解限機:機甲、火箭筒、美少女,男人的夢想居然可以三合一?

男人的夢想可以有很多,但其中必然包括了:機甲、火箭筒、美少女

那麼在有一款遊戲中你可以獲得全部,那便是《解限機》。

這款遊戲被一些玩家戲稱爲“機甲OW”,而正巧索尼最近也推出了自己的“OW”《星鳴特攻》——兩款“OW”對比,在鬼哭神嚎的ZZZQ加成下,相信無論用大頭還是小頭都很容易做出選擇。

而這也是除了《解限機》最開始吸引我的原因,除了那個機甲中的Dva,更牛逼帥氣的是機甲本身啊!!

DVA和擎天柱都不在話下

在我年幼時還不是日漫統一ACG,電視上的《變形金剛》纔是童年的最愛,相信每一個成長在那個年代的孩子,都會有屬於自己的變形金剛玩具。

而在《解限機》,你可以完成屬於自己的“擎天柱”

在我16年第一眼被OW吸引時,也是那位嬌俏少女的“Dva愛你喲”(在很長一段時間,她也是我在3D區的最愛)

在《解限機》,你也可以捏出屬於自己的Dva

當然,遊戲在豐富的自定義捏人系統外還提供了不少的“模板化標配”,在多番調校之後,這位短髮少女纔是我的新寵,除了給她額外增加了歐派和鼙鼓的豐富度和翹度(但是不至於太誇張),這幾乎就是我心目中完美女駕駛員的樣子。

BTW:一般不是隻有大小調節,怎麼還有歐派和鼙鼓的翹度選項?這製作組一看就不是什麼正經制作組啊,對此我只能說......幹得漂亮!

在我捏出來的美少女坐起酷炫精緻機甲的那一瞬間,我確定了——

這就是在夢中我希望萬代做出來的高達遊戲

從《變形金剛》過渡到《高達》系列是再正常不過的事,但問題可能在於:手握高達IP的萬代南夢宮實在是太擺了。

最近的一作《SD高達激戰同盟》從玩法到畫面、從機體到性能、從PC適配到養成內容,各個角度都有被婊,可謂體無完膚,儘管這一作在22年作出了02年遊戲的感覺,《SD高達激戰同盟》其實已經算是高達系列MC歷史第3高分,事實上歷史上的高達遊戲絕大部分分佈在MC30-50分。

首當其衝的自然是畫面感官,如果你也是一個從高達時代一路玩過來的機甲遊戲老粉,那麼相信和我一樣,看到《解限機》loading畫面的巨型機甲已經足夠感動到無以復加,而更重要的是,它不僅能動!動起來比想象中還舒服很多:

Badass Demons,Big ****ing Gun,Moving really really fast

在2015年的E3貝塞斯達發佈會,當Marty Stratton公佈了新《毀滅戰士》的迴歸時,講述了《毀滅戰士》中戰鬥系統的核心特徵:

兇暴的惡魔(Badass Demons),巨大威猛的槍支(Big F*cking Gun)以及高速移動(Moving really really fast)

這三要素構成了《毀滅戰士》不同於其他遊戲的核心體驗,那就是讓玩家通過技巧與操作來戰勝看起來比自己強大的多的敵人,從而實現一種“劫後餘生”一般的刺激體驗。

那麼,簡單來說,這三要素,也基本構成了《解限機》的玩法體驗覈心。

兇暴的惡魔(Badass Demons)是你需要面對的敵人(PVP的對手),因爲衆所周知,野隊隊友習慣性不當人,對手都是抱團組排兇猛的一匹(bushi)

巨大威猛的槍支(Big F*cking Gun)——解限機爲每臺機甲都設計了類型豐富的遠近火力,從彈藥量、彈道類型、彈速、傷害值、影響範圍、附帶效果等方面都有細緻的差別。

那麼最值得重點講一下的是高速移動(Moving really really fast)——遊戲使用能量可以浮空和高速重進,是真的可以在一個3D立體戰場打出上天入地無能步行的酷炫戰鬥體驗,唯一的問題是本作的“天花板”有點太矮了,在我到處亂竄時十分容易撞牆,強烈建議增高一些

當然,有着超高機動性和不俗近戰能力的初號機龍淵因爲上次測試時的威猛表現已經被一刀砍進了下水道,那麼這個版本誰纔是輪椅呢?

關於當一個狙擊LYB很快樂這件事

答案是狙神“鳴神”!

