说起忍者组,这个可以算作我个人游戏生涯很重要的组成部分了,从《仁王》系列到《最终幻想起源》,再到《卧龙:苍天陨落》和如今的《浪人崛起》可以说自从忍者组开启act新篇章后我一个游戏都没有落下,后续也是游玩了忍龙系列的Σ版本。自从浪人发布第一支预告后我就一直在关注,这次上架PC版本我也是没有错过,游戏的ps5版本在2024年3月就已经发售了,我自己也体验过了,这次的PC版也是今年3月11日发售,国区价格248,属于日厂少数的“良心价”
忍者组的游戏真的很挑人吗
一提起忍者组最被人熟知的游戏就是《忍者龙剑传》以及《仁王》系列了,这两个游戏都被许多玩家称为“高难度”,其实忍者组的游戏所谓的高难度无非就是学习成本更高。
比如老生常谈起的忍龙,忍龙的攻击方式和同时代的act游戏其实都相差不大,学习成本较大的地方无非就是杂兵战之间杂兵的互相配合,敌人ai的提升会带给我们难度同时又带给我们爽度,忍龙boss战其实也是影响游戏难度的重大因素,可以说大部分都很粪,特别是超忍难度在打到富士山那关的时候再次打四魔神对我而言是挺坐牢的。
而仁王系列则是更重视于学习成本,毕竟本身也只是动作性比较强的arpg,虽然比不上忍龙这种act游戏,但仁王一把武器超过十二种武技的配置也不是这么容易能够驾驭的,包括各种阴阳术和忍术的使用,残心流转的各种玩法,像残心取消后摇的这种细节练习都需要花费很多时间成本。
或许是意识到了操作难度高引发的玩家过少的原因,忍者组于是开始逐步缩减新游戏的系统,转而以更简单的玩法替代,“弹反”这个玩法就逐渐被忍者组捡了起来,仁王系列还比较出彩的搓招在FFO中还好,到后面的卧龙以及现在的浪人已经削减很多了,但易上手的程度也大幅度提高。
全新的创新
从本作《浪人崛起》可以看出来,《仁王》系列的影响对于忍者组后续作品都十分巨大,比较重要的就是装备打造系统,这个是从仁王到最终幻想起源到卧龙再到浪人崛起的重要系统,词条也是忍者组打磨了这么多年玩的比较好的,不同的词条不同的恩宠其中的游戏玩法也不一样,这一点在忍者组的作品里都发挥得淋漓尽致。
比较明显的就是仁王2和最终幻想起源,本作由于并不像忍组之前的作品一样有3个dlc五个周目的设定,所以对词条的运用还没有那么明显。包括弹反这个玩法也可以说是忍组尝试最多的新玩法。老仁批应该都知道忍组对于弹反交互早在FFO的时候就已经体现出来了
这是忍者组新玩法绕不开的一个点,ffo中的“灵魂爆破”(弹反)和日后我们玩的卧龙和浪人一样,都是收益与难度并存,ffo对于弹反玩法的鼓励比起后续的卧龙与浪人毫不逊色,甚至还犹有过之。卧龙的化解是化解地方气势进行处决的重要手段,浪人也是一样,通过“石火”(弹反)来给对方造成力竭或者硬直,从中进行处决或者额外输出,可以看出来忍组也是在尝试不同于《仁王》系列的玩法。
开放性世界也同样是忍者组全新的一种尝试,新的不能再新了,熟悉仁王和卧龙的朋友也应该清楚忍者组可是连箱庭地图都没玩明白呢,这次居然还挑战上了开放性世界?但总体来说浪人的开放性世界还是挺挑人的,属于是我们经常说的标准的“罐头”,没什么黑点没什么亮点,但对于我这种“忍组粉”来说刚刚好。比较明显的不足就是可探索内容重复度高,没什么新东西,但从本作的地图规模(三章三个超大地图)来看,游戏的投入还是巨大的。
