絕地潛兵2爲什麼突然變得不好玩了?

究其根本,在於其違反了遊戲心理學。本文由我的視頻改編而來,大家可以去給視頻一鍵三連~


說到2024年的遊戲,絕地潛兵2絕對是一個難以繞開的話題。它初出茅廬時平平無奇,前作也僅僅是一個口碑不錯的俯視角派對遊戲,在索尼各類第一方ip中屬於“後媽養的”那一掛。雖然這一代改成了tps視角,遊戲素質也得到了極大的飛躍,但在遊戲發售前,它也只受到了一部分核心硬核玩家的關注。

讓人難以想到的是,在遊戲發售後,絕地潛兵2一躍成爲2024年整個遊戲界最大的黑馬,給遊戲界帶來了“絕地蝴蝶效應”。

發售後兩天,遊戲就賣了100萬份,兩週賣了300萬,一個月賣了500萬,十週賣了1000萬,到了現在,絕地潛兵2共計賣出了1200萬份,比開發商Arrowhead所在的瑞典總人口數量都要多,破了PlayStation自成立以來遊戲銷售最快速度的紀錄。

遊戲剛發售時,絕地潛兵2在Steam最高同時只有15萬人在線,一週一以後,這個數字飆升到了接近39萬,再過了一週,絕地潛兵2的同時在線人數光是Steam就達到了四十五萬八千七百零九人(458709),還有大批的絕地潛兵們因爲服務器的原因在被冷凍着,CEO甚至親自出面,求大家不要再買遊戲了,讓他們花點時間,修修已經被熱情的玩家塞爆了的服務器。

人們如同着了魔一般在這款小成本遊戲裏打打殺殺,流連忘返。而就當大家以爲絕地潛兵2至少能夠在今年TGA裏擁有一席之地的時候,發行商索尼和開發商Arrowhead又聯合搞了一場可能是近幾年來遊戲界最大的運營事故,一下子把遊戲的口碑炸了個稀巴爛。

在索尼宣佈不再強制PC版絕地潛兵2玩家綁定PSN後,遊戲的在線人數短暫地回暖了一下,然後繼續斷崖式下跌。到了第十五週,絕地潛兵2已經流失了大約90%的遊戲玩家,想要同時在線突破十萬都有點困難,低谷期甚至一度連一萬都守不住,和隔壁的守望先鋒2成了難兄難弟。

而本遊戲的前作絕地潛兵1,最高同時在線的人數在6000人左右,二代頗有全方位繼承一代的態勢。是什麼讓這個遊戲擁有如此巨大的魔力,以至於讓它在打遍天下無敵手,同期銷量幹翻FF7Rebirth,同時在線幹翻GTA V,成爲遊戲界的“超級黑天鵝”?除了索尼引爆的那場史詩級災難事故以外,又是什麼讓絕地潛兵2流失90%的玩家,一瞬間跌落谷底?今天我們來聊聊這款特別的遊戲,和它和玩家之間“爽”和“不爽”的愛恨情仇。

絕地潛兵2的故事開始於一段謊言。你身爲“超級地球”Super Earth的公民,應徵入伍,成爲絕地潛兵,被視爲精英中的精英。在簽完了多看一眼就違約的史詩級霸王條款後,你指揮戰艦奔赴星際戰爭,卻發現自己要和其他三個倒黴蛋組成突擊小隊,在各種各樣的人間地獄裏遭受外星蟲族、機器人、有時候還是親愛的戰友的襲擊。

原來,打着自由民主旗號的“超級地球”,是一個在宇宙中謀求無盡擴張的霸權主義政權,而能夠指揮戰艦,被視爲“精英中的精英”的你,也不過是超級地球的填線寶寶,是一個用來給超級戰艦的火控雷達標點的人肉靶子,一旦身亡,就會有下一個絕地潛兵立刻補上你的位置,代替你繼續和民主的敵人作戰,直到死亡。

是的,你沒有想錯,這個遊戲自一開始就是對經典電影《星河戰隊》(Starship Troopers)的直接致敬,同樣的宇宙法西斯政權、同樣巨大的敵人和同樣黑色幽默的故事,說絕地潛兵系列是給保羅·範霍文寫的情書都不過分。


