注:文章末尾和评论区都有省流版总结
目录:
①基础数据表
②多级弹甲ttk表
③长距ttk表
④期望ttk表及余血冗余分析表
⑤为什么我建议你玩慢射速武器表
平衡太多太迷茫?
全枪表一图搞定!
本期全枪表还将带来更多纬度的观点。
话不多说,让我们启动启动启动!
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①全枪械基础数据表(含长管射程及其段数)
标绿为增强过,标橙为削弱过(自零测开始统计)
sg552一步登天从35名飞升至18名!
由于aug突然改变了增强方向变为增强上胸倍率,本表没有这个倍率预存来不及快速调试,把别的倍率对应降低来达到相同效果。
s44.17枪械改动汇总
局部省流:新枪是死噶迅捷型,5.8登神,aug翻身,552和冲锋枪不得不说的一夜,m250の陨落,m14象征性砍砍
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②全枪械弹甲对决ttk表
(注:后文有更贴合实际的ttk计算表格)
蓝:弹种第一
绿:能爆耐久头
红:排序前五
ttk单位为毫秒,全上胸计算
有些金弹只活在红薯窝请注意分辨
这里稍稍有点标题党,为观感问题只选择显示了前四十的枪械,往前被吐槽下面太多纯占格子的枪那就干脆删了吧。
同时,这也是后续表格的起点,大部分数据以55ttk为基准。
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③长距ttk表(以55ttk为基准)
百米排名底色标注有显示bug,请忽略
这里我做过一点数据统计,样本大概三百个不到,全取自三角洲巅峰对局,量太小离实战肯定有偏差,当参考吧。
航天的平均交战距离在10~60m
巴克什的平均交战距离在5~20m
剩下俩没数据,暂时搁置。
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④全枪械余血冗余分析表及全枪械期望ttk表
注:如果图糊请务必通知我,我已经确认是原图上传,还糊会改成两张分段展示(已更新)
顺便展示的还有至低什么甲可以恶心一把枪。
余血比值的具体数据我放过一小部分在绝密备战推荐中,不过大伙感觉不太看的了,这次就用文字描述。
余血比值在对应不同耐久护甲时的三种状态:
低:该枪不能马枪
中:该枪可以极其有限地马枪(有甲打手或腹部)
高:该枪可以稍有余量地马枪
极高:该枪是ttk计算的受害者,极限情况下甚至可以不打上胸做到同ttk
在实战中,别说爆头了,全上胸都是一件不容易的事情,所以这张表应求而出。
本表分析全部大概率出现的金甲耐久并将其对应ttk及余血量算出,在设定所有枪必须马一枪手一枪腹一枪空气的情况下,可计算得出每把枪的马枪影响因子。
再将马枪因子代入进实战模型(取十次你大概率会遇到什么甲),平均后可得出期望ttk。
我可以毫不夸张地说,这就是全网最贴近实战的ttk数据表,也可以作为实战是否像人的参考。
当然,这张表也是有缺陷的,又或者是数据是不可能面面俱到的。
既然是靠期望法计算得来的ttk,那就势必会脱离btk范畴,而且本表也考虑不了枪械稳定性这个有些主观又有些客观的数据,我只能假定每把枪都是最佳满改。
不过这也够用了,这就是我花费整个s3赛季的心血凝结的最满意的作品。
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⑤为什么我推荐你玩慢射速武器表
听着有点整活哈,但是这不仅是给玩家看的还是给武器策划看的。
我们假设五把枪A,C,E,F,I,K。
广义上我们让这五把枪理论dps相同,都可以用200ms击杀敌人。
那么再设每把枪的射速为11ms,20ms,40ms,50ms,100ms,200ms。
就可以得到以下这张示意图。
每格单位10ms
绿色格子为对应时间格中必须精准命中的次数。
低射速武器马一枪刚和高射速武器平ttk,但需求的精准率成几何式下跌!
最后一张图没有bug,他的意思是在不马枪的情况下他第一颗子弹命中时就已经击杀了敌人。
只要有这么一把枪存在,他就是力压万古第一枪(awm:到!)
我们不难发现,射速越快的武器反而越需求精准,这也和玩家的瞄准习惯有所违背。
绝大多数玩家能保证精准的唯有第一颗子弹,更何况三角洲那么多后坐负益都是恶心高射速的。
诚然,低射速的空枪负益是大的,但高射速就不会空枪了吗?
根据我上述言论,高射速反而是受害者喔?
那么就有盒友说啦,那树人树人,我们让大口径后坐更大更难压不就好啦?
欸!对喽,常规fps游戏就是这么平衡的,但三角洲是个神秘的反例。
只能说,武器策划你干得好啊!
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省流版总结:
552,aug,5.8版本之子。
除了版本之子还可以玩:
近:短剑巨浪mp7p90sr3mk4
远:m14各机枪巨浪死噶k4
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以上。
祝盒友鸟巢出心捏。
我们下次平衡更新再见!(说的是全枪表喔改枪还会正常更)
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