Counter-Strike系列(以下简称为"CS")作为FPS游戏中的传奇经典,历经二十余年仍然在市场中占有相当分量,从赛事到社区仍然火爆。本篇文章将以其游戏设计入手,赏析该系列游戏中的优秀游戏内外设计,寻找其中答案。
减法主义,less is more。
当下游戏市场,游戏厂商似乎着迷于加法设计,游戏的玩法tag总是一个叠一个,恨不得将市面上所有火爆游戏都缝到一起,造出一个所谓爆款(但不得不承认,确实有游戏因此爆火),然而CS的游戏设计经过时间的洗礼,越来越精炼,简洁到几乎毫无观赛门槛,也无上手难度(当然上限也很高)。从1.6到现在的cs2,二十多年过去,机制上的区别除了个别道具的差别,就只剩下删除的子弹购买以及CT方的防爆盾。
作者珍藏的1.6改版😋
1.极低的观赛门槛
CS的观赛门槛极低,同时上限也极高,类似于传统体育中的足球篮球:世界杯时真的只有球迷在看球吗?不尽然,但不是球迷也能享受球赛吗?我想是一定的。
CS选手极致的瞄准与足球运动员神乎其神的射门都具有着直观的感官刺激;但同时,CS选手们的道具协同,进攻战术也如同足球中的配合与战术,代表着观赛的上限。
不论是看个乐还是有门道地去观看比赛,都能得到属于自己的观赛享受。这正是CS电竞化的优越之处,FPS游戏天生具有,当游戏的目的如同传统体育直观。《Valorant》在CS基础上加入技能系统,是否提高了观赛门槛,在此我们暂不讨论,但CS减法主义的设计一定降低了观赛门槛。
2.道具设计
烟雷火闪,及其简洁的道具设计,但却成为了同类型游戏的底层逻辑,在众多游戏上都能见其身影,为什么是这四个,它们的设计语言是什么呢?在此我们简单讨论,大家感兴趣的话我们之后再单独好好分析:
烟雾弹:通过视觉屏障切割战场,将地图从“固定结构”变为“动态迷宫”。(分割)
闪光弹:利用听觉遮蔽(爆鸣声)与视觉致盲,强制重置对手的信息获取能力。(控制)
燃烧瓶:通过持续区域伤害,实现“时间换空间”。(降速)
高爆手雷:对狭窄区域(如香蕉道)的瞬时范围压制,打断敌方节奏。(瞬伤)
而对这四者的灵活有机整合则体现了CS战术的高度。
不论是 烟雾弹封阻敌方狙击点 → 闪光弹致盲防线 → 燃烧瓶清退掩体后敌人 → 手雷压制残血目标的默认;
还是18年A队王朝的“道具走廊”,通过道具配合将进攻防守简化到打bot。道具设计拔高了CS的策略性与战术性。
时至今日,我们仍能看到战队以及玩家(改变CS的一颗**)开发着新的道具与战术,这也是游戏及赛事活力的一大源泉。
当一名新玩家在Dust2的A大道被闪光弹致盲时,他听到的不只是耳机里的爆鸣声,更是二十年来无数战术先驱在虚拟战场敲击出的文明密码。(A大一万个)
3.地图设计
CS的地图设计语言十分简洁,简化之后基本可以按以下表达:中路,A大,A小,B大,B小。可能不是所有地图按这样称呼,但设计底层逻辑基本一致:
首先,AB进攻路线一左一右,AB包点距离CT更近,CT能更快到达包点,形成防守点位优势;中路链接A与B的进攻路线,提供进攻包点的第二路线,是CT与T共同的重要信息收集平台;AB大小分别一宽一窄,分别利于攻方与防守方(CQB中的死亡漏斗);包点中有提供CT形成高低差的地图元素;AB包点都能通过中路控制之后形成夹击以及快速转点,保证任意包点都至少有两条进攻路线,有两股交叉火力覆盖。
A点(阳):通常为开阔区域(如Dust2的A点长坡),依赖道具协同与枪法
B点(阴):多为复杂结构(如Nuke的B点地下仓库),强调交叉火力与信息控制
距离差:A点通常离CT出生点更近
复杂度差:B点设计更封闭
视野差:A点多设狙击位
差异性给予进攻方以选择。
这样的设计,在以爆破模式为主要游戏模式的FPS游戏中已然已经成为地图的经典设计逻辑,光Dust 2这一地图就能看到许多FPS游戏的变体表现。
(以下地图中白色标注部分为广义”中路“,蓝色为”狭窄进攻口“,红色为”开阔进攻口“。)(作者个人理解)
inferno
dust 2
mirage
4.经济系统及枪械差异化
