥的時候,敵人數量可觀,確實需要一些額外的道具來輔助,補充彈藥的種類是隨機的,這設定還挺有意思,每種道具都可以升級屬性,需要通過花費代幣。
遊戲內提供了45種戰衣可更換(隨着升級解鎖更多)
部分戰衣提供特殊的能力或者技能,此外戰衣可以使用三種不同的改裝件(都是被動式技能),相當於其他遊戲中裝備鑲嵌孔位設定
大體上戰衣能力可分爲一次性大範圍攻擊、持續單體攻擊、特殊能力以及被動屬性加成四種類型,個人最喜歡的就是鋼鐵俠戰衣,不僅是復刻電影,而且在數量衆多的雜兵戰鬥中非常好用,當然戰衣也是作爲蜘蛛俠整體形象打造(很多都挺有意思的),所以解鎖某種戰衣後,其能力也可以用在其他戰衣上,PC版也有一個明顯優勢,那就是可隨意使用自制MOD,這纔是真正的戰衣吧。
戰鬥時會大量持續補充專注值,全滿以後可以釋放終結技(只針對一般敵人),終結技會隨機釋放不同的特技,也算是一種緩和節奏或者填補戰鬥空檔的方式,讓戰鬥也增添一些電影感存在
遊戲中的雜兵設計個人認爲是最成功的,本身敵人就分爲費斯克罪犯(包括劫匪和逃犯是同一種類型)、心魔和後期的銀貂僱傭兵三種大類別(開場的警察就不算了),這裏面劃分出許多不同類型的敵人,除了常規的手槍、步槍、狙擊槍和火箭筒作爲武器之外,還有一系列的鞭子、盾牌、刀等近戰道具作爲他們的武器,有些甚至是身體強壯的胖子或者空中兵種,當不同類型的敵人且數量可觀混雜在一起的時候,戰鬥確實變得有難度。
對於蜘蛛俠來說,遊戲中任何BOSS的攻擊方式都是太慢了,反而雜兵更具有威脅性,要打敗蜘蛛俠很簡單,只要派出數量可觀且不同類型的敵人,畢竟他沒有太大的殺傷性武器
BOSS部分的戰鬥基本就是一個套路,閃避迂迴——抓取物件砸對方——BOSS歇菜揍他一頓,來回幾次就會觸發劇情,其實硬核是能理解這樣的設計,BOSS沒有血量顯然玩法是更加輕鬆(在蜘蛛俠的戰鬥裏面,敵人並沒有死亡這種說法,這也就是他的獨特之處),銜接QTE事件也是更流暢的。
快節奏戰鬥以外的部分
QTE事件中的搖桿推移操作
QTE事件中最常見的X鍵和B鍵操作
QTE事件中扳機操作
快節奏的戰鬥以外,QTE事件是遊戲銜接過場動畫的關鍵所在,也是讓玩家產生電影代入感的環節,比如攔下帶着貨櫃的直升機那一段就很精彩,個人認爲這些都可以不歸屬於常規的戰鬥範疇之中,同時也是一種緩和節奏的手段。
尋找電箱源頭是非常簡單的解謎元素,還有一些機關只要仔細觀察就能解鎖
遊戲中存在一些潛行環節,是爲了MJ和邁爾斯參與到合作打擊罪犯而設計的,操作也沒有做得很複雜,就是單純繞開敵人+一些聲東擊西的操作,MJ唯一就是MJ配合彼得·帕克逐個擊倒敵人那一段,角色互動起來還算有代入感,蜘蛛俠也有潛行的遊玩部分,相對MJ和邁爾斯來說是精彩多了,因爲要考慮最優路線(時間限制)和方法。
遊戲中存在大量的資料和文獻介紹背景和人物,對於《漫威蜘蛛俠:復刻版》來說,基本上走主線劇情就能瞭解到
電路解謎
光譜儀解謎
相比遊戲中其他解謎,電路和光譜儀解謎是最難的,因爲越到後面涉及因素就越複雜,比如電路構造更復雜,而且擁有不同的電壓值,解謎下來可能一場BOSS戰都打完了,幸好主線劇情並沒有佔據太多,所以它的獎勵只有很少研究代幣和經驗值,遠遠不如支線任務收益大,更多是爲了玩家在戰鬥之餘,作爲添置的小遊戲以便消遣。
