十年之后再遇《死神魂魄觉醒》,不止是游戏,也是死神带来的回忆

如果有“一首歌回忆起一部番剧”的挑战,那么《死神bleach》的第一首片尾曲《life is a boat》会是我的必胜曲目

第一次听到这首片尾曲时,我默默的停留在了结尾画面,然后它在我的歌单呆了10年

它就像是《死神bleach》的一块回忆碎片,静静的躺在我的脑海里

十年之后,这块回忆碎片遇到了共鸣的回响,那便是3月底登陆steam的《死神 魂魄觉醒》

同为“三大民工漫”,《死神bleach》和《火影忍者》或者《海贼王》不同,漫改游戏少的可怜,尤其是在steam平台更是几乎绝迹。

在这个时间点出品的《死神 魂魄觉醒》,也有着一些别样的含义:那便是《死神bleach》的动画,随着京乐春水放出蓝染、一护等一行人抵达友哈巴赫座下,也迎来了最终大决战的篇章。

题外话便是:《死神bleach 千年血战篇》真的非常好看!

——除了每个人都是秀完技能GG,(尤其是灭却师一方)没到退场时刻怎么都死不了,战力学基本崩坏

可惜的是作为超长连载的大长篇,它实在是太难安利出去了

不过《死神 魂魄觉醒》大概可以作为老粉丝的回顾篇,也可以推送给想要入坑的新朋友

因为它的剧情从露琪亚赋予一护死神之力开始,一直到破面篇讨伐蓝染结束,基本覆盖了整个《死神bleach》最受好评的篇章。

最受好评的原因很大程度是因为蓝染忽右介,他大概是死火海一起算上也可以稳居top3的反派角色

从温柔宽厚的暖男大哥哥到心思缜密的腹黑大统领,蓝染个人魅力彰显无遗

强度层面更是又帅又能打,超级有逼格!

死神的故事,很大层面上是因为蓝染的存在而更精彩。

所以《死神 魂魄觉醒》对我来说,除了游戏层面的格斗玩法,还有更多的意义在于回顾剧情

那么它在游戏层面表现如何呢?

粉丝向格斗游戏,可能格斗比粉丝向做的好

尽管《破晓传说》和《绯红结系》证明了万代有做出顶级二次元游戏的能力,但你很难期待它可以在一款漫改游戏中全情投入。

原因无他,IP太多尔——《高达》、《七龙珠》、《咒术回战》、《间谍过家家》、《鬼灭之刃》......天下动漫IP共一石,万代独占八斗

所以注定了漫改游戏是作为“衍生品”存在,它的定位作为服务粉丝的fandisk,并不是每一款游戏都能像《火影忍者 究极风暴》那样在游戏质量上同样有T1的表现。

不过稍微让我意外的是:《死神 魂魄觉醒》做出了还算有趣和有新意的格斗玩法,相比之下,反而是fanbook向的酷炫演出、原版歌曲这些有缺失,让人稍微有些哭笑不得。

漫改格斗游戏经常容易出的问题是——套用一个经典格斗游戏的玩法模版,至少角色的平衡、招式的实用性、玩法的新鲜感都不在考虑范围之内。

例如《七龙珠 电光炸裂》用高速移动、舞空术、瞬身、对波、对撞对打、聚气变身等基础机制完成了相对统一的“模版设计”,当然也不用太担心差异性问题,因为每个角色都拥有自己的小技能、特色技和必杀技,所以是“有限的差异化”。

但实际上本身技能机制缺乏足够的深度,因为大量的角色存在也会存在比较高的同质化。

《死神 魂魄觉醒》在角色平衡上同样存在问题,但是它做出了不错的新鲜感——那便是高速战斗中的“猜拳”博弈和资源循环。

PS:攻击的话X是快速短后摇近距离攻击、Y是慢速长后摇远距离追击、B是固定技每个角色不一样一般偏功能性,比如一护的B可以挑飞敌人完成连段追击

猜拳博弈是指游戏中防御可以抓连段后摇、攻击可以破敌人破防技、破防技可以击碎防御。

资源循环是指游戏中存在reverse、EX和战意三条资源槽

reverse是“瞬步”槽,它可以完成一个远距离的瞬步到达敌人的背后——这是游戏可以认为是攻防核心的内容,可以避开敌人的强力压制,也可以在击飞敌人后完成下一套combo的打击。

我们来看一眼动画中的高速战斗画面——朽木白哉:请开始你的表演!

