《三角洲》饱和式服务逆袭,日活玩家破1200万远超长青游戏门槛

上线半年后,腾讯天美交出《三角洲行动》最新成绩单:日活突破1200万。这个成绩吓了不少人一跳,但仔细想想也不出所料。

《三角洲行动》1200万的成绩,远远超过了腾讯为长青游戏设下的手游500万、端游200万DAU门槛,和《金铲铲之战》(2023年官宣千万日活)这类社交产品平齐。

随着三角洲4月22日海外移动端公测和其它运营活动的铺开,这款游戏显然还有更进一步的增长空间。

但如果细心观察,《三角洲行动》的好成绩本身也是可以预料的。如腾讯在财报中表示,其首个季度就实现超10亿元人民币收入。而在iOS免费榜上,三角洲稳定站在游戏产品Top 10,大量玩家向其中涌入的情况持续了半年之久。

虽然我们无法直接了解PC端数据,但游戏在Steam平台的在线人数也稳健保持在了10万人的位置,没有如近期其它FPS产品一样在上线冲高后迅速下滑。

《三角洲行动》上线后免费榜表现

DAU 1200万的成绩既出,FPS领域正式迎来又一员长青干将。而在我看来,这款产品对天美和腾讯游戏来说还有另一层至关重要的意义:作为一款由腾讯买断IP改编权的产品,《三角洲行动》打破了目前腾讯头部射击类产品中完全自主IP的缺位,让腾讯国内自研线的FPS产品真正向着“自立自强”的方向迈出了重要一步。

产品力“卷到巅峰”后,腾讯FPS前往IP“新战场”

腾讯是中国游戏公司中的FPS“王者”——相信对于这一点,大家并不会有太多异议。

但当我们刨除海外子公司拳头的《无畏契约》、年代较早的《逆战》和尚未够到腾讯长青游戏标准的《暗区突围》后就会发现,目前腾讯旗下作为“现金牛”营收支柱的头部射击游戏产品,事实上大量采取了授权或代理模式——《穿越火线》、PUBG IP的《和平精英》《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》等。

这一定程度上是腾讯过往战略的“历史遗留问题”,但这种模式的潜在风险如今显而易见:首先是当授权IP方从中看到利益后,一旦面临IP到期亟需延长的关口,IP方就有机会在谈判中坐地起价,为游戏经营引入不确定因素。如果采取了代理模式,甚至可能出现本土化受制于原工作室的情况。

事实上就在2015年前后,《穿越火线》IP就曾出现授权方韩国公司Smilegate“一鱼多吃”,同时向多家中国公司授权IP下不同产品的情况,引发彼时CF玩家对游戏未来的担忧,随后腾讯紧急出面发表续约声明才止息争议,让我们一窥腾讯和IP方艰难拉锯的内幕。

包括今年3月时,腾讯宣布和Neople公司签署协议,要求掌握国服“超本地化”领域的相关游戏开发工作。即便是在海外,近年也出现因国际足联“狮子大开口”收取授权费用,EA不得不对FIFA系列游戏改名的案例。

近年的腾讯显然已经深切意识到这一问题,并持续在做调整。比如在产品策略上更少采用直接代理模式,在对外营销口径上也进行“去IP”化,《穿越火线》《和平精英》等头部产品如今已经不再跟直接的“产品代理”这类字眼关联,比如《穿越火线》手游事实上就是天美工作室开发的。

包括在运营上,腾讯也往往将自主权紧紧握在手里,既是靠高度本地化最大化的和国内玩家形成共情,同时也间接让IP合作方看到腾讯在运营上的不可替代性,放弃“挟IP自重”的想法。

当然能够真正釜底抽薪解决这一问题的方案,仍然还是自研IP、自主IP。将“搜打撤”打造为大众品类的魔方《暗区突围》,为腾讯自研射击IP做了个不错的表率。如今《三角洲行动》的爆火,可以说为腾讯带来一款真正意义上拥有全部IP自主权的“超一线大作”——这意味着更佳的稳定性,更少向外部IP授权公司分润,更高的创作自由度等等。

