Eat、drink、love,也許快樂就是這麼簡單
雖然TGA年度獨立遊戲給了《星之海》,但毫無疑問,《潛水員戴夫》是我心目中23年的最佳獨立遊戲。
這款韓國獨立遊戲工作室MINTROCKET出品的佳作,在114000+條評價中獲得了97%好評率,和《神之天平》一樣,都是屬於那種非常熱愛生活、也熱愛獨立遊戲的人制作的遊戲。
這也是我安利成功率最高的遊戲(贏過了《土豆兄弟》和《泰拉瑞亞》),無論男女老幼口味如何,安利成功率100%!
授店以魚不如授店以漁
遊戲的主人公戴夫是一個已經退休的潛水員,原本過着與世無爭的生活,有一天受老朋友科布拉邀請來到一個名爲班喬的壽司店體驗海邊休閒生活。
結果隨着他們的到來不明原因的地震也如期而至,店鋪內很多設施毀於一旦,於是店長班喬提出“以漁抵債”,潛水員戴夫又開始重操舊業,前往水下去捕魚。
在店鋪修復完畢之後,店長班喬因爲看中了戴夫卓越的捕魚技巧,邀請兩人作爲“外勤”員工來爲壽司店繼續攻擊食材,於是一場不可預測的命運舞臺之冒險就這樣拉開了帷幕。
從遊戲內容來看,《潛水員戴夫》雜糅了非常多的要素,比如餐廳的部分算是模擬經營;
水下的部分是在固定地圖的危險環境中搜刮物資,如果不幸身亡會損失其中的絕大部分,只能保留“保險箱”和隨身攜帶的一樣收集品,這樣的設定毫無疑問是借鑑於《逃離塔科夫》。
但與此同時,遊戲通過御宅族的武器店店主達夫、在做科學考察的女大學生艾莉、美食家芳惠等一大批很有特色的NPC,以及與之相關的主線與支線任務鏈構建了一種角色扮演遊戲的感覺。這些可遊玩要素共同構築了一種“生活感”。
其中最爲核心的內容毫無疑問是下海捕魚的環節。
遊戲按照水域的深淺程度構建了不同的“生態區域”,淺水區相對安全很多,除了蜇人的水母和洞穴的海鱔以外沒有額外的威脅,但大多是小丑魚、燕翅魚這樣的小型魚類,捕撈的難度雖然低,但經濟價值也極其有限.
遊戲中的魚類按價值分爲了一星到九星,比如50米以上的潛水區域除了唯一的“三齒鯊”這種兇猛魚類以外,其他的魚絕大部分集中在一到三星的價值範圍。
如果想要捕獲更高價值的魚類,就需要前往更深的水下生態領域,但在深海,各種會主動攻擊的兇猛魚類就成爲了探險過程中的常客。
本作把氧氣攜帶量和血量做了一個“二合一”的設計,被水下的肉食魚類攻擊時受到的傷害是反饋爲氧氣的減少,在遊戲的初期能攜帶的氧氣含量是非常有限的,基本上被鯊魚這樣的大型魚類咬一口就要GG了。
加上初始的魚槍效率也很低,在深水區想要捕獲中小型魚類也需要4-5次乃至於更多,所以“工欲善其事必先利其器”,我們需要通過前期的積累,不斷的提升我們的設備才能去往更深的領域探索。
水下設備分爲兩個類型,其中一類是基礎設備,包含了氧氣含量、可下潛的限制深度(可以超過限制,但超過越多氧氣消耗速度越快)、揹包裝載量和魚鉤傷害。
這些內容除了下潛深度可以根據劇情需求慢慢解鎖,其他的都很重要。
氧氣含量一方面相當於血量,另一方面也決定了每次探索的“半徑”,不過本作有一點好在於並沒有把這項內容當做“狗繩”一樣給與玩家硬性的限制,在水下會隨機遇到可以開啓的氧氣罐和蚌殼,這些都是可以補充100%的氧氣,還有一種氧氣膠囊則是可以補充50%的氧氣。
這些補給品的存在讓玩家在擁有一定基礎氧氣攜帶量的情況下,探索時擁有非常高容錯率,除非是遭遇大型魚類攻擊。
揹包裝載量類似於可下潛深度,都是一個可以“超載”的數值,只要不超過負重上限的50%,都是可以龜速行動的。但毫無疑問揹包的大小直接決定了單次出行的總收貨量,雖然本作沒有時間壓力,不過一個大揹包對於遊戲體驗是有直線提升的。
魚鉤傷害取決了捕魚時你是一次拉上來、需要QTE拉上來還是數次以後才能拉上來,除了提升效率以外,高等級的魚鉤甚至比刀和槍還要給力。
這麼辛苦殺了海盜不能做成海盜壽司嗎?
