《極圈以南》:時代的浪潮壓彎天秤,精心的選擇難改結局

本文作者:#老實人評測#SLAN

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《極圈以南》是一款劇情推進類的遊戲,以冷戰時期爲時代背景講述了一個面臨選擇的故事,玩家以主角劍橋學者披得的視角經歷了一場冒險。

遊戲中頗爲亮眼的是大量運用電影式的視覺畫面大量的運鏡以及巧妙的轉場讓人感到驚歎。

關於重量的故事考驗心中的天秤

 如果是初次接觸這種類型的遊戲,大概率會感覺這種純靠劇情推進的遊戲很可能會有一些無聊。

但其實當一個觸動心絃故事以優秀的方式來表達,所營造出的代入感恰恰是這類遊戲吸引人之處

本作的畫風看起來很簡潔,整體界面也沒有過多的修飾。

這款遊戲到底該怎麼玩?一上來確實有些茫然。

點開幫助選項,也只是標註了遊戲中一些對話符號所代表的情感表現。

剩下的一切就是靠着玩家自己的選擇去對話、去推進劇情。

不過慢慢的進入到劇情中時,感覺還是非常不錯的。

故事有兩條主線,一條是主角當前的時間線、一條是主角的回憶時間線。

兩條時間線都處於冷戰時期的背景之下同時又在婦女解放運動開展之前,主角剛開始到達南極的時間是1964年。

主角彼得去往南極研究雲層輻射的相關內容這是當前的時間線,

主角與克拉拉的的情感線則是回憶中的另一條劇情。在冷戰和女性反對歧視的時代背景下所帶來的曲折故事

遊戲的整個篇幅都在表現一種肩負某種重量的感覺。

愛情、事業甚至是生命的重量會在遊戲中給予更多的體會。

電影般的體驗

主角的飛機在南極出現事故,護送他的飛行員與他一起面臨着絕境求生的危險局面

飛行員受傷只能靠主角一人去尋找援助,在極低的溫度下一切都變得十分艱難。

主角在回憶與現實間遊走亦或者是在低溫下出現了幻覺,曾經的畫面歷歷在目。

我覺得這種雙線敘事的方式真的非常適合這款遊戲,在遊戲中以蒙太奇的方式非常巧妙的切換兩條故事線。

剛開始主角去尋求援助,在白茫茫的大雪中前行時畫面一閃來到了回憶中的畫面。

冷色調的南極相比,主角彼得行走在暖色調的景色中,與現實的遭遇形成了鮮明的對比,這也是他與女主角克拉拉的第一次相遇。

有時可能是一處轉角;

有時是打開一扇門;

有時坐上了一輛車;

同樣的行爲發生在不同的時間和不同的地點,往往讓人感覺到巧妙切換的同時又無法忘記當前的遭遇,在兩條時間線中游離。

現實線中主角肩負了自己和同伴性命的重量,在回憶線則肩負着愛情與學術事業的重量,時時刻刻給玩家選擇上的思考與猶豫。

劇情上轉折多變的同時又在兩條劇情線間穿梭,肆意帶動玩家的心情。

把各種細節加入到不算太多的探索內容中,可以在查看各類物品時有種補全劇情的感覺

通過在營地查看一些物品瞭解到各類事件的發生,隱約的察覺到一些真相,從而影響玩家如何做出選擇。

大量的使用電影鏡頭語言,在視覺上給予各種帶動情感的暗示

顏色與明暗、鏡頭移動、物品暗示等各種影響心理的方式都有使用。

黑暗的房間只能看到主體事物的顏色來給與壓抑感,在對話時移動鏡頭、拉遠或拉近來區分對話的重點,還有主角童年時擺在桌子上的開槍小人。

音樂的使用也非常不錯,基本上在壓抑、緊張、放鬆時都有相應的配樂加入來帶動情緒。

其中感覺最棒的是當主角在白茫茫的雪中探索時抬頭看見基地時,配合那種突然提高的聲調所帶來的振奮感,彷彿是希望的到來。

每個人物的配音情緒也都十分到位,基本上有着看電影般的享受。

很難想象人物在畫面中表現的肢體語言和表情竟然都是以這種簡潔的畫風表現,確實使人感到驚喜。

驚喜的終章難平的結局

 男主角與女主角的童年決定了故事的結局註定產生分歧,即便我盡力選擇最好的選項也沒能有所改變。

既然是劇情向的遊戲,如果可以讓玩家的選擇來改變劇情走向個人覺得是利大於弊的,雖然有些想表達的東西會改變,但每個人都可以選擇一個屬於自己的結局作爲結尾。

雖然回憶線的結束並不完美,但現實線的劇情卻留下了懸念。

我覺得算是一個開放式的結局,而本作的高潮也是在最後一章開始爆發。

最後一章的劇情非常有值得思考的地方,不過爲了不影響遊戲體驗不做過多劇透。

這種結局確實給予玩家內心比較大的觸動,但多少會有一點意難平。

不過整體來說這是一款引人入勝的作品,音樂、畫面、配音和劇情都十分細膩,帶來了與其他類型遊戲有所不同的體驗。

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