我们也能看到,腾讯旗下的国内自研产品,这几年越来越“胆大”,背后反映出的是腾讯对自研线的加倍重视。

比如研发《三角洲行动》的天美J3工作室,目前正在开测腾讯完全原创自研IP《逆战》的新作《逆战:未来》,并大胆挑战PVE模式。在研发上,腾讯也锐意挑战高预算投入的高品质3A级项目,试水全平台互通发行、全球化运营等“高难度操作”,强化自身在全球化时代的研运一体的竞争力。

腾讯的游戏发展是保守的,但更是稳健的,不断铺平金字塔下层基座,再向更上一层堆叠。可以说在2025年的当下,在奠定了自身在国内FPS圈的领先地位、摸索出一套行之有效的GaaS长青产品逻辑后,腾讯的下一阶段挑战已经明确从“夯实产品”向“构建IP”的方向全面升维。

摆在三角洲行动前方的,还有几个“1200万”?

而具体到《三角洲行动》这款产品本身,其可以说颇有点“越战越勇”的势头。很难想象在刚刚上线时,《三角洲行动》还曾因为“缝合怪”等意见引发了玩家内部较为广泛的争议,但此后不断“逆袭”——从iOS端畅销榜单来看,《三角洲行动》前两个赛季的收入波动事实上是相当剧烈的,而在今年1月开启S3赛季后,收入水平持续稳定在更高位。

《三角洲行动》上线后畅销榜表现

包括在近期顺网发布的网吧热力榜上,《三角洲行动》的排名逐月上升,在3月时已经冲入Top 3,超越《穿越火线》,成为FPS赛道仅次于《无畏契约》的第二名。

背后的逻辑则也并不难理解,是腾讯近年来在一直在践行、有效性得到充分验证的“饱和式服务”——积极响应玩家反馈,做密集的内容更新,以“超额付出”换取用户的“超额回报”。

比如在开服前期玩家密集反馈的射击手感、载具操作手感、性能优化等问题,《三角洲行动》一直在随游戏运营过程持续推送热补丁予以解决。到了如今,这类反馈可以说销声匿迹。

包括在内容更新上,同样做到“量大管饱”。就拿最新的“黑夜之子”赛季来说,在官方前瞻直播中发布的新赛季信息点,足够撑起一场长达一小时的发布会,做成公众号长图则需要用鼠标滚轮划上十余下才能拉到底。

“黑夜之子”赛季前瞻内容长图,有这——么长

其中涵盖了玩家关切的几乎所有方面:新地图、新枪械、新干员、痛点问题优化、反作弊更新、功能模块更新;还有三角洲未来的全球化电竞赛事布局、猛攻节新福利等等。几乎可以说把玩法类产品做成了“内容型产品”,用庞大的新内容规模持续点燃玩家的好奇心,让老玩家持续回流、拓展新内容边界。

这也是腾讯为自身竖起产品壁垒的一种方式:国内市场力,有能力投入如此大规模的运营投入和产能的腾讯外厂商屈指可数,甚至是超越了海外同类厂商一线产品的用户服务规格的。待“听劝”、“懂玩家”的人设立住后,变相“卷”高了同赛道其它产品的运营标准,一旦引发玩家不满,都有可能让玩家流向《三角洲行动》这样的“玩家服务高地”。

另一款大厂竞品玩家在社交媒体上发表“转坑”三角洲评论

因此从上线以来,这款传闻天美斥资20亿打造的十年磨一剑之作,真正把它喊出的“新一代战术射击品质标杆”这句口号加以了贯彻,也成了支撑其用户人数不断上涨的基石。

不禁让人大胆畅想,随着未来玩家的PC和移动端设备运算能力进一步上升,《三角洲行动》这样的产品对用户设备的负载进一步下降,再结合腾讯一直以来的平台化玩法的战略,多年后的《三角洲行动》极有可能接过如今《和平精英》的生态位,以对“吃鸡”、爆破甚至PVE等玩法的兼容,成为腾讯旗下FPS的“新一代大DAU平台”。那么其未来的用户数量,无疑还有再成倍上升的空间。

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