發售於2023年5月份的《塞爾達傳說:王國之淚》,在那個時候可以說引起了全世界所有塞爾達玩家的期待,而我也不例外。幾乎所有的人都不會懷疑王國之淚是否會翻車,因爲塞爾達傳說就是一塊金字招牌,而質量過硬的往屆作品也讓人根本無法懷疑王淚的製作水平。就是這麼一款萬衆矚目,幾乎登場就要拿年度的遊戲,最終敗給了同年默不作聲經歷數年搶先體驗,而在八月突然發售的《博德之門3》;這是巧合麼?今天,就讓我來細品一品這個我心目中的歷史最佳遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》的續作,王國之淚。
《王國之淚》——局部眼前一亮,整體水平滑坡
要談《王國之淚》,就不得不談《曠野之息》。同樣是任天堂的同一個IP,緊挨着的續作,很難讓人不放在一起對比。如果說《曠野之息》是找不到弱點的完美遊戲,整體水平極高的話,那麼《王國之淚》就只能算是局部非常優秀,整體水平非常拉胯的那種了。
遊戲時長也就130小時,確實有一些玩不動了
先談優點,什麼是局部眼前一亮。我在系列文章中曾經提到,王國之淚的初始空島是我玩下來唯一能匹配曠野之息製作水平的地方,可以說完全足以媲美曠野之息中的初始臺地,我對初始空島的印象十分美好;除此之外,王國之淚貢獻了非常棒的主線劇情設計,尤其是龍之淚系列主線任務,可謂在劇情上完全超越了曠野之息的劇情;當然還有那最著名的風神殿BOSS戰以及天空船的設計,可能還有一些我未提到的遺漏,這都是能令人眼前一亮的地方,我不禁感嘆王國之淚的確比起曠野之息,達到了更高的高度。
初始空島算是王國之淚整部遊戲中製作水平最高的地區了,甚至沒有之一
接下來就是不得不提的缺點了。我在講《曠野之息》時,無論談什麼基本都是優點,而來到《王國之淚》,談優點時我需要仔細思考去尋找,反而談缺點幾乎遍地都是——最大的缺點就是與海拉魯大陸大小1:1的地底世界,這已經被無數人吐槽過了,而王淚的製作人也曾攜開發人員一同在採訪中透露,提出地底世界想法的時候距離王淚發售僅有數月時間,而開發人員表示地底世界是按照固定規則使用代碼根據海拉魯大陸的地形直接生成的,因此節約了大量的開發時間。我不是說直接生成有什麼問題,只是這樣製作出來的東西,跟迄今爲止的歷史最佳遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》的製作水平基本掛不上鉤吧,而發售後的實際情況也證明了,玩家不是傻子,這種代碼生成的東西不會受到廣大玩家的歡迎。
巨大的地底世界本身不是問題,問題是這個世界並不是精心打磨製作出來的,而是敷衍的代碼生成
除了地底世界,《王國之淚》的缺點還有很多。比如塞爾達傳說系列的經典要素,神廟、迷宮、支線任務,這些單個規模不大但數量驚人的小型元素就更加暴露了《王國之淚》的問題,也將《王國之淚》和《曠野之息》的差距無限放大。王淚裏神廟迷宮支線任務的質量有多差我不想多描述,覺得有異議的朋友可以去對比野炊裏的神廟迷宮等,相信差距自在不言中;令人匪夷所思的賢者能力設計,我說句反人類都不爲過,這和曠野之息中的賢者能力真的是一家公司做出來的麼?我真的十分懷疑;數量多到讓我手足無措的重複內容,海量但多數都不精的洞穴、井、扶牌子……我印象裏的塞爾達傳說從來不是鼓勵玩家肝據點的罐頭遊戲,但王國之淚這朝育碧邁出的巨大一步還是讓我精神產生了些許恍惚,當然最終,我也沒有去肝完這些沒有意義的東西。
談談《王國之淚》的那些新東西
無數的實踐早已證明,完全自由或是過度自由的遊戲並不好玩,適度自由才能讓遊戲取得成功。而這裏的難點就在於如何找到“適度”的自由,《曠野之息》中的自由就把握的非常到位,因此《曠野之息》是最棒的電子遊戲。而王淚裏大力推崇的主要玩法——究極手搭配佐鈉烏科技加上餘料建造,主打一個超高的自由度,飛天遁地無所不能,讓林克成爲超人的同時,也破壞了絕大多數的解謎體驗(當然王淚的解謎本身就過於簡單,甚至用不到火箭逃課),讓神廟、迷宮的設計變得十分艱難。
有了MK2,我們不再被任何懸崖河流阻擋,可真正自由的代價是什麼呢
如我在《動物園之星》的遊戲評價中寫道的一樣,對於我這樣一個普通玩家來說,過度的自由設計擺在我面前的時候,甚至不如給我十個格子,讓我把東西放進去來得好玩。就比如自由度奇高的佐鈉烏裝置組合,實際上我整個王淚遊戲過程中,用到的也不過就是那幾種常用的交通工具,和《曠野之息》中直接通過獎勵給我一個摩托車相比,《王國之淚》唯一的不同,可能就是我花了五分鐘拼接了一個能飛的摩托車,僅此而已。
你可以說王淚還是允許想騎馬的玩家騎馬,但當你能飛到目的地時,又有幾個人還會真的騎馬呢?