除了基礎設備以外,玩家還可以裝備兩個給與被動效果的飾品(比如減輕傷害,給一個帶CD的短衝刺技能等)、一把槍械、一把近戰武器和兩個消耗性道具。
這其中只有槍械和飾品是可以預設的,槍械可以在達夫的店鋪裏合成和升級——只要在水下的武器箱子裏開出了某種武器即可獲得圖紙的一部分,重複數次後即可主動製造該武器,後續還會推出升級武器的功能(友情提示一下多撿一點武器碎片,需求量十分誇張)。
槍械的話前期建議只拿散彈槍,等到魚鉤等級上來了可以換狙擊槍專門用來安全的射殺各類鯊魚。
除此以外還有部分槍械是偏功能性的,比如催眠槍和射網槍,這兩樣分別是用來“活捉”大型和小型魚類的,因爲三星品質的魚必須要活捉,所以可以等到有特定需求再食用,前期箱子裏開出來就儘快換掉了。
近戰武器初始是匕首,後續可以開出很多類型的武器,類似於槍械也有暈錘這樣1傷害的功能性武器,不過絕大部分都是在傷害上有不俗表現的,比如帶擊退的球棒、可以三連擊的拳套、單發傷害驚人的武士刀等。
近戰武器擊殺的魚必定只有一星,一般只用來被肉食魚類近身以後的反抗,或者彈盡糧絕以後捕獲肉食魚類所用。
主動使用的道具包含了前文已經提過的氧氣膠囊,此外比較實用的還有大小噴射器(可以不消耗氧氣加速移動)、定時炸彈、紫外線燈等等,其中氧氣膠囊後期不缺錢以後建議直接買一個再下水,容錯率會高的多。
隨身道具、水下獲取的特殊魚鉤、水下獲取的特殊近戰武器、水下獲取的槍械升級這些內容在離開水底以後都是不保留的,所以該用就用不要小氣,另一方面,如果武器箱子開出同種類型的會得到一個升級道具,所以也存在“天胡”的可能性。
雖然鯊魚的出現毫無疑問是讓人非常緊張的,有深海恐懼症的人也不在少數,不過這個遊戲能夠很大程度上減緩這類玩家的壓力。因爲遊戲給了玩家非常高的操作容錯率,以及非常高的選擇可能性。
比如鯊魚攻擊人時還給了一個非常寬裕的QTE時間,只要按出來按鍵就不會受到傷害,此外升級後的魚鉤和槍械哪怕是大型的虎鯊也頂不住幾下,又因爲鯊魚的肉價值和顧客滿意度都非常高。
導致於後來下海看到鯊魚就像看到了遊動的壽司......甚至還有玩家感嘆:爲啥海盜不能做成海盜壽司。
樂趣很強的開店與豐富的養成內容
遊戲在經營店鋪的部分並不複雜,基本上就是端菜、上芥末、倒茶倒酒、收拾碗筷這些小的環節,但是樂趣和正反饋都非常充足。
因爲首先是這些環節都有有趣的小遊戲,完成的好可以獲得更高滿意度,此外每個環節都提供了十分豐富的養成內容,讓玩家能夠不斷獲得累積感。
首先店鋪是的可以升級的——店鋪的升級需要開發的新菜品數量、獲得的點贊數量、賺取的金錢數量(目前的EA版本只開放到金星級,還不能解鎖最高的鉑金和鑽石級),升級會獲得更多菜譜、更多員工位和更多裝修選項。