同樣的,絕地潛兵2的巨大成功,似乎和《星河戰隊》也有一定的關係。《星河戰隊》的原著出版於1959年,作者是德裔美國人羅伯特·A·海因萊因(Robert A. Heinlein),海因萊因是著名的科幻小說家,但許多評論界人士認爲他的《星河戰隊》在宣揚軍國主義,他將書中的人類社會描述成了一個高度繁榮的軍事烏托邦社會,而其征服的對手,則是社會制度和共產主義沒有什麼區別的蟲子。在書中,當“20世紀的民主社會”崩塌之後,美國、英國和俄羅斯甚至還組成了聯盟來應對東方大國的威脅。

而1997年上映的電影,雖然幾乎保留了所有原作設定,卻將整個故事反寫成了對施行霸權的人類社會本身的諷刺,佐以B級片特有的黑色幽默、血漿和露骨片段,讓《星河戰隊》倒反天罡成爲了一部帶着反霸權、反法西斯調調的獨特電影,不僅壓住了海因萊因的棺材板,還給一代年輕人留下了別緻的回憶。

正是這樣的獨特背景設定,給致敬《星河戰隊》的《絕地潛兵》系列奠定了相當好的羣衆基礎。然而,一個好的遊戲背景並非《絕地潛兵2》爆火的全部因素。


就在去年5月,《星河戰隊》自己就出了電影的衍生遊戲,這款16人合作的PvE遊戲,優化有問題、內容少、畫面毫不出彩、服務器沒國區,還沒漢化、職業和武器又太少,依靠優秀的電影珠玉在前,這款《星河戰隊:滅絕》在Steam上獲得了86%的好評,賣出了數十萬份。但它遠不及《絕地潛兵2》所獲得的成功。那麼,是什麼讓《絕地潛兵2》擁有獨特的遊戲密碼,讓它在同類型作品中脫穎而出,一炮而紅的呢?


爲此,我動用了身邊統計學原理,採訪了一下和我天天在東線作戰的三位絕地潛兵,玩這個遊戲最大的感想是什麼。無一例外,他們的回覆都是“爽”。然而,絕地潛兵2從遊戲設計上看,並不是一個能讓人“爽”的遊戲。一般而言,能夠帶給玩家爽快感受的遊戲,其主控角色都有相對而言強大的動能,飛檐走壁一日千里爽快砍殺至少要沾一樣,然而在絕地潛兵2裏,我們沒有發現其中任何的元素。

與之完全相反的是,在絕地潛兵2裏,你的武器會誤傷隊友,換彈時會拋棄整個彈匣,人沒跑兩步就會氣喘吁吁,碰一下就粉身碎骨,還要被幾倍大的敵人滿地圖追着跑。這些遊戲設計元素一般只在硬核遊戲中出現,卻毫無例外地被用在了絕地潛兵2這個據說能夠帶給人“爽”的遊戲上。那麼,絕地潛兵2如何帶給玩家快感呢?

在講《絕地潛兵2》帶給玩家的快樂之前,我們先需要弄清楚玩遊戲爲什麼會帶給人們快樂。我曾提到過心理學中的“斯金納箱”實驗與遊戲設計中“獎賞”的關係,而電子遊戲之所以會給玩家“獎賞”,根本在於遊戲設計中故意給予了玩家“不確定性、未知和不可知”,讓玩家對遊戲的內容產生了期待。

儘管包括馬克思主義在內的許多哲學系統試圖解釋我們對世界的認識方式,但唯物主義者們通常也承認,我們對世界的認識存在相當多離散的部分。世界的一部分是可知的,另一部分雖然暫時我們還不知道,但隨着我們對世界的認知不斷增加,我們逐漸可以對他們產生了解。對於這類信息,我們以離散的方式,依靠一些天才通過“靈光一現”的辦法去認知。但是,這個世界上總有一些信息,是完全無法通過現有的邏輯能夠獲得的,我們只有跳出現有的邏輯體系,才能一窺這些信息的真面目。

因此,“可知但不確定”能夠給我們帶來難以想象的多巴胺。我們對這些事件的結果有清晰的認識,對其產生情感上的期待。2002年諾貝爾經濟學獎得主丹尼爾·卡尼曼在行爲經濟學中告訴我們,人們在必然會發生損失的情況下,會表現出風險偏好,而在必然會發生收益的情況下,會表現出風險規避。同時,當損失的概率較小時,人們傾向於風險規避,而當收益的概率較小時,人們傾向於風險偏好。

