《浪人崛起》的白金遊玩體驗

第67白。上半年工作可算忙完了,下半年終於有空打打遊戲。通完老頭環DLC就直奔光榮忍者組新遊《浪人崛起》。

在我看來,《浪人崛起》是忍者組嘗試邁出的最大一步,前作解謎攻略BOSS的箱庭關卡被做成了開放世界。

整體遊玩下來,給我最大的感覺是“低配版對馬島之魂”

1、開放世界內容一般,沒有太多探索的樂趣。

2、動作設計的很棒,但敵人同質化,關卡設計不佳。

3、NPC設計尚可,但劇情無厘頭。

4、建模和貼圖材質差導致畫面糟糕,優化一般,幀數不穩定。

總體上講,7分雖然有些苛刻,但並不是毫無依據。

戰鬥方面:

既然是忍者組的作品,那必須先從戰鬥方面開始聊起。

整體系統上看,本作設計相比忍組前作,進行了相當程度的簡化:屬性加點沒有了,取而代之的是技能樹。裝備詞條沿用前作,多周目下還需要刷。玩家一共可以使用九種武器,還可以徒手搏擊。

戰鬥系統方面,本作縫合了忍者組的前作仁王和臥龍。“閃刃”對標仁王的“殘心”,“石火”對標臥龍的“化解”,也同樣有仁王類似的三種架勢:“天”,“地”,“人”。三種架勢之間有一個互相剋制的關係,頗有種剪刀石頭布的感覺。

由於本作的劇情背景相對前幾作更貼近現實,本作的敵人大多爲人型(非人型敵人只有狼和野豬,日本是這倆生物特別多嗎),不像FFO仁王臥龍那樣出現各種各樣的怪力亂神。也因此玩家沒有妖怪和各種法術能力,戰鬥更傾向於刀劍對抗。

動作基礎爲各種各樣的”流派“,裝備後可以改變人物的數值性能和武技。流派的獲取和角色因緣,地區討伐任務有關,這也算和開放世界玩法結合在一起。

無論哪種人形敵人,都有自己的流派,也就有天地人三種架勢,所以要根據敵人來選擇剋制的架勢。

從我個人的遊玩過程中,雖然感受到一些小瑕疵,如:快慢刀太多,蜜汁判定,人形敵人太多枯燥乏味,但戰鬥方面絕對是本作最出色的地方。

開放世界:

本作一共有“橫濱”,“江戶”,“京都”三張單獨的地圖可以探索,每個地圖內部又分割成一個一個小區域,每個地圖有各種據點,收集,小遊戲,隨機任務,傳送點,算是相當公式化的開放世界。

從開放世界本身來看,忍組堆了不少料,地圖中有很多人文建築景觀的還原。

但忍組糟糕的畫面表現(玩過仁王臥龍的都知道,FFO更是慘不忍睹)拖累了開放世界的表現力。在ps5上的畫面只能達到ps4早期的水準(或者是ps3晚期),遠不如同爲罐頭的蜘蛛俠,地平線等其他索尼的作品。

視覺引導方面做的也很一般,讓人沒有探索的慾望。如果不是爲了白金,鬼才收集100個貓貓

總體上說,本作的開放世界表現中規中矩,和育碧這種罐頭製作高手比顯然差得多。而浪人崛起這部作品最優質的是戰鬥而非探索,這讓開放世界有一種難以言表的撕裂感。

收集100個貓,累死

關卡與任務設計:

本作的關卡和任務設計是我最不滿意的地方

雖然是開放世界,但在進行主線和因緣支線時,玩家還是會進入封閉的場景,類似於仁王的關卡。

而浪人崛起的關卡很明顯沒有什麼打磨,有些甚至稱得上敷衍

絕大部分任務,就是“到一個地方打一個BOSS,中間或許有精英怪堵門,需要幹掉拿鑰匙“。

如果你趕時間,中間的所有敵人都不需要打。潛行也沒必要,一口氣往前衝,只要專心和精英怪與BOSS戰鬥就好。同樣關卡內也沒有什麼重要的收集要素。

雖然有了潛行和暗殺系統,但敵人的AI設計的很弱智。

任務開始可以選擇兩個NPC盟友,對BOSS實現正義的圍毆。

無論是BOSS還是精英怪,基本上都是遊戲中與你相識的NPC,因此經常出現BOSS重複登場的情況,中後期非常枯燥。

這畫面糊的吖

劇情與角色設計(沒有任何劇透):

由於本人對日本歷史和文化並不感興趣,所以對遊戲展現的這段現實中真實的歷史並不熟悉,故不做任何評價,只探討遊戲展現出的角色和劇情。

忍組前作中經常在歷史故事上魔改,所以我一開始對劇情的容忍下限是很低的。

但遊玩後我感覺:這特麼都啥跟啥吖??

本作主線中可以加入兩個敵對關係的陣營,這兩個陣營都有各自的NPC和區域勢力,還能接到不同的任務。

但實際上玩家加入哪個陣營都無所謂,因爲劇情走向不會因爲玩家的選擇而改變

玩家也可以同時接到兩個陣營的任務,這導致玩家扮演的主角在兩個陣營裏反覆橫跳,和劇情展現的那種人物爲了理想與抱負的拼搏割裂感十足。

雖然是爲了玩法與設計進行的妥協,但從劇情上看非常讓人繃不住

放到現實裏,這種兩面三刀,背信棄義的奸佞小人早死了一百次了。(歷史上敵人可以優待,但漢奸一定會被槍斃,沒有人能容忍的了叛徒)。

NPC的行爲邏輯也很怪,按劇情很多戰鬥並不需要進行。但好像背後有個導演說:“不能不打啊,不打這兒的BOSS就沒人當了”。後期的BOSS戰設計簡直堪稱迷惑。

總體上說,主線劇情給我帶來的感覺是“啊???”。劇情發展沒有什麼合理性,感覺是單純爲了讓劇情符合真實歷史發展硬拽出來的。

這還要出發?是男人嗎?

相對而言,部分NPC的因緣劇情還算上了點心。也有經典的日式GAL環節。

總結:

我不太理解忍者組打造一個開放世界的初衷是什麼,或許是想製作一個受衆更大的作品?

如果真是這樣想,那這種“跳出舒適圈”的想法肯定是值得鼓勵的。

不過就我遊玩下來的體驗來看,本作着實比較平庸,距離高質量還遠遠不夠。

如果問我是否推薦?我的回答是“獨佔都值得一玩“。

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