西幻,在國內網絡小說的領域是再冷門不過的題材。新生代的讀者們可受不了複雜拗口的人物名字,沉悶冗長的劇情鋪設。
而在電子遊戲圈,西幻從單機遊戲,網遊,輻射到手機遊戲;從年度遊戲,年貨,跳躍到引人發笑的糞作,西幻是話題性與商業性雙雙豐收的題材。
更恐怖的是,拉一張TGA年度遊戲的表單,西幻在這個表單上可不是什麼半壁江山就可以形容的,它幾乎做到了壟斷年度遊戲的地步。
15年的《巫師3·狂獵》、17年的《塞爾達傳說·曠野之息》、18年的《新戰神》、22年的《艾爾登法環》、23年的《博德之門3》,不只是年度遊戲,它們中的每一個都是類型遊戲中的集大成者,開創者,頂峯。
ZELDA
既然西幻遊戲既有驚人的銷量,又有高絕的口碑,按理來說,西幻是相當氾濫的題材,玩家們早應該被西幻遊戲給包圍了。
但現狀是,那個幾乎每個月都有新遊戲發售的題材是射擊題材,近年值得聊幾句的大型西幻遊戲,好像一雙手就能數過來。
再回看歷年的年度遊戲榜單,不僅是這些傑作的大名如雷貫耳,創造出它們的製作組可都不是什麼寂寂無名的團隊。
趁熱打鐵孤注一擲的冒險家,再一次屹立於山頂的傳奇宗師,釜底抽薪的西洋ACT遺珠,炙手可熱的明星製作人,臥薪嚐膽的追夢人。
這些沉重的信息不單單提醒着敏銳的玩家,也告誡着那些頗有野心的遊戲開發者,成熟的西幻遊戲可不是想做就能做的。
你敢在關公面前耍大刀嗎?
不過,遊戲業界有MC的例子,西幻遊戲中自然也少不了騎砍與天國拯救的例子。
不只是極高的綜合素質能讓遊戲取得成功,那些劍走偏鋒的作品,即便受限於團隊規模完成度不高,可當亮點足夠出彩時,同樣能收穫玩家的認可。
《龍之信條》就是一部劍走偏鋒的遊戲作品。
龍之信條
100W的銷量在大型西幻遊戲中只能算是平平無奇,但其落在湖面上盪漾起的波紋,卻比一些銷量數百萬的遊戲來得繁複許多。
《龍之信條》發售的12年,還是一個獨立遊戲開發者調侃“日式遊戲是垃圾”的年代。
《龍之信條2》發售的24年,野炊、奧德賽、法環、王淚這些日式遊戲中的翹楚,高居近十年MC均分的最頂端。
同樣的,12年的卡普空,“卡婊”,“炒飯大師”,“黃金炒飯”之類的綽號盤踞其左右。
而24年的卡普空,不只是幾部“生化危機”的重置作品好評如潮,“怪獵世界”更是讓卡普空旗下一向“粉絲向”的IP從數百萬的量級躍升至2000W的體量。
更不用說卡普空自研的RE引擎了,擁有自己的遊戲引擎,那是代表着業界頂尖技術力的歐美大廠纔有資格打出的殺手鐧。
如日中天的卡普空,又一款“粉絲向”的遊戲作品,殺手鐧RE引擎,同時還是神作輩出的大型西幻遊戲。
相當多的人認爲,《龍之信條2》將是帶領“龍之信條”偉大的作品,是卡普空的下一款“怪獵世界”,是又一款FS社的“艾爾登法環”。
而伊津野英昭這個名字,也將隨着《龍之信條2》的偉大而逐步出現在玩家日常對於遊戲製作人歷史地位的口水戰中。
不等“龍之信條2”發售,還未登上神壇的伊津野英昭便急不可耐地閃現在玩家的視野當中。
“隨着龍之信條2的發售,龍之信條不應該再被稱之爲‘小衆經典’了”
龍信2總監伊津野英昭不希望玩家依賴快速旅行。
“旅行很無聊?這並非真相,這不過是遊戲無聊罷了,你要做到的是讓旅行變得更有趣。”
“我們準備了一條讓玩家覺得騎馬是一種恥辱的愉快道路。”
只有一個存檔位,是爲了鼓勵玩家探索。
沒等到玩家討論完上一個問題,伊津野便接二連三地爆出了一個又一個瞧着非常“典”的話語。
這個場景有些熟悉,隔壁吉RPG發售前好像也有這麼一回事。
只是,伊津野的論述內容遠比吉田直樹更挑戰玩家遊玩遊戲的習慣。
你能想象大型開放世界遊戲沒有傳送嗎?