EX就是技能条:每个角色有LT+Y&B两个技能,相对于一般格斗来说确实是稍微偏少了一点,不过倒是也比较契合现在格斗游戏整体简化的趋势。此外游戏中冲刺+攻击、跳跃+攻击等包含大量派生攻击。

不过最常用的还是X+X+X+X+A和Y+Y+A两个民工连段——太过于实用导致于整体的玩法深度收到了一定的影响

由于本作的演出基本集中在最后的“处决”夺魂技和卍解,一般技能的演出相对于克制,所以确实也会带来一定的重复感。

露琪亚的卍解,如果是刚看过《千年血战》的朋友会有印象。

游戏中的“血条”以魂魄数量的形式存在。

把敌人的“灵力条”(最上方的白条)打到30%以下就可以执行“处决”——4连X之后可以接RT,或者打空血条一定可以长按RT

对战的基础魂魄是9的点,不过如果你始解或者卍解可以大幅增加所有技能和动作的为例,同时能提升夺魂的伤害量——战意蓄力满就可以卍解。

夜一的能力解放↑

游戏包含了非常多的可选对战场景,其中一部分我觉得是很棒的,比如一护学会始解的空间。

另一部分场景就相对难蚌了——基本涉及到所有包含建筑物较少的野外场景,因为它的视角没有二次元风格而是偏写实,但是建模又不够精细,这也是本作一个稍微让人遗憾的部分:

艺术风格十分久保带人,部分3D建模不够精细

立绘层面,《死神 魂魄觉醒》无可挑剔,久保带人老师的角色基本上都是那种往那一站就是模特观感,酷的要命,潮的出水,本作所有黑白格调的画面,都非常完美的还原了这种气质

红白黑的克制色彩应用尽显酷潮气质,更是让我截图停不下来

对比动画,游戏因为是3D建模,也有一些自身的优势——比如你在动画能看到一护裂开面具断面的3D感么?

不要考虑和地面的不贴合、还有反物理头发,夜一的酷炫战斗姿势同样是动画难以复现的情景。

当然,游戏还是难免的出现了部分角色的3D建模看起来稍微塑料的场景

比如我们看一眼动画的碎蜂,头发和眼神是这样的↑

游戏中的碎蜂就让人稍微难蚌了:

(1)怎么变蓝色头发了?

(2)你这眼神是要闹哪样?

(3)头发的物理效果没了,像是贴在脑门上

当然碎蜂的表情也不是一直这么奇怪,也有相对整体的特写,但总的来说,本作的3D建模确实不够精细了。

还有部分剧情过场是动画,基本也体现在头发和眉毛部分没那么精细了

《死神bleach》的回忆之镜,封存在琥珀中的往日时光

对于想要在《死神 魂魄觉醒》回顾剧情的人来说,游戏的剧情可能有点支离破碎(毕竟剧情太长了),但基本上名场面的高光给的够够的。

在最后官宣一护和井上织姬是一对之前,我一直是站一护×露琪亚的

第一次完败于朽木白哉时,露琪亚那句含泪的“我是绝对不会放过你的”,让这个外刚内柔的女孩在我的心头活了过来,游戏中重温这一幕,依然让我潸然泪下,就和10年前一样。

所以你知道的,救出露琪亚的名场面我能有多爽!

在原作中几乎就是我最开心的瞬间,在游戏中重温的时刻,依然带给了我超强的“释放感”,就和10年前一样

这个温柔坚强的少女,在《千年血战》也迎来了独属于她的高光

朽木露琪亚,你从来都是哥哥的骄傲,你也永远会是黑崎一护最soulmate的伴侣

十年之后,在《死神 魂魄觉醒》再次用黑崎一护的斩月划破夜空时,仿佛连现实与瀞灵廷的边界都在震颤。

露琪亚的袖白雪,白哉的千本樱,剑八狂气冲天的笑——那些在空座町刻下的血战、在尸魂界斩裂的刀光,早已化作青春年轮里不灭的刻痕。

十年后再听"life is a boat"在耳边响起,仍会为想起那个黑崎一护遇到朽木露琪亚,boy meet girl的月夜

就像是士郎月下邂逅阿尔托莉雅

就像是青子为救草十郎触及魔法秘密一隅的夜晚

秩序于此崩溃,生命从此改变

少年就此踏上了永远改变人生的宏大冒险

死神们的故事或许会落幕,但我们灵魂深处与他们的羁绊,永远在斩魄刀的嗡鸣中生生不息。

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