鳴神有很多缺點:移動速度慢、能量條短、身嬌體弱易推倒。

但是!但是它的誘餌無人機、機動錨爪、光學迷彩無人機全都附帶隱身效果,光學迷彩無人機更是極具戰略價值的全隱。

只要熟練每個地圖相對隱蔽的制高點(利用技能勾爪)和在其中轉移的路線,你基本上可能MVP不一定有希望(因爲承傷、治療和助攻數據都不會高),但必然是把把都可以人頭拿到爽。

遊戲目前比較剋制狙擊的是矛隼這類輕型攻擊機,由於這些輕機正面對抗能力實在太過幽默,正面碰撞重型敵人基本一碰就碎,所以基本沒什麼人愛選,導致於客觀上目前狙擊的生存環境相當的好!

從玩法到外觀層次分明的設計感與自由度

《解限機》中有着比較明顯的職業區分和剋制關係,這是MOBA類遊戲常見的設定,不過也看得出來它在嘗試做一些“DIY方面的自由化”。

機甲按單兵作戰、綜合護甲、空戰能力、作戰距離、團隊作戰、作戰輔助、操控上限進行了各自的能力劃分,這是機甲原本的“數值傾向”,結合其武器特點也決定了它在團隊中的定位。

除了原本定位,你還可以在方晶級聯引擎、鈦碳合金框架、引射式推進器、方晶感電肌肉、意識投影座艙5個部分進行分別3次改裝——這些改裝往往都是正負面效果摻半,比如K27A知覺映射調諧器在提升鎖定距離的同時會降低鎖定速度,不過因爲全身多達15個鎖定位,可以完成“量變達成質變”的改裝效果,讓你的機甲更符合心中的定位和戰鬥方式。

不過有些遺憾的是:如果存在一些“特殊改變”的改進而不是單純的增減速度,大概就更有趣了——比如增加彈藥槽位、提供漸隱被動之類。

一些可能是因爲測試階段存在的問題

《解限機》目前處於先鋒測試階段,所以難以避免的,它也還存在很多問題。

其中有一些可能是受限於測試階段的內容不完整,比如目前比較單調的匹配模式;

有一些是需要測試數據來完成進一步打磨,比如機甲平衡和按鍵優化,總的來說,一款持續運營遊戲,更加考驗的其實是在首發上線之後運營人員的後續應變能力。

缺乏“娛樂模式”緩衝帶

從目前的測試內容來看,《解限機》高度偏向於PVP內容,儘管“任務”模式看起來比較新穎,但本質上都是排位,而爲了排位的“可循環”,遊戲採用的方式是你的分段越高,失敗懲罰越大——鉑金分段輸一局掉分是贏分的兩倍。

但是毫無疑問,喜歡硬核PVP的是核心玩家,但不是全部玩家,不過因爲上次測試時包含PVPVE的瑪什馬克模式(有點像《獵殺:對決》,收集物資,尋求撤離),可以想象的是當遊戲正式上線時,會包含適合更多類型玩法的玩法,不過我個人的話希望可以在PVE合作模式上內容更豐富一些。

希望正式上線時,可以把單排和組排分開。

剪刀石頭布剋制,但平衡還需要調整

如果單純從排位來說,目前一來組隊和單排是混合、且因爲機甲之間存在明顯剋制關係,但遊戲局內不能切換機甲(一開頭說的,索尼的《星鳴特攻》就能!),這種情況下就只能儘量呼喚隊友支援,避免和被剋制機甲的1V1戰鬥,不過如果未來可以實現戰局中切換機甲,或者給與玩家更多的反制手段,無疑是更好的

此外還有一些引導方面的小問題,比如目前地獄火改變形態會換彈倉這些細節在技能說明和引導內容中都完全不存在,遊戲大量的機體和技能細節都需要玩家自己挖掘或者看視頻,天然的形成了對新人的門檻壁壘。

最後就是目前的手柄鍵位存在很大的問題,尤其是按住X跑步實在是太過於天才,你L3或者隨便一個肩鍵不行麼?此外目前的手柄視角改變的幅度過大且不夠平滑,因爲考慮到會有大量的主機玩家,這也是急需改善的問題。

還需打磨,但總體而言大概是目前T1的機甲遊戲

總的來說,《解限機》大幅超出了我的預期——做一款高質量的3D機甲對戰遊戲,同時需要製作方的建模與交互方面的技術能力和持續運營規劃,這些對於國內廠家而言都是“稀缺屬性”。

更加難得的是對於機甲的瞭解和熱愛,這是從《變形金剛》到《高達》系列真正能夠支撐着機甲粉爽點與樂趣的部分,幸運的是,《解限機》製作組看起來不僅有,很多還很多。

所以這份機甲、火箭筒、美少女,男人的夢想三合一的遊戲值得期待。

先鋒測試現已全面開啓,在8.10-8.13,所有玩家可以通過steam或者官網加入playtest開始遊玩,也希望正式上線的那一天早日來臨。

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