開始玩龍信2前,我甚至沒有相關的概念。在我的認知中,傳送幾乎是如同跑步、攻擊一樣最基礎的人物性能。
優秀的開放世界之所以令人着迷,是因爲它可能會有無數種道中的內容。當玩家暫時探索完一個方向的內容後,TA可以即刻傳送回原點,此刻的原點依舊有三面七方的區域是新奇的。這種由量變的內容引發質變的體驗,是開放世界遊戲的魅力所在。
而假設遊戲取消了傳送功能,那麼玩家不可避免地多出了一條回程的路。回程的路能做什麼,查漏補缺嗎?更何況還有“三光”這類具有強迫症的玩家存在。
可能有人會說高質量的隨機事件,可以讓回程也有驚喜。那麼這種高質量的隨機事件爲什麼不安排在陌生的場景,優秀的開放世界可是需要無數高質量的內容去填充的。幾次隨機事件還行,一旦量上來了,重複的場景只會讓事件本身發揮的效果打上大大的折扣。
更何況現今市面上可沒有人力物力充沛到如此境地的遊戲公司存在。即便是讓開放世界中的隨機事件出名的遊戲,隨機事件也只是這款遊戲的添頭,它從不是主菜。
龍信2雖說擁有傳送功能,但遊戲前中期巨大的使用成本幾乎可以讓人忽視它的存在。
讓人繃不住的是,卡普空以現實的貨幣售賣着傳送資源。當然,這是富哥專屬。
一個底座
沒人能明白卡普空這麼做的目的何在。
龍信2的這種將傳送作爲重要資源的設計,還暴露了龍信2的另一個問題。
別看龍信2確實是開放世界遊戲,但它在地圖設計上相當不開放。
優秀的開放世界地圖會提供給玩家許多眺望點,目之所及,皆盡玩家可以踏足的區域。玩家的選擇更是多種多樣,有一萬種走法可以到達想要去的地方。
而龍信2,空氣牆雖然並不存在於這個世界中,但四周處處是地形牆,玩家去往一個區域往往只能走唯一的一條路。
也因爲傳送資源的緊張,龍信2將面臨比其餘的開放世界更嚴峻的問題——其餘的開放世界遊戲在不傳送的情況下可以通過不同的路徑回程,而龍信2幾乎只能原路返回。
此前剛走過的路,一模一樣的攔路小怪,採集着相同的素材,伴隨這些內容一起到來的是重複勞作的枯燥感。
伊津野在遊戲發售前曾大言不慚地表示龍信2的旅行將會異常有趣。
但在我回程的路途中,唯一與來時有那麼點不一樣的,只有途中出現的追隨者會發生改變。
可哪怕我來時僱傭了身高2米的男性人類追隨者,而返回時更換僱傭爲小巧的女性獸人,這兩個追隨者除了職業的原因會給我提供不同的幫助,在趕路的過程中,相差巨大的他們只會說着類似的話,做着相同的事。
龍信2的追隨者系統遠遠沒有做到能夠輕易區別彼此的地步。
相比於傳統遊戲的隊友,龍信2的追隨者(不是主胖)甚至沒有專屬的劇情。
他們是真正意義上的工具人。
不過,得益於龍信2分工極爲明確的戰鬥系統,龍信2不同職業的追隨者在戰鬥中的區別來得比其餘遊戲直觀得多,這個戰鬥系統還讓戰鬥本身拓展出了許多以往只存在於幻想中的可能性。
我甚至覺得它在戰鬥的可能性方面爲業界探索到了一個全新的方向。
龍信2戰鬥的維度不只有數值對撞營造出來的難易,它還不侷限於精彩操作帶來的對決美感。
魂遊在擁有以上2點的同時,還讓戰鬥具有層次,以及獨一無二的美術爲戰鬥渲染出的濃厚氛圍感。
而同樣是卡普空的怪獵,則是讓戰鬥本身富有高出幾個維度的層次。
可哪怕是這兩個近年戰鬥方式的終極方案,戰鬥的過程無非是見招拆招,目的也是單一的贏得戰鬥。
戰鬥的交互對象往往只有眼前的怪物,頂多怪獵有一些簡陋的地形交互可以爲這場戰鬥增添些許色彩。
對啊,可戰鬥的目的不就是如此,戰鬥還需要有什麼其餘的交互嗎?
