《苏丹的游戏》:从人性开始 ,于良知结束

一款直面人性深渊的作品能疯魔到什么程度?

《苏丹的游戏》让我大开眼界。

比如,与自己多年征战的好兄弟春风一度。

比如,将自己拜金的妻子赐予一个穷人。

比如,对一个和平的领土背信弃义。

伦理道德可以随便逾越,人命尊严可以随意践踏,这是一场属于食物链顶端的狂欢,足矣令人在不加约束的权利下迷失自我。

显然,制作组在玩弄一个多变且荒谬的产物,以至于它形成了本作独有的驱动力——

人性

——权力

难以想象,一款主打反人类行为逻辑的游戏,竟会陷入lgbt舆论的风波,更令人啼笑的是,立场截然不同的另一类人,也在以同样离奇的罪名控诉这款游戏的乱象。

《苏丹游戏》混乱的社区常态确实很符合这款游戏的本质,一定程度上还升华了立意。

乱象丛生、立场警察、云玩掌权,抨击的对象满不在乎,舆论的战场决不能输,不争个你死我活,就无法在这场疯狂的起义运动里获胜。

事实上,真正游玩这款游戏的玩家,只会对这两波厌男厌女的群体,使用一张纵欲卡看着他们进行肉体狂欢。

与其讨论游戏辱了谁,不如好好思考一下制作组为何鼓励你在他们的作品里得罪所有的群体。

不计任何成本与代价的挥霍心中的欲望,不分青红皂白的决定虚拟生命的去留,早已不是现实云玩家的利益所能左右的。

苏丹就像是《魔鬼代言人》的阿尔帕西诺,从不评判考验人类的忠诚与圣洁,面对任何阶级民众的拜见都来者不拒,只要你能带来新的乐子与足够癫狂的需求,就能得到一笔价值不菲的恶魔交易。

开局,苏丹就会赠与你征服、纵欲、杀戮、奢靡的权利,只要你能在权利的运用上符合王的预期,按时达成各种明确的指标,就能免除被杀的宿命。

杀戮吧...杀戮吧,所有的生物都被分为三六九等,你是否能通过降低心中的道德标准,而毫无负担的去处决一个手无寸铁的平民?只因他的价值更有利于权利卡牌的消除。

纵欲吧...纵欲吧,在一个男尊女卑的时代,一房多妻并非是什么不可接受的封建礼教,ntr与出轨也不过是迫不得已之下的缓兵之计,受伤的妻子忍辱负重,婚姻许下的诺言只得形同虚设。

征服吧...征服吧,无论是资源充沛的风水宝地,还是尚未玷污的世外桃源,终有一天都会被苏丹屠戮殆尽,先人一步的征服兴许能让一片土地免受皮肉之苦,又或许...这仅仅只是另一位暴君的自我安慰。

奢靡吧...奢靡吧,消费主义并不可耻,靠声色犬马赚来的人血馒头,是所有罪行里最微不足道的一环,不过是拿人头罐了酒水,抽筋骨添了彩墙,这场游戏的规则就是牺牲换来胜利。

总之,《苏丹游戏》有一个在同类型游戏里声名显赫的特征;将人力变现成廉价的消费资源,让人性之恶的触发条件变得充沛,诱导玩家从一个消极的旁观者,逐渐变为积极的参与人。

今天,你能为了完成指标杀死或是强奸一个无辜百姓,明天,就能为了大义去剥夺他人的资源与生存能力。

而如此次肆无忌惮、丧尽天良的犯罪行为,就是这款游戏能成功的一大原因——

无人监督的权利,本身就是一种无法抗拒的诱因

进入游戏的那一刻起,我常常如释重负,终是能扮演一回弹指就能决定历史走向的身份,尽管多数人臣服于我更多是是因为公众面貌的无私。

但只有我知道,那是一种危险的理性观念,足矣煽动人民不满的情绪,压抑善良的天性,塑造成为我所用的革命棋子。

——方法总比问题多

当然,《苏丹的游戏》并不是一款纯靠猎奇博噱头的游戏,其实游戏前期权力卡牌的解决方案非常多,由于卡牌数量庞大,抽出高级权利卡的概率较低,基本上都能通过一些固定事件解决,也就不用付出什么道德风险。

所以,苏丹只是明面上的一个导火索,权利卡并不是为所欲为的必然条件,相反偶尔还能成为一个可利用的资源,无论是借刀杀人还是资源再生,只要忽略掉人命关天的基本逻辑,便可在这款游戏里如鱼得水。

比如,低级奢侈卡往往能通过宅邸的添砖加瓦来蒙混过关;低级纵欲卡,也能通过与家中妻子的磨合来顺势提升夫妻情感;低级征服卡即便是杀死野外的猛兽,也算是征服的一种;低级杀戮卡除掉一些在逃罪犯,还算是功德一件。

