說起《塞爾達傳說:王國之淚》,之前我發了一篇想法,透露了一些我對遊戲大概的感受;而這也不是我第一次爲王淚發想法,在接近兩年前我通關它的時候,我也曾經表達過我對王國之淚的一些看法。
關於《塞爾達傳說:王國之淚》的兩篇想法
就如同我在兩篇想法中寫到的那樣,《王國之淚》不是另一個《曠野之息》,在我心目中它也無法與《曠野之息》相提並論,而《塞爾達傳說:曠野之息》依舊是我心目中最優秀的遊戲。但我並不是要說王淚差,相反,王淚很棒,它曾帶給我久違的期待與感動,人生中最美好的兩件事莫過於此。
我的遊戲時長
未曾在第一時間接觸《曠野之息》的我,終於在6年後第一時間體驗到了《王國之淚》。2023年5月17日到手卡帶,直到2023年6月15日通關,此後幾乎未曾再拿起過它。遊戲時長也就130+小時,跟我野炊的遊戲時長相比較也算符合我個人對它們兩個的評價了吧。
複用的開放世界都能讓人如此飽含期待,只有《王國之淚》能做到
時至今日,我對《塞爾達傳說:王國之淚》的最高評價,就是期待與感動。一款開放世界遊戲續作,公開表示主體幾乎完全沿用前作,即使如此依舊能夠給人帶來飽含熱淚的感動與期待,除了《曠野之息》與《王國之淚》這樣的曠世神作外,敢問還有哪一款遊戲能夠做到?
《塞爾達傳說:王國之淚》的開場曾帶給我無盡的感動
誠然, 這股期待在體驗了遊戲數十小時後便快速消減,就像得到許多其他心愛的寶貝一樣,渴望感在擁有之後便逐漸消退;而感動,卻是處處存在的。遊戲的開場便讓我熱淚盈眶,這是因爲那過於迫切的期待終於成真;而在主線劇情“龍之淚”中,我又不止一次的落淚,這是遊戲本身的質量過硬。
令人難忘的劇情與演出,《曠野之息》不曾有過的大場面
《王淚》相較於《野炊》,令我印象最深刻的就是在劇情與演出效果上的提升。劇情方面,《曠野之息》就曾經扣人心絃,讓我在追尋百年前的記憶時滿懷期待;而《王國之淚》則更爲突出,在“龍之淚”主線上的每一條播片都讓我充滿興趣,有些條目甚至讓我爲之動容落淚,這是《曠野之息》不曾做到的。包括首尾呼應的空中俯衝、空中牽手,以及在結尾處消失的究極手(暗示着王淚這段旅程的結束,獲得的一切新能力歸於虛無,讓我想到了《塞爾達傳說:織夢島》,王淚的這段旅程就像一場夢一樣戛然而止),可以說劇情上,王淚的確做到了超越曾經的自己,令我眼前一亮。
龍之淚劇情真的很棒(這圖片帶有劇透,不想被劇透者慎點)
而說起場景與演出效果,雖說印象深刻的不多,但個別大場面足以讓我記憶猶新。對,我說的就是風神殿的BOSS戰——急凍蓋拉,這是我會記憶很久很久的BOSS戰演出,我從未想過這樣的演出效果會出現在任天堂switch這樣的機器上,也從未想過會出現在曠野之息裏,我覺得如果這樣的大場面出現在《艾爾登法環》那我不會有一絲一毫的意外,但這是switch,這是《塞爾達傳說:王國之淚》。
魂味兒十足的塞爾達傳說BOSS戰,配上完美的BGM,可惜僅此一份
如此宏偉的空戰場面,如此蕩氣迴腸的BGM,身處無數天空船圍繞的風暴中心……我承認,當BGM的高潮部分響起的那一刻,我太感動了,我覺得用上我畢生所學的讚美之詞都無法表達我內心對這場戰鬥體驗的喜愛。可能有些人會說BOSS設計過於簡單,當然我不否認這一點,但是如此波瀾壯闊的BOSS戰出現在switch上的《塞爾達傳說》系列,就值得我所有的誇讚。因此場景演出這一塊,《王國之淚》相較於《曠野之息》也更加出色。
美中不足的是,我的解放順序裏風神殿是第一個,我本以爲這只是開始,沒想到這已經是整部遊戲的最高峯。如果能重來,我一定最後一個解鎖風神殿,畢竟其餘的幾個神殿設計與風神殿稍微那麼一對比,馬上就會被按在地上摩擦,被虐的體無完膚。