主線劇情以外還能做什麼
雖然《漫威蜘蛛俠:復刻版》屬於開放式世界,但這款遊戲你完全是可以直奔主線劇情而去,因爲除主線外收穫的是代幣,代幣只對戰衣(能力)、戰衣改裝件、道具升級產生直接影響,本身通過主線推進就可以升級技能和解鎖道具,代幣是完全不影響劇情進度,代幣只是豐富了玩法,監視塔臺個人覺得前期就可以先去解鎖了,難度不高數量也不多,對於代幣任務有直觀的圖例顯示。
遊戲中分爲好幾個區域,一個區域最多擁有8種不同類型的代幣任務(據點、營地和犯罪歸爲一種,都是剿滅),而所有代幣任務要劇情進度達到50%纔會全部解鎖,而且每一種代幣任務又分爲很多個,50%進度以後劇情都進入高潮了,這種設計確實顯得累贅,就和育碧那種公式化的沙盒機制一模一樣。
支線任務最大的收益是獎勵大量經驗,硬核一般是看任務標題,感興趣就去完成,什麼攻陷城堡一看就放棄(主線劇情戰鬥已經足夠多了),這款遊戲的其他任務是有引導式的,當你完成一個主線的時候,系統機制會提醒你找點事做,不然就無法觸發下一個主線了,下面簡單說說除主線和支線以外的其他任務,看哪些值得一玩。
獲取揹包代幣途徑,就是在城市裏面收集物品得到,數量比較多
獲取地標代幣途徑,到達相關建築拍照即可,操作屬於最簡單的,算是比較有意思的任務,因爲可以認識到曼哈頓地標
監視點尋找黑貓玩具,主要還是獲取漆黑戰衣,和黑貓DLC沒什麼關係
獲取研究代幣途徑之一,抓取空中飛翔的鴿子,操作難度比前面兩個高點,當作前期練習蛛絲擺盪還不錯
獲取研究代幣途徑之二,哈利研究站的委託任務,大多數都是一些跑腿任務和蛛絲擺盪操作
獲取挑戰代幣途徑,由無人機、炸彈、忍者和格鬥四種任務組成,前兩種本質上也是蛛絲擺盪操作,忍者相對來說更有意思一點,屬於潛行任務(本身主線劇情很少有),考量玩家在路線上的選擇,格鬥一般般吧,也就是日常打架而已。
獲取基地代幣途徑,清理營地和據點任務,這方面就像極了育碧,尤其是《孤島驚魂》系列,幸好是蜘蛛俠不需要爬樓,也有額外獎勵目標,一般敵人都有好幾波,好容易就能完成
獲取犯罪代幣途徑,每個區域存在不同類型的犯罪任務,包括阻止勒索、搶劫、協助警察等,這種任務比營地和據點設定好一些,因爲它不屬於固定區域發生的,有時候趕路的時候順帶可以完成
如果你是截圖愛好者,那麼照片模式一定是你的最愛,硬核甚至覺得除了主線劇情以外,遊蕩整個曼哈頓市區,比完成那些重複的任務有意思多了,蜘蛛俠還獨創了自拍模式,支持使用各自濾鏡、邊框,也能調整曝光、角度等參數,可是問題來了,截圖後分享給誰呢?
總結
《漫威蜘蛛俠:復刻版》個人認爲是值得購買的,雖然遊戲目前在優惠渠道也需要300元左右(等個半年應該會有一定的優惠打折力度),劇情主線+不完全推進所有任務,按照硬核的通關體會,至少可以遊玩20個小時(還有三個DLC擴展沒有算上),而且在索尼第一方工作室調教下,蜘蛛俠簡直是在玩家手上活過來了,PC版本增強的特性又多,尤其是各自提升技術,優化也很不錯,要說缺點只有是存在比較繁瑣重複的任務,不過話說回來,直接推主線劇情也是可行的,可能大家對它的期待值過高吧。
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