其次菜品時可以升級和研發的,消耗菜品的原材料可以將其提升到最高10級,每次升級都會大幅增加售價和顧客的滿意度。並且員工也是可以培訓和解鎖技能的,在劇情解鎖招聘之後可以通過各種方式來招募新員工,不過需要注意的是基礎數值高的員工初始僱傭費用和工資也都很高,所以還是要各方面綜合權衡了。
最後是越來越多新要素的加入,比如需要調料的複雜菜品(調料比較麻煩點,只能水下去撿還有派員工去採購)、菜品星級(需要高級菜品和好的食材材質)、晝夜捕撈(部分魚類只有晚上可以捕捉,但是會佔用營業時間)等。
讓遊戲的壽司店經營沒有陷入枯燥的重複勞動而是持續的有新玩法內容讓玩家體驗——不過遊戲中後期進入魚人村之後和模擬經營玩法有點脫鉤,體驗也就不如之前了。
無所不在的生活感與環保精神
最後,除了這些設計出色的可遊玩內容以外,更加讓人能夠在其中感受到快樂的是作者時刻展現出來的生活感,比如開發菜譜、製作武器時藝術性與喜劇效果兼備的“小電影”。
比如周星馳《食神》風格的評委評價店鋪菜品環節
比如《中華小當家》風格的踢館食客被感動落淚
除此以外,遊戲從故事性和合理性上都很注重環保精神的傳達。
比如在水下拾取的玻璃碎片、木材和廢鐵都是在廢棄或者失事的船隻附近,又比如類似於海豚系列任務這樣對抗盜獵者的故事內容。
主角的形象更是選取自一個真實存在的傳奇潛水員戴夫——爲了打撈青年德恩的屍體,戴夫(上圖右)永遠的獻出了自己的生命。
這種在玩法內容以外體現着的人文思考也進一步提升了本作在我心中的評價等級。
Eat、drink、love,也許快樂就是這麼簡單
總而言之,在《潛水員戴夫》中玩家可以感受到在幾乎每一個環節制作者都在嘗試把內容變得有趣,並且從中感受到其想要分享的對生活的感悟和熱愛,這是一個從頭到尾都伴隨着正反饋的遊戲。
三時三餐來自於自己白天的辛勞所得,還能把這份快樂分享給來到店裏的顧客,通過營業所得不斷的解鎖和提升菜譜、店鋪評價、裝修、員工規模,並且伴隨着和各個NPC的交往慢慢的融入到這個生活的氛圍之中,這樣的感覺真是太好了
遊戲最終結束的時刻,那些在戴夫通訊錄上的名字:達夫(影像)、班喬、艾莉......一個個又都歡聚到了班喬的壽司店,共同舉杯享受風平浪靜之後的美好生活。
在網絡時代,人們的表達或許更多的是“在線”,但人與人的交往依然需要一個“離線”的連接點,在《潛水員戴夫》中,戴夫和班喬的壽司店成爲了這樣一個連接點,我想這也許是精緻的內容和舒服的玩法之外,它內在最打動人的東西。
那就是一種讓人心嚮往之的生活哲學:下海搏鯊,用心宴客;壽司有情,快樂無價——如同壽司店閃爍的霓虹燈上刻下的文字Eat、drink、love:這份快樂來自於熱愛,對於料理,對於他人,對於自然。
在完全將人與自然分隔開來的都市鋼鐵森林成爲主流生活方式的當下,《潛水員戴夫》有一種“世外桃源”的美。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com