经济系统也是重要的游戏设计之一,其影响了战术的选择,玩家个人的抉择,枪械出场的取舍。经济作为贯穿全局的数值,指导着玩家针对每一局的情况需求,灵活进行准备,不论是ECO还是强起或是半起,全弹全甲,让每一个玩家进行自我的数据分析。
同时,越强力的武器与越高的经济需求挂钩,平衡了收益与风险的关系,高收益只有在高风险之下,才能发挥出最好的体验。
关于枪械的差异化及不对称设计,CS能以此做到CT与T的底层攻守平衡:CT具有防守的落位优势,枪械倾向于稳定,但伤害较低且昂贵,便于CT的架点以及一对多;而T作为游戏一开始的攻击天然优势方(大概),枪械数值倾向于控制困难,但强力以及廉价。
而关于枪械大方面的分类,CS的设计语言也是很清晰的:
手枪:廉价,高伤害伴随高难度,稳定,经济系统的基础脉搏。
狙击枪:昂贵,最高伤害,高风险,关键击杀,一枪定音的强力权杖。
冲锋枪:廉价,对于护甲低伤害,提速,经济局的暴力杠杆。
步枪:主力,高伤害,高操纵性,均衡,竞技公平性的差异圣杯。
霰弹枪与机枪:边缘化,娱乐性,高回报,低操作性,边缘策略的单人狂欢。
但当具体细化到每一把枪时,哪怕是同一分类下的枪械也具有着鲜明的差异。
枪械的差异化丰富了对局的战术丰度。这两个设计背后来的游戏所借鉴也是意料之中(bushi
枪械三大属性的相互制约
5.论爆破模式
最后来说我觉得最天才的设计。
最好的设计在我看来就仿佛那些必然的事,必然如常理,它的存在你看来是天意如此,甚至不会去想为何会如此。但当你真正去分析,便会惊叹其精妙之处。
爆破模式这一设计便是如此。从我接触FPS竞技游戏开始,它就这样存在,我处在这游戏设计的精妙体验中,它润物细无声,当时的我还并没有接触游戏设计,它就这样必然着。
爆破模式可以说是不对称竞技的最完美范本:
游戏开始,T方装备C4进行进攻,CT方进行防守。而当T方突破进包点,埋下雷包,对局角色身份立即进行转变。T方围绕包点转换为防守角色,而CT方反而转为进攻方,对确定包点进行回防。
游戏通过埋下C4这一行为巧妙形成了进攻与防守的动态转换,将防守的天然点位优势在一局中达到均匀分配。通过角色切换实现了不对称的对称处理。而非贯彻整局的身份不变,并无变奏。
同时枪械优势与劣势也形成局内的动态调节:
CT 狙击枪:直架优势→回防劣势
CT 步枪:稳定架点优势→低穿透伤害(对于点内掩体后T方难以有效击杀)
T 狙击枪:进攻狙突破劣势(多杀压力)→架点优势
T 步枪:稳定性弱(多杀压力)→瞬间减员优势
并且其形成了目标的锁定不可逆性,避免了消极对局及非本方攻守角色行为的出现。
T方胜利(炸弹爆炸)> T方全灭CT方> CT方拆除炸弹> CT方全灭T方
胜利条件的阶梯结构避免了平局产生。
埋包瞬间的“叮”声,本质上是《CS》世界的权力交接仪式——它用最简单的二进制信号(0/1)重构了战场秩序,让攻守双方在角色倒置中体验战略的宿命感与反抗的悲壮性。这种设计的高明之处在于:它不改变规则,却通过目标重置让玩家主动颠覆自身行为模式。
在游戏工业疯狂堆砌玩法标签的今天,《CS》系列如同一位沉默的智者,用二十年的时光验证了一个真理:伟大的设计从不是加法,而是对本质的萃取。
它剥离了剧情、技能、成长系统等一切冗余,将FPS的灵魂凝练为最纯粹的二元命题——瞄准与射击、攻与守、生与死。这种“减法主义”绝非简陋,而是以极致的克制创造无限可能:地图上每一处掩体都是战术的标点符号,每一颗烟雾弹都是战略的修辞手法,每一次埋包都是权力更迭的史诗篇章。
而那些看似“必然如此”的设计——爆破模式的身份反转、经济系统的雪球效应、枪械库的风险天平——实则是无数次迭代中淬炼出的完美公式。它们如同古典乐中的十二平均律,用最基础的音符架构起交响乐的恢弘。当新玩家在A大被闪光弹致盲时,他踏入的不只是一个游戏场景,更是一座由代码浇筑的现代巴别塔:这里没有语言隔阂,只有瞄准镜里的心跳、炸弹倒计时的震颤,以及人类对“公平竞技”最原始的渴望。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com