战神4:最具争议的TGA年度,一镜到底的暴力史诗【百游谱14】

🕹️游戏名:战神(4)

🕹️英文名:God of War

🕹️平台:steam、ps

🕹️游戏类型:动作|冒险|角色扮演

目前进度 ps 平台已白金,有关于游戏任何问题,都可以评论区留言。叠甲:当我写下下面所有话的时候我依旧是以一个玩家的身份,意在分享一些通关后的经验和心得。

所以有说的不严谨的或者错误的地方欢迎大家理性指出、多多包涵,我本无意与谁说教,也恳请大家不要把我的一些错误观点抬到误人子弟的高度。

——————优缺点简评——————

优点:

✅1. 一镜到底的独特叙事方式

✅2. 战斗系统的革新

✅3. 对父子情感内核的塑造

✅4. 领先业界的视听体验

✅5. 内容丰富,游戏寿命长

缺点:

🆘1. 大量不合时宜的解谜元素

🆘2. 毫无诚意的换皮怪

🆘3. 高难度战斗体验失衡

🆘4. 故事缺乏爆点

🆘5. 配角塑造太过单薄

——————游玩心得——————

⏩⏩⏩

先说结论,除非你是一个完全不擅长也不愿意在解谜上花哪怕一点心思研究、也不喜欢看攻略的玩家,不然对除此以外的任何人我给出的建议都是,这绝对是一款值得尝试的游戏。

就像我上面列出来的一样,新战神(或者说战神4)其实是一部优缺点都十分明显的游戏,但整体是瑕不掩瑜的。因为虽然我提到的这些缺点真实存在,但并不是所有人都感知明显,反而是那些优点,能实实在在能惊艳每一个玩过的人。

如果有人和我说《战神》是什么什么“此生必玩”的神作,我大概会嗤之以鼻,但如果一个同样作为主机游戏爱好者的朋友和我说自己从未尝试过这款游戏,我又不得不承认我难免会在心里觉得有些可惜。

—————常听人说,一瓶三块钱的可乐,第一口就值两块五

这句话用来形容战神4再适合不过了,从整体的角度来看,在我玩这款游戏的过程中我曾不止一次感受到不愉快,但若是只看开头,这部游戏在开篇带给我的惊艳程度在我玩过的所有游戏里都排的上前三。

我们都知道,电影级视觉和听觉享受本就是索尼游戏的强项,“战神”又是见证过几代主机辉煌的顶级老ip,所以毫无疑问,在新战神的制作上,索尼一定是不留余力的。所以其实战神4牛在哪?就是牛在明明在大家已经因为这种共识把期待拉的很高的情况下、它依然没给玩家造成落差,甚至还给了点惊喜。

初版《战神4》就采用了动态光影与高精度材质渲染北欧九界风光,如尼福尔海姆的迷雾、米德加尔特的雪山,均以4K分辨率呈现细腻层次,当利维坦之斧划破北欧苍穹的刹那,呈现在玩家眼前的正是九界用混沌与壮美凝固而成的视觉史诗。

而今,PC版进一步升级了反射效果与阴影质量,例如水面波纹和武器金属质感更加逼真,配合HDR支持,画面表现力更远超原版本,很多细节都从贴图改为了真实的物理模拟,比如混沌之刃的火焰链刃,其熔岩核心的温度变化会实时影响周围空气的热扭曲效果,实在让人惊讶。

在这些基础上,圣莫尼卡工作室还给整个游戏界送来了一个大惊喜————游戏从开始到主线结束,十几个小时的流程都采用了一镜到底的运镜手法。要知道,即使在影视作品中,这种镜头语言也算得上非常大胆的尝试,更别说是用到游戏中,因此在18年那个节骨眼,《战神4》仅凭这一点,就是个九九成稀罕物。

插个题外话,每每提起战神4,大家总不由自主地想到另一款游戏大表哥2,关于两款游戏究竟谁更有资格当选18年的年度游戏这个话题,多年以来一直争议不断,很多人会觉得是大表哥在前中期的慢节奏吃了亏,但我想,战神4革命般的一镜到底手法可能才是最后一锤定音的根源,毕竟这也契合tga鼓励创新的主题。

—————从希腊屠夫到北欧严父,一场15分钟暴力“芭蕾”中的铁汉柔情

“一镜到底”的确惊艳了所有人,但这种惊艳并非没有牺牲,牺牲了传统ACT的镜头自由度不说(如无法快速切换广角视野),且由于采用了越肩视角,导致对画面的遮挡问题凸显,高难度下非常影响体验。此外,场景切换的固定动画虽巧妙,但也限制了探索自由度。