地图中的彩蛋也不少,很多都是对于忍组前面作品的致敬以及制作组自己的一些小彩蛋,比如江户地图的忍者屋中的“Team Ninja”挂画以及“隼流”以及“仁王流”的流派,收集物品大多都填充进地图了,除了清图以外比如撸猫,撸狗这些也为游戏增添了不少乐趣。
幕末浪人浪漫谭
由于本作说到底即使和幕末历史挂钩但也只是架空的幕末史,游戏发生的一些事件和真实历史还是有冲突的,大家想看真正的历史不妨从《龙马传》,《仁医》这两部剧入坑,因此我这边只对通用历史词条作浅显的讲解。
维新
“维新”二字,其实稍微了解一点日本近代史的朋友就会知道指的是明治维新的“维新”了。明治维新广泛指的是19世纪60到90年代日本从封建社会向资本主义社会转变的资产阶级改革运动。由明治天皇主政,推翻幕府统治,为日本进行了一系列近代化改革,在“富国强兵、殖产兴业、文明开化”的口号下,大名与武士阶级的特权被废除,日本工商业发展使日本走上发展资本主义的道路,逐渐成为新兴资本主义国家,摆脱了沦为半殖民地半封建主义的命运。
黑船事件
19世纪上半期,当日本在锁国政策下局限于东北亚一隅时,世界正在快速转变,英、法、俄、美等国成为新一波称霸世界的强国,它们在经历产业革命、交通革命的洗礼之后,开始为了产业革命后所需要的原料、市场、殖民地与转运站积极经营远东。
黑船事件
由于美国在太平洋地区急需工商业与军事侵略的据点,于是在日本嘉永六年(1853年)美国海军准将马休·佩里和祖·阿博特等人率舰队驶入江户湾浦贺海面,在美国的武力胁迫下,软弱的幕府接受了开港要求。
游戏中的黑船
随后1854年3月31日(嘉永七年三月三日)在神奈川签订了“日美亲善条约”即日美神奈川条约,而后,英、俄、荷等国也纷纷效仿美国,也和日本政府签订了类似条约,日本开始面临沦为半殖民地半封建的危机。
在朝廷告知幕府的《王政复古令》中就有提到“原自癸丑甲寅以来,遭蒙未曾有之国难”,其中的癸丑就是1853年黑船来袭,甲寅则是1854年神奈川条约的签订。
尊王攘夷
尊王攘夷一词源自我国春秋时代,“尊王攘夷”一词最早见于《春秋公羊传》,该书是解释儒家经典《春秋》的三部专著之一。本意为“尊勤君王,攘斥外夷”,后来演化为具备复杂含义的政治术语,在中国、日本、朝鲜半岛等地区的历史上发挥着重要作用,游戏中的不少人都是这一派别,他们反对开国,反对西方的一切,比如久坂玄瑞,冈田以藏,高杉晋作。
日本幕末时期的反幕政治运动。“尊王论”和“攘夷论”本来是两种不同的思想,但由于幕府对外软弱,反对派们联合了起来,把尊王和攘夷结合在一起,以“尊王攘夷”作为倒幕的口号。攘夷派对内反对幕府统治,对外则大量砍杀攻击在日的西洋人士,最终引发了 萨英战争(鹿儿岛炮击事件)和四国舰队炮击下关事件,结果自然是日本完败。
与英国和谈的萨摩官员
倒幕主力
即有武士、旧商人、新生资本家,和浪人阶级构成,最为主力的是长州,土佐,萨摩,肥前四藩组成,幕府的中央集权能力很弱,因此各藩的独立性很高,也为倒幕打下了基础。我们在游戏中见到的“萨长同盟”,即长州藩的桂小五郎,(明治三杰之一的木户孝允),萨摩藩的西乡吉之助(明治三杰之一的西乡隆盛)所属势力之间的同盟,他们致力于武力倒幕。