以上的事實告訴我們,人們總是會對“不確定”抱有期待,而倘若這份“不確定”被控制在合理範圍內,往往能夠給玩家帶來驚喜。

在《哈迪斯》裏,玩家按下按鈕,所控制的扎格列歐斯就會立刻開始放出華麗的技能,遊戲只有四張地圖和四個BOSS,看似內容簡單,通關也很容易。但《哈迪斯》擁有海量的深度劇情和對話系統,複雜的隨機機制,即便你反覆通關了成百上千遍,還能在遊戲裏找到新的內容,這種“不確定”讓玩家激起了對遊戲無窮無盡的探索欲,讓《哈迪斯》獲得了前所未有的成功。

不同於《哈迪斯》通過Roguelike的隨機特性帶給玩家正反饋,《絕地潛兵2》從另一個遊戲設計角度大大增加了這一份有趣的“不確定”。許多競技射擊遊戲的彈道往往是可以多次完美復現的,職業選手只要勤加訓練,就能做到遊戲水平上的進步,而《絕地潛兵2》的射擊體驗增加了相當多的不確定性。

同樣是四人合作遊戲,《自殺小隊:殺死正義聯盟》的UI界面有相當多的指示內容,告訴玩家,“綠燈俠召喚了小怪,摧毀他們才能破壞綠燈俠的護盾!”隊友也會向你明確告訴你,“綠燈俠召喚小怪啦,摧毀他們才能破壞綠燈俠的護盾!”

而你能在過去成千上萬款遊戲裏,找到成千上萬個需要擊敗小怪才能對本體造成傷害的BOSS。在這裏,一切遊戲進程都是被設計好的,毫無新意,讓人睏倦。而《絕地潛兵2》裏,不僅在戰鬥中幾乎沒有任何相關的遊戲提示,玩家的“技能”還要通過一個看似相當“不友好”的操作方式才能釋放。

如果你和我一樣使用的是手柄,你需要先按住手柄的L1鍵,在彈出的戰略菜單中按下方向鍵,如同打QQ炫舞一般搓出一連串代碼,再把信標丟出去,這套技能釋放才能算完成,倘若按錯了一個鍵,整個流程就得重新開始。絕大部分玩家的左手並不是慣用手,而釋放技能需要佔用玩家整個左手的操作,倘若此時玩家正在奔跑,那麼還需要讓右手以一個比較難受的姿勢來幫左手一把。

從傳統的鍵位設計視角來看,這套按鍵設計是極其不科學的,但是在《絕地潛兵2》裏,這成爲了遊戲的歡樂源泉,遊戲刻意讓玩家感受到操作上的困難,讓玩家陷入“手忙腳亂”的窘境,而丟出去的技能,有的時候也並非會給玩家帶來正反饋。

在遊戲裏,手榴彈會以意想不到的軌跡從敵人身上反彈回來,叫來的空襲會跟沒長眼睛一樣狂轟濫炸,炮塔會自行決定射擊目標,經常一股腦地把迫擊炮招呼到自家隊友身上,而丟出去的信標會附着在敵人身上,帶來意想不到的節目效果。遊戲獨特的友傷機制,讓玩家本身便成了書寫“未知”的劇本,和蟲子和機器人一起上演着或是歡樂或是悲壯的大戲。

而與此同時,《絕地潛兵2》的“隨機”又並非完全“混亂”,在遊戲裏,玩家擁有相當大的自主權。2006年,羅切斯特大學臨牀與社會科學心理學系的三位研究員研究了心理學中的“自我決定理論”(Self-Determination Theory)對遊戲設計的影響。


自我決定理論是一種對人類動機和人格進行研究的理論,它提出了三個人的基本心理需求:“自治需求”讓人希望成爲自己生活的主導者,與完整的自我和諧相處;“能力需求”讓人努力掌控結果,體驗掌控的感覺;b讓人願意與他人互動、建立聯繫並體驗關愛他人。

在羅切斯特大學的實驗中,他們抓來了23名男生和66名女生,讓他們每個人去玩20分鐘《馬里奧64》。這些被試在遊玩前和遊玩後都需要填寫一份問卷,讓他們解釋在遊戲裏的一些行爲,和他們玩遊戲的感覺。他們發現,《馬里奧64》讓這些被試的情緒更加積極,其主要原因在於三點,一是被試能夠通過很短時間的學習,讓屏幕裏的馬里奧按照自己的想法來隨心所欲地活動,二是遊戲的關卡能夠讓這些玩家感受到一定難度和壓力,但又能夠讓他們覺得自己能夠戰勝這些困難;三是遊戲裏有着衆多不同的角色,你可以和他們打架、對話、互動。