巫師呼喚的颶風在傷害怪物的同時,還讓林木獵獵作響;高空呼嘯而來的隕石將戰場演化爲地獄;法師懸置高空吟唱可怖的魔法;盜賊在戰場中心處抱起瀕死的弓箭手交付在我身前;脅迫獨眼巨獸肉身當橋後再將其推下深淵;抱在獅鷲的身上隨它一同翱翔天空......
不是過場的隕石轟炸
龍信2的戰鬥多出了一堆其餘遊戲少有的交互體驗。
這些交互不僅有高規格的技能引發的視覺奇觀,大型怪物的身體能與地形環境搭配借用,甚至有比多人遊戲更生動的隊友交互。
你能想象被獅鷲從高空甩下的我被主胖一把接住,而後抱在懷中的震撼感嗎?
這股感受遠遠不是我躺在地上,法師用復活術將我救起,又或是有人跑到身邊將我摸起來這些邏輯簡陋的交互可以比擬的。
這種除了打倒敵人之外的戰鬥交互,龍信2還有很多。
其實野炊和王淚也有類似的多維度戰鬥交互。得益於這兩部塞爾達極爲生動的小怪以及遊戲獨特的物理化學引擎,僅僅是簡單地打倒它們可沒那麼好玩,花式戲耍豬豬怪,纔是野炊和王淚戰鬥的正確打開方式。
雖然我極盡讚美着龍信2這些方面的交互,但說實話,龍信2的交互體驗是破碎的。
伊津野僅僅提供給了玩家瓷質的工具。
不說不成熟工具本身易碎的特性,供工具挖掘的土壤也貧瘠異常。
龍信2的完成度之低,是很多人未能預料到的。
不說粗糙的野外探索體驗,龍信2可憐的主線將其低完成度表現得尤爲直觀。
沒有玩家能想象,龍信2宣傳圖封面左側的獸人女王,幾乎和路人沒什麼兩樣。
同樣的,前期主線支線大篇幅描述的王室祕聞,到頭來只是玩家的腦補,它從始至終都只是件再輕巧不過的事。
至於中期的主線內容,我甚至感覺不到它的存在。當我主觀認爲我的遊玩進度到了中期,誇張點說,只經過了幾個呼吸的功夫,我便來到了紅龍的脊背上,好像主線直接從前期一下子跳躍到了後期。
要說龍信2除了戰鬥交互外,另一個值得稱道的點,那便是支線任務了。
龍信2前中期主線的存在感甚至沒有支線高。
我不敢說目前主流遊戲傻瓜式的任務流程有什麼問題,但龍信2的幾個支線,就算過去了2個月,依舊讓寫文的我記憶猶新。
龍信2的支線幾乎只告訴玩家任務背景,它很少告訴玩家怎麼做,頂多有些許粗略的提示。玩家只能根據這些提示來決定接下來做些什麼。
我會因爲居民談論的奇聞異事而在目標點從白天等到黑夜;整天待在一個說書的乞丐身邊只爲觀察他的生活習性有什麼異常;想辦法讓一個誤入歧途的小子步入人生的正軌,割下鮮活的美杜莎頭顱用以石化獅鷲,將其作爲雕塑大師的模特......
乞丐說書
我這些不那麼正常,像是浪費人生的行爲開端,起於任務隱隱約約的暗示,動機來自於我的空想,基於我的生活常識,我覺得我可以這麼做。
而支線的後續發展也回饋了我的空想,這種野路子想法被任務的後續發展驗證的成就感,遠不是那些全憑指引進行的任務可以比擬的。
可爲什麼別人不這麼做?
據我所知,古早的遊戲同樣不是傻瓜式的任務流程。
爲什麼大家都拋棄了這種更有遊戲性的任務設計?