换句话说,在《苏丹的游戏》里当一个纯粹的好人很难,但当一个十恶不赦的坏人,也并非是首要之选。

并且,假如玩家愿意循规蹈矩的去做出一些常规选择,无限懈怠卡牌的周期,推翻苏丹的王朝、先一步结束游戏的进程,也未尝不可。

游戏对于每一种路线都设计了相当充沛的触发事件,有着大量蝴蝶效应的选择,与绝对鲜活的众生相,展现着制作组天赋异禀的网状叙事能力。

不同见解的群像,往往会对一件事件的解决方案各抒己见,但无论是多么激烈的矛盾,却基本都离不开对苏丹王朝的终结与底层人民的意愿。

这类人身上所散发的人性曙光,会全然消除你对羔羊的偏见,与苏丹所设立的欲望游戏进行顽强的抗衡,这时,明明嗜血如命的本性在劫难逃,草芥人命的诱惑也从未削减,却再也无法忽视那一千零一夜的痛苦与呻吟。

基于游戏肉鸽的调性,《苏丹的游戏》虽缺乏常规肉鸽游戏的排列组合,但却有着人性欲望的先天优势;道德边界的模糊、国家民族的存亡、政治斗争的锚点,都能驱动起多周目的循环,而几乎让人无视文本上的重复。

对我来说,它是一款能让我在尽情泄欲后真正产生自我审视的游戏。

常规的道德拷问往往浮于言表、界限分明且具有明显倾向,但《苏丹的游戏》是以暴君的威胁为引,你并不知道这样做会产生什么严重的后果,毕竟这是一个本就颠覆常理的国度。

直到你在自我选择的前提下完全释放积压的欲望,游戏的正向选择才开始逐渐出现价值——

考验人性的塔罗牌并非是选择题,而是一种欲盖弥彰的多选答案,揭开得愈多就会愈发孤独无味。

家中的妻子在过度的任劳任怨后会离家出走,身边的忠臣在一次又一次泯灭人性的决策后会骤然失望,所有的选择都带有滞后性,这使得我出于人性使然而乐此不破完成的苏丹游戏,终是犹如晴天霹雳般回收了开头的伏笔。

人性,是苏丹赢了。

——有得有失

然而,尽管《苏丹的游戏》在主题与叙事上的表现深入人心,但在具体游戏体验层面,却并非完美无缺。

甚至,可以说本作多周目游玩的枯燥与卡牌分类的问题,几乎是板上钉钉的,在事件与角色的巨量增幅下,单个日程内大量需要处理的信息与资源往往会成为思想上的累赘,而逐渐偏离游戏的核心体验。

常规的肉鸽游戏本就带有一定的弊端,更别提这种强力依靠文本的跑团叙事游戏,难免会驱使玩家面对大量重复的事件二次选择。

归根到底,重复叙事不是问题,缺乏快进手段也并不致命,真正的问题是游戏剧情的分叉节点太多,玩家无法清晰的判断并选择所设想的路线。

这并不是肉鸽游戏里的流派区分这么简单,而是真正决定这款游戏的基础寿命,能否经得起多周目的考验,也是叙事肉鸽游戏唯一能“肉鸽”的部分。

卡牌分类的繁琐也是一个急需解决的难题,这方面属于游戏体验上的失误我不再过多赘述,这里着重聊一下《苏丹的游戏》的隐性问题。

比如游戏在高难度下非常注重开局的抽卡,如果运气不好来了个高级权力卡又由于难度而无法更换,就相当于直接卡死了游戏进度,俗称天崩开局无力回天。

但如果到了某一阶段需要的权力卡迟迟不来,又会错失事件的触发而回炉重造,过度依赖游戏规则与资源而造成叙事体验的凝滞,恐怕也是这款游戏无法解决的短板之一。

无论如何,国产游戏能激进的选择这样一个题材,并在显著缺陷与风险的情况下完成制作,已经足以令人欣慰了。

或许,制作组早已料到,这世界上还不约而同的发生一些苏丹的游戏,那么这款作品多数人选择的结果,应该是一种希望。

——别失去希望

哪怕世界处于混沌邪恶的状态,也总有人不愿低头。

坦然来讲,这款游戏初始的乐趣就是摁着这类人的头狠狠让他们下跪。

但人性终归是崇高的,制作组力图在罪恶滔天的氛围里,用优美的文字唤醒人的良知。

我不止一次诞生过被权力扭曲的错觉,仿佛这个世界还没有糟糕透顶;

仿佛再告诉我,不要麻木的快乐,要用那颗澄澈真挚的心,去充满觉知的感受世界。

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