以上种种,其实我们不难发现这个设计在单出的情况下似乎并没有到可以被称作“王炸”的程度,因为归根结底,它也只是一种表现手法,是骡子是马,终究还得看内容本身。

回到最开始的话题,玩过战神4的人应该都和我一样,觉得开头的体验远胜中后期,那现在我们不妨再具体一点,在游戏的开篇中,哪个环节最让你们印象深刻?我想信大部分人的答案还是和我一样,那就是与巴德尔的那场战斗。

毫不夸张的说,奎托斯与巴德尔这场首次对决几乎利用到了整部游戏所有的优点,堪称是游戏史上教科书级扬长避短的战斗设计。

本场战斗首先结合了上面提到的运镜设计,制作团队采用手持摄像机物理模拟算法,使镜头晃动幅度与攻击强度挂钩。当巴德尔的拳击命中盾牌时,画面会产生小幅度的倾斜抖动;而奎托斯的重斧劈砍则引发镜头剧烈震颤,这种物理反馈结合手柄震动会让玩家身临其境产生"虎口发麻"的错觉 。

整场战斗全程无视角切换,镜头始终围绕奎托斯肩部动态调整。例如当巴德尔发动高速突袭时,镜头会轻微后拉并抬高视角,既扩大视野范围又不破坏临场感;而在QTE处决阶段,镜头突然推进至奎托斯面部特写,突出其暴怒时的肌肉变化与面部微表情,可谓是全程张力拉满。

细节方面,战斗场景中的树木、石柱均可被击碎,当巴德尔将奎托斯砸向地面时,岩石崩裂的轨迹暗示其不死之身的异常力量;巴德尔首次登场时,镜头以仰角拍摄其凌空踱步的姿态,配合逆光剪影营造神性压迫感,但随着战斗推进,镜头逐渐转为平视甚至俯视,暗示其本质仍是受困于母亲诅咒的"巨婴"。

—————手残福音,从硬核ACT转变为《斯巴达育儿指南》

除了极致畅快的视觉享受之外,这场战斗还向我们传达了一个非常重要的信息————即相比希望作品在操作门槛上的降低。游戏在战斗初期仅开放轻攻击与重攻击两个按键,却通过动态连招判定让玩家体验行云流水的打击感,给玩家带来的感受就是即爽快又没什么压力,十分友好。

比如连续轻攻击后接重击会触发奎托斯的"野蛮冲撞",而精准盾反则能衔接"投技处决",这种设计既降低了新手上手门槛,又通过动作衔接的流畅性传递奎托斯作为老战士的肌肉记忆,除了给新手不错的战斗体验之外又能带有天然的叙事属性,可谓一石二鸟。

本作还取消了体力条设计,允许玩家无限翻滚或连击,但同时通过敌人霸体、红光不可防御等机制约束无脑进攻,迫使玩家在"莽攻"与"策略防守"间寻找平衡 ,能控制儿子进攻也算一大特色,后期还能触发协作组合技能和处决。

武器本身的设计也十分有特性,利维坦之斧围绕近战连段、远程投掷、环境互动,形成了"一器多用"的战术体系 。扔斧头这个设计我很喜欢,玩的时候没事就当溜溜球扔,我爸还会来围观调侃,斧头离手期间切换削韧十分强力的拳盾战斗,作为真空期战术补充。

至于环境互动,在战斗中体现反而不多,多用于解谜了,在我看来这其实是个很好的设计,挺可惜的,我们放到后面再聊。游戏后期解锁的混沌双刃以高速连击与火属性AOE见长,与斧头的慢节奏形成鲜明对比,大开大合的风格一扫阴霾,在属性不被针对的情况下我个人更喜欢用这个武器。

—————史诗叙事下的廉价复用,反映了怪物设计的工业化流水线困境

的确,开局与巴德尔的战斗无论从哪个方面都将我的情绪抬到了一个从未有过的高潮,但很快,我就失去了这股子兴奋劲,直到带着我的期待玩到通关,我彻底死心了,我后知后觉地意识到,游戏开始的高潮,似乎也是整部游戏唯一的高潮。

要说导致了这一现象的最主要的罪魁祸首,那一定就是那些毫无诚意的换皮怪了,就……很难想象一个在这么多方面都做到顶级的游戏竟然还会犯这样低级的错误。

整个游戏过程中我们会遇到数不清的山怪、鬼魂、漂浮怪和巨魔,他们的攻击方式无论从动作还是逻辑都极为相似,唯一的区别可能就只有颜色和外观偶尔会不一样,偏偏游戏每一张地图的设计有那么特色鲜明、美术风格那么强烈、运镜又那么优秀,结果最后打的怪是一样的…