即使是《塞爾達傳說》,超越自己依然是最難的那件事
當一個遊戲系列足夠偉大的時候,它的新作與其他遊戲相比就有點虐菜的意思了,我也相信,《王國之淚》的目標也絕不是打敗任何一個別人家的遊戲,超越《曠野之息》纔是《王國之淚》載入史冊的最佳途徑;誠然,在我眼裏它沒能超越前作,而任天堂也從未表達過要超越《曠野之息》的意思,但我依舊從方方面面感受到了任天堂在面對自己創造出的《曠野之息》時的無力感,它過於完美,導致即使是任天堂,即使是《塞爾達傳說》自己,在《曠野之息》面前也顯得如此無力。不過在超越自己這件事上,無獨有偶,最近我在遊玩《博德之門3》時,又下回了《神界原罪2》並重啓旅程,在我個人看來,不是《博德之門3》不優秀,只是《神界原罪2》太優秀;對拉瑞安來說,超越自己也是一件很難的事——這也是爲什麼我的《博德之門3》這麼久了依然停在第三章,而《神界原罪2》早就已經五六週目的原因。
儘管《王國之淚》帶來了有趣的新能力,但仍然無法超越《曠野之息》的經典
回到《塞爾達傳說》,從遊戲改變的最根本的東西——道具這一點上,雖然《王國之淚》拿出了非常有趣的創意,融合萬物的“究極手”、無限組合的“餘料建造”、像作弊一樣的“通天術”以及時停的替代者“倒轉乾坤”等等,但依然無法比擬《曠野之息》裏經典的炸彈、製冰器、磁鐵和時停。如何才能超越經典呢?我不知道,任天堂大概也不不知道。
MK2是我整個王淚之旅中最實用、最可靠的夥伴
而在左納烏科技這件事兒上,它除了能夠給各類整活UP主帶來狂歡外,在絕大多數時候(陸地和地下世界)我的感受只有——我真的好懷念那輛摩托車啊,能不能把我隨叫隨到的摩托車還給我!你可以說藍圖造價低廉,左納烏道具用都用不完,但是那輛召喚零成本、加油只需要蘋果的環保摩托車,還是深深打動着我的心。而我在《王國之淚》的絕大多數旅程中,左納烏科技也幾乎只用到了造價低廉、行動便捷的MK2。
即便收集數量大大增加,但其質量卻大幅下降,就像與陸地大小1:1的地底世界一樣,很難評
遊戲中的神廟和支線任務則更加暴露了《王國之淚》的問題。我相信有眼睛的玩家都能輕易的分辨出《王淚》和《野炊》裏神廟的製作水平高低,《王淚》雖然增加了神廟數量,但是神廟的質量可以說斷崖式下滑;而支線任務就更不必多提了,《王淚》裏再沒能見到《野炊》裏諸如“買房”、“一始村”那樣令人印象深刻的支線任務了,而遊戲中新增的諸如“大逆不道”等小遊戲則因爲數量過多而又重複顯得失去光澤。很難講塞爾達這是不是在模仿隔壁的育碧,但這方向肯定是走錯了。
《塞爾達傳說:王國之淚》——上天入地
如果讓我用四個字總結《塞爾達傳說:王國之淚》的話,我覺得“上天入地”再合適不過了。這四個字也非常契合《王國之淚》的主題,也代表了它與《曠野之息》的最大區別。我們在王淚裏,來到了在野炊裏難以企及(如果不玩點花活的話)的天空,去到了在野炊裏憧憬嚮往的地底和山洞;我們真正地在海拉魯大陸實現了自由自在,每一次從天空俯衝向地底,都是一次上天入地的浪漫旅行,也是任天堂對這片傳奇的海拉魯大陸最浪漫的補全。
願每一次俯衝都像第一次從初始空島衝向地面那般滿懷期待
我關注的一位B站UP主是這麼評價《塞爾達傳說:王國之淚》的——“何以凌越”,其實我覺得不然,在我眼中王淚並沒能超越野炊,它只是任天堂對《塞爾達傳說:曠野之息》的一次帶着浪漫主義的擴充,在海拉魯大陸上講述了嶄新的貫穿古代、現代、未來的浪漫篇章,也真正實現了一段貫穿天空、大陸、地底的浪漫之旅。
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