我只能認爲,遊戲廠家嚐到了這麼做的甜頭。
一般來說,某款遊戲越輕度,它就有越多的潛在受衆。而重度遊戲,有着天然的門檻。這個門檻不僅是設備的門檻,許多重度遊戲還要求玩傢俱備一定的遊戲經驗。
輕度玩家遊玩重度遊戲,有着很大的概率卡在遊戲開頭。
而只有讓玩家體驗到遊戲儘可能多的內容,這款遊戲纔有機會釋放其獨有的魅力。
這也是早先一本道的遊戲大行其道的原因。
與之相對應的,讓玩家進行不下去的遊戲,哪怕其後續的內容再如何的優秀,它的受衆終究只會是固定的那些人。
對部分玩家而言,遊戲性是最爲美味的珍饈,而這所謂的珍饈,在另一部分玩家看來,卻可能是惱人的詛咒。
龍信2的支線任務設計,天然篩選着玩家。
伊津野另一個偏執的設計,是可憐的存檔位。
遊戲只提供自動存檔位和旅店存檔位。
旅店存檔不僅有着較重的經濟成本,它還有嚇人的時間成本。
得益於龍信2極爲貴重的傳送資源,龍信2的一次探索幾乎是以小時計算的。
而一旦探索的途中出現了差錯,玩家想要悔改,等待玩家的只有回到一切的原點。1小時前?2小時前?也可能是10小時前。
可憐的存檔位還極大地破壞了玩家對於龍信2的任務觀感。
試想,當高度自由的任務遇到着巨大的試錯成本時,會發生什麼。
玩家將少有機會探得任務的全貌,相當多的任務只會表現出一種模棱兩可的樣子,甚至是當場失敗。
限時任務
當玩家依照製作人的說法遊玩遊戲,也就是按照自然流程遊玩遊戲時,後悔與懊惱將取代驚喜與收穫,並不多樣的任務發展會通過時常錯誤的走向而頻繁帶給玩家強烈的挫敗感。
一旦玩家對當前任務的結果不滿意,想要後悔時,等待玩家的將是一個神祕莫測的描點。
甚至這個旅店描點自身也不提供後悔藥。(更新前沒有提示)
當玩家試着讀取旅店存檔,想要根據旅店存檔位置的遠近再考慮是否真的SL時,自動存檔會在玩家讀取旅店存檔時即刻生效。
這個時候的玩家連再回去之前的進度都不行。
其實按照上述的內容,戰鬥交互多維,又有着高設計感支線的龍信2,應該仍舊會是核心玩家口中的小衆神作。
但龍信2遭受的待遇遠非如此。
相當多的人更是質疑起了龍信2的MC均分,認爲其應該再低個10分,甚至20分,好像龍信2是徹徹底底的爛作。
少有人爲這個質疑爭辯,哪怕有人是真的認可龍信2的優秀。
歸根結底,即便是喜歡龍信2的人羣,龍信2的體驗也是一言難盡的。
低完成度的龍信2內容方面的貧瘠,使得伊津野口中沉浸的探索體驗充斥着各種矛盾。
伊津野爲所有人描繪了一個頗具想象力的場景,而龍信2卻僅僅是一張繚亂的草圖。
於我而言,這趟冗長的旅途絕稱不上刻骨銘心,可能也難言精彩,但卻足夠令人印象深刻。
尤其是當人偶有了私心。
我的胖,她曾作爲戰士攔去我身前的地精;她會飄懸在我目之所及的高空呼風喚雨;她能將身體化爲陀螺帶給巨龍致命的傷害;她接下從空中跌落而即將殞命的我。
只是,能做到所有這些事的她,並不同那些來來去去的夥伴有任何的區別,除了長久的陪伴,她和他們一樣,都只是生硬的人偶。
也是這樣的她,卻在結尾熱切地向我訴說她開始有了心中的小九九。
因我的存在,她不再是冷冰冰的人偶。
她說:master,她很幸福。
QAQ
往事在一剎那間如煙雲般浮現,每一次宿營時的交流,每一次瀕死前的搭救,每一次勝利後的拍手,這一切的一切,都發生在眼前不久。
驀然回首,這段不長不短的旅途印滿了我們蹣跚的腳步。
也是在那一瞬,我心中所有關於龍信2的不快,都煙消雲散了。
用盡全力去擁抱心底裏突然湧現的悸動,是那時的我,最應該做的事吧。
視頻版,有興趣的觀衆大大可以看看哈。
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