而擁有飛行工具,換而言之,擁有自由的代價是什麼呢?儘管很多人表示王國之淚就是把自由擺在你面前,並沒有剝奪你慢慢探索的權利,你還是可以像在曠野之息裏那樣步行、騎馬悠哉地探索海拉魯,但我真的想問一句,當你可以飛的時候,大家真的**意走路和騎馬麼?沒錯,這就是自由的代價,《曠野之息》裏我非常喜歡的悠哉的探索體驗感在《王國之淚》裏消失不見,我承認,離開了框架的限制,我感受到的更多是迷失。
當屬於《塞爾達傳說:王國之淚》的旅行結束,回首這一路,我還能記起什麼?
130個小時的《王國之淚》旅途,漫長又短暫,就好比即使我的《曠野之息》遊戲時間長達500+小時,它也仍然如一場夢一樣,短暫得令人印象深刻。在我《曠野之息》的評價文章中,我寫了大段大段的文字,去描述我美好的回憶,幾乎海拉魯的每一處地方我都能記起,甚至我自己都覺得難以置信;而當如今我努力回憶王國之淚,卻真的無法提煉出多少美好的記憶,幾乎所有的美好,都凝聚在了那個剛剛進入遊戲,第一次在雲層中穿梭,BGM想起的那一刻,以及那次一躍而下到達的初始空島上。
我也不曾想過,這竟然會是我的王國之淚遊戲體驗的最高點,伴隨BGM響起的開場,令我無比感動
我完成了152座神廟,點亮了120個樹根,解放了四個地區,探索了全部的空島……但能讓我記起的神廟,真的屈指可數;點亮的那些樹根,更是毫無印象;四個地區的神殿,除了風神殿,其它的記憶也已經模糊……
我肝這些東西,可能也只是出於,它是塞爾達傳說,所以我肝了
我對我的朋友曾經說過這麼一句話,我說:“曠野之息是越細分析越牛逼的遊戲,而王國之淚是越分析越拉胯的遊戲”,今天我對着電腦寫下這篇評價,我愈發肯定我的說法。在王國之淚旅程剛剛結束的那段時間,我覺得我可能會給王國之淚9.5分的成績(曠野之息是滿分,10分),但是當我在寫這個系列文章的過程中,我覺得大概只能給到9.0分,到了今天,我覺得,王國之淚最多隻能8.5分;如果再分析下去,可能8.5分都不保……因此,我一直認爲,不論是否拋開復用海拉魯大陸這件事,即使是王淚先發售,野炊後發售,野炊也依舊會是更牛逼的那個遊戲。
《塞爾達傳說:王國之淚》上天入地
寫到文章的最後,我給王國之淚的最終總結,大概就是這四個字了——上天入地。王國之淚遠遠無法企及曠野之息的高度,我也無法對它打出什麼更好的評價,但王國之淚的確對海拉魯大陸做出了最浪漫的補全,這片傳奇的大陸從未像今天這麼完整,同時,在2023上半年的那段時間裏,直到我第一次在雲層中穿梭,王國之淚也曾經帶給我人生中最美好的兩樣東西:期待與感動。
王國之淚中的首尾呼應可真不少,俯衝、拉手……連林克的右手,也回到了最初的樣子
王國之淚的劇情還是一定要誇的。即將來到通關的那一刻,林克又再一次獲得了抓住塞爾達公主手的機會,這一次林克終於沒有錯過;同時消失的究極手也代表着王國之淚的旅途就如同一場夢境一般在此時結束,一切獲得的新能力都歸於虛無,讓我不禁想起《塞爾達傳說:織夢島》。
最後的最後,給大家獻上《塞爾達傳說:王國之淚》中我最喜歡的一首BGM,風神殿BOSS戰的背景音樂。當利特村BGM的變奏響起的那一刻,值了!儘管我在這裏寫了那麼多王國之淚的不足,但我依然對《塞爾達傳說》系列的下一部作品期待滿滿,希望下一次,《塞爾達傳說》真的能超越《曠野之息》。
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