那种感觉就像你好不容易趁着假期远渡重洋来到巴黎准备体验一下异国浪漫的风土人情,结果转眼进圣母院就见到全是熟悉面孔,那些路人长得像你邻居家的熊孩子、像你同事、像村口的大爷大妈,偏偏他们还说着一口流利的外语,试图让你接受法国人就长这样。

你要说光是小怪换皮,我勉强也忍了,最气人的是BOSS战它还给你来这一套,主线中的各种巨人无一例外都举着个大柱子抡来抡去、支线的8位女武神共享两套机制、就连开局给大伙带来惊喜的巴德尔,都被拉出来打了三次BOSS战,纯纯的劳模有木有。

这是一件非常矛盾的事,圣莫尼卡给玩家呈现了一个波澜壮阔的世界观,却又在怪物设计上的小家子气十足,将这份来自九界的史诗感削弱了八成。并且天赋和技能书的设计也略有失衡,后期高等级符文技能数值碾压基础招式,导致多样性被"一招鲜"取代 。

至于解谜…懒得喷了,本来给武器增加一个环境交互的功能用于解谜是个挺好的思路,奈何本作的解谜元素和怪物设计一样,重复度很高并且太过于密集,把游戏节奏搞得都不连贯了,甚至连增加血量和怒气上限的道具都要做解谜才能开箱,拿我自己举例,一周目不看攻略达到通关我也只升了一次血量和一次怒气。

另外提一嘴,本作是存在等级压制的,以下犯上的情况下基本别指望给敌人打出僵直,好在等级过渡还算平滑。也不至于因为这个卡关。总之,整个游戏的中后期,我能感受到的除了疲劳,还是疲劳。

—————为小家舍大家的剧本,是否有些本末倒置?

本作以“将老妈的骨灰撒向九界之巅”为引,为我们带来了一场父与子的传奇旅程,其实单看奎托斯与阿特柔斯之间的情感塑造,还是挺深刻且细腻的,这里指的不仅仅是文本方面,还在很多其他方面的细节都有所体现。

比如初期,无论是解谜时配合奎爷操作机关,还是战斗时的支援,都需要玩家强制按键发出指令儿子才会行动,而到了后期,我们经常能看到阿特柔斯自主做出一些行动,这其实就暗示了从一个不成熟的"孩童"到拥有独立战士人格的蜕变。

而奎爷,从一开始由于自身心理阴影影响经常会极端地教导阿特柔斯"不可杀戮",可以看出他的经历让他在“自己的孩子能不能做出正确判断”这一事上十分不自信。而随着故事发展,我们可以看出他对自己的孩子是逐渐认可的,到后期会把默许儿子击杀重伤敌人,其实就是开始愿意将选择权交给孩子自己的态度转变。

然后…没有然后了…

是的,就像我戛然而止的这段话一样,战神4的剧情除了父子线基本可以说啥也不剩了。游戏中除父子二人之外的所有角色塑造都单薄的不像话,仿佛只是为了推动剧情而存在,无论矮人兄弟、巴德尔母子还是其他配角,我在和他们互动的时候感觉他们像是照着剧本念台词的三流演员一样,完全感受不到角色的深度刻画。

还有尼福尔海姆迷雾、火焰之国试炼等场景,也都是空有玩法,没有故事作为支撑。我真的觉得特别惋惜,明明都把整个北欧神话套上了,有那么多可以大作文章的东西,最后却把故事全压在这些家长里短的事上,对那些神话一笔带过,这种实在有点过于浪费题材了,一点史诗感觉没有。

支线叙事的功能化倾向、关键人物动机的模糊性以及暴力内核与人文诉求的冲突,暴露出工业化叙事与艺术表达间的永恒矛盾。正如密米尔头颅所述:"最好的故事,永远留有槲寄生般细小的漏洞供阳光穿透。",制作组一开始可能是是想做出这样的效果,但从结果上来看,好像有些做着做着忘本了。

相比以前的老战神,战神4的剧情平淡的实在让人难受,已经不能用不爽来形容了,根本就是毫无爆点可言。

结语:

全文总共4200字,包含了我对战神4的大部分玩后感,还有个应该算是优点的地方正文里没提,就是体量,虽然没有恢宏大气的故事作为支撑,但本作的内容还挺多的,基本上你打完闷头打完整个主线地图也才解锁个小一半,当然我们可以说大部分内容做的很敷衍,但其实对于喜欢刷刷刷的玩家来说也确实不错。

总之战神4有它区别于其他游戏的明显优势,且上手门槛足够低,我相信对绝大多数杂食玩家来说,是非常值得一试的好游戏。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com