這三點滿足了自我決定理論中人類的三個基本需求,讓很多被試度過了愉快的20分鐘時光,並且有相當多的被試在結束20分鐘的遊戲以後,向研究員表示自己還想繼續玩馬里奧。《馬里奧64》是遊戲歷史上的經典,擁有最棒的關卡設計,玩過它的玩家都能從中獲得快樂,這份快樂的原因,或許就是因爲滿足了玩家的心理需求。


《絕地潛兵2》似乎也從遊戲設計上做到了這一點。在遊戲的設定裏,每個絕地潛兵都是死後即棄的消耗品,掛了就換下一個,玩家嚴格意義上的“主控”,從來都不是絕地潛兵,而是那艘宇宙飛船,甚至連遊戲一開始讓你命名的都是飛船的名字。我的飛船就叫“國家-利維坦號”,但鬼知道我死掉的那些絕地潛兵叫什麼名字,只要不要叫Novaloasuka就行。

但在整個遊玩過程裏,我們視覺上的“主控”都是一位絕地潛兵。你需要操控這位絕地潛兵做好一切戰前準備,解鎖新的支援技能,買新的武器,給飛船升級,選擇遊戲的難度、敵人、星球,給自己選一套用得順手的perk。儘管看起來這一款殺隊友比殺自己容易,殺自己比殺敵人容易,充滿着各種不可控意外的遊戲,但每一局遊戲的敵人、難度、獲勝方式實際上都在玩家的可控範圍之內。


“一刻都沒有爲上一個被腰斬的絕地潛兵感到悲傷,下一秒出現在戰場的是新的絕地潛兵!ta被蟲子或者機器人打得丟盔棄甲,倉皇逃竄,最後只剩一個人孤軍奮戰,儘管環境如此險惡,但是大部分任務都是‘會贏的!’”。


而《絕地潛兵2》相對於其他遊戲而言最特別的是,其擁有一個“全球戰爭系統”,在星圖裏,每一顆星球都有屬於自己的“解放進度”,數條戰線每時每刻都在推進或者被反推,超級地球會發布全服通告,讓所有絕地潛兵完成限時任務,這些任務會改變整個遊戲未來的劇情和故事線。因此,在《絕地潛兵2》中的每一局遊戲都會影響到整場戰爭的走向。

2月,數十萬的絕地潛兵在一個Malevelon Creek的地方踢到了鐵板。爲了從機器人手中奪回麥拉芬蒙河,3月中旬,Reddit上有人開始發佈討麥拉芬蒙河檄文,全服玩家在叢林裏和說着二進制語言的機器人打了足足半個月的白熱戰,最終,在4月2日,麥拉芬蒙河順利解放,收歸民主。

《絕地潛兵2》獨特的宇宙大戰場機制,讓所有玩家都以某種形式緊密地聯繫了起來,收復麥拉芬蒙河也成了很多玩家別緻的遊戲體驗。


綜上所述,我們可以總結,高度的戰術定製系統滿足了玩家的“自治需求”;充滿隨機性,但總能夠贏的PVE對局滿足了玩家的“能力需求”;頗具特色的全球戰爭系統滿足了玩家的“關聯需求”

這三點相結合,再加上游戲激昂的音樂,震耳欲聾如同身臨其境的爆炸聲浪,超級氣球戰艦從天而降不講武德的火力打擊,絕地潛兵們前赴後繼飽和式突襲的帶勁設定,讓你彷彿真的身處宇宙戰場,和遊戲之間形成了獨特的化學反應,化作了玩家的一個“爽”字

既然弄明白了《絕地潛兵2》讓玩家“爽”的原因,我們自然而然也能夠弄明白現在玩家“不爽”的原因。5月上旬,《絕地潛兵2》發佈公告,要求活躍在PC上的數百萬玩家必須綁定PSN賬號,否則無法繼續遊戲,因爲一些國家和地區沒有PSN服務,索尼還乾脆直接把《絕地潛兵2》從不提供PSN服務的國家和地區下架了。

這是近幾年來遊戲界最大的一起公關災難,憤怒的玩家給《絕地潛兵2》刷出了比守望先鋒2還多的差評,逼着索尼最終放寬了強制綁定PSN的限制。索尼的商業戰略固然草臺班子十足,但對《絕地潛兵2》如潮般的差評並不是綁定PSN這個單一事件造成的。


Arrowhead在PSN綁定事件前對遊戲所做的一系列不合理改動成爲了玩家積怨的根源。前面我們說過,《絕地潛兵2》給玩家帶來的快樂建立於適當的手忙腳亂、黑色幽默的節目效果和基於“自我決定理論”的遊戲設計。但當三點都不再被開發商Arrowhead重視時,《絕地潛兵2》便迎來了“不再好玩”的詛咒。


結果,Arrowhead似乎認爲,“玩家的火力還是太強了,幾個出場率最高的武器和戰略必須削弱!”於是,飛鷹500kg炸彈滲了450kg的沙子,聲浪很大,威力很小;類星體加農炮變成了激光按摩棒,給泰坦和兵工廠撓足了癢。遊戲的敵人反而成建制地加強了,一打照面,巡邏小隊信號一打,瞬間變成了鋼鐵洪流,可憐的四人組除了逃跑別無他法。

與此同時,Arrowhead一個勁地推出新的戰爭債券,只顧着藉着遊戲的成功kuku賺錢,對於遊戲社區的呼聲,他們似乎有着自己獨特的理解。全服任務日趨變態,6天殺20億蟲子已經很誇張了,你見過要殺31億敵人才能完成的任務嗎?

就在此時,索尼要求所有絕地潛兵必須綁定PSN,不然就沒得玩。削弱強力武器限制了玩家的“自治需求”,強大到無法戰勝的敵人限制了玩家的“能力需求”,逆天的全服任務削減了玩家的“關聯需求”。索尼的騷操作成爲了薩拉熱窩的槍聲,點爆了玩家的怒火,麥拉芬蒙河變成了Discord,超級地球變成了索尼和箭頭,一場最大的衝突便由此引爆。

PSN事件後,《絕地潛兵2》的在線人數俯衝式下滑,即便Arrowhead開始意識到問題,削弱敵人加強武器,推進磨磨唧唧了好幾個月的主線,引出了全新的敵人,《絕地潛兵2》依舊沒有回到上市之初的火爆。


關注我的朋友們知道,我是一個忠實到有點暴白的守望先鋒玩家。2021年,在守望先鋒最低谷的時候,我因爲這個遊戲獲得了人生中的第一份實習工作,也讓我能夠有機會結識人生中第一批在遊戲行業從業的朋友,若不是後來一個更大的機會碰巧砸在我的頭上,我很可能會入職“那個公司”,把自己的遊戲愛好變成職業,當一個拼命賺錢的遊戲打工人。2021-2022年的守望先鋒對我而言有獨特的回憶,現在的《守望先鋒2》也被新的T4組搞得風生水起,但即便如此,和所有人一樣,我對《守望先鋒》最美好的回憶停留在2016年的5月底,停留在那個全世界都爲這個驚世之作瘋狂的時候。

同樣的,我最美好的遊戲回憶,停留在2019年年初,在某個不用戴口罩的一天,突然之間發佈,所有人都在玩的Apex英雄;停留在2020年底爲了2077而特地逃課的那天早上,看着Steam上的解鎖時間一點點歸零,雖然那天玩到的2077真的很不行;停留在2022年困在家裏,和全體網友一起瘋了一般開荒《艾爾登法環》的那個春天;也停留在2024年用PS5玩《絕地潛兵2》,和所有人一起擠破了腦袋想要進到服務器裏的那個新年。

錯過了那個瞬間,玩家水平的差池開始出現,遊戲社區開始羣魔亂舞,自己的體驗也和遊戲的價格一樣一再打折。或許,不再玩《絕地潛兵2》的玩家並不是因爲遊戲的設計而被迫離開,而是不再擁有玩遊戲最快樂的那個瞬間。

《絕地潛兵2》對他們而言,也不再是生活中的重要部分。但是,正如自我決定理論所告訴我們的那樣,人類的最終需求是與他人互動、建立聯繫並體驗關愛他人,從在海爾邁爾對抗終結族,再到在麥拉芬蒙河對抗機器人,再到最後讓虛擬變成現實,全體玩家一起對抗代表“超級地球”的箭頭和索尼。

這一段經歷給予了那些或許沒有經歷過遊戲最美好時刻的玩家最別緻的體驗,讓他們能夠再一次登錄遊戲,進入發射艙,讓耳邊響起宏偉的旋律,去再次體驗遊戲帶給人的,最純粹的興奮、快樂,和作爲一名絕地潛兵的最終勝利。


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