游戏后期我们也可以看到在主角与坂本龙马的撮合下长州与萨摩结为同盟对抗幕府,历史上被称为“萨长同盟”。
新选组
幕末时期为将高喊“尊皇攘夷”的浪人笼络至幕府一方而成立的有千余人的浪人组织。主要在京都活动,负责维持当地治安,对付反幕府人士,与游戏中的见回组一样,同为幕府服务(我们在东城会的很多老朋友都在这里哦)新选组于1869年戊辰战争战败投降后解散。我们的好兄弟兼小南梁冲田总司就是新选组的一员。
游戏剧情
本作的剧情基本都是遵照幕末史来的,同为明治维新题材比起《如龙维新》在剧情上可以说考究很多,大家看《龙马传》其实都可以把本作剧情猜到个七七八八,幕末出现的人物基本都与场景对得上,只是基本给驯化成了武将,细节就不用在意了,毕竟是游戏。
游戏剧情从黑船来袭暗杀马修·佩里,再到暗杀美国驻日领事哈里斯,吉田松阴之死,樱田门外事件,新选组成立,池田屋事变,近江屋事变,萨长同盟,戊辰战争等等都有较清晰地描述,而主角又恰巧跟随这些历史人物参与进主线剧情中,其中陪伴主角最多的自然就是本作的男二坂本龙马,戏份和高光都不少。虽然说游戏后面会让我们选择倒幕和佐幕的剧情,但其实总体上大差不差,我自己是佐幕,幕府倒台已经是历史必然。
角色好感度养成是本作的一大特色,不管是男角色还是女角色,只要有好感度表就能攻略,亲密剧情也多,大多数角色都有因缘任务,完成这些任务就能解锁因缘。
比较重要的就是青鬼的任务,这个任务是直接影响到我们获取太刀流派之义经流,我们在樱田门外事件中不杀井伊直弼就能在后续剧情解锁。
幕末浪人的爽快拼刀
前文有给大伙儿提到过忍者组一直在对“弹反”这个机制的尝试,石火这一玩法就是这样诞生的。以ps手柄举例,游戏很巧妙地将△键与弹反和攻击结合,石火即是一种攻击手段又是弹反手段,普攻为□键,长按为重击,推左摇杆+□则为向前攻击,这就组成了游戏的基本战斗方式。r1键则为“闪刃”,定位相当于仁王中的“残心”,恢复精力使用的
石火的收益从战斗上来看还是很不错的,前面说了,石火作为弹反手段也是攻击手段,也是会消耗精力的,当我们石火成功后精力则不会消耗,弹反敌人红光和连续弹反敌人到敌人出现短暂硬直时我们是精力都会恢复一段,配合上及时闪刃我们又可以进行相对充足的输出,这个时候适合偷一两个武技输出。boss血条的下方就是精力条,当精力条清空后就能处决。
游戏的武技和流派众多,一般流派在初传时只有两个武技,后续流派升级可以逐渐增多,按住r1+□/△/○/x键即可释放任意设置好的武技。武器多样化,处决方式也很多,我自己多数情况使用的为太刀,牛尾刀,大太刀这三种,太刀中的立身流是比较容易玩的一个流派,弹反帧异常长,福泽谕吉的专属流派,大家可以试试。游戏中人物的升级也比较简单,能力值还可以买点数刷,基本上跟着任务走清图就不会低于推荐等级。
落饭纲/饭纲落
比较想给大家讲一讲的是仁王流,是的,真就完全照搬了仁王的战斗系统进来进行浪人崛起的“本土化”,这一点倒是挺有意思。正常流程的话(除开特典)需要打败碧眼武士获得,没错,长得好像威廉。仁王流摆在菜单明面上的武技只有r1+△的逆风剑,r1+□的剑气,r1+x的流影斩以及r1+○的居合,其余的武技就是我下文提到的隐藏派生。
是你吗威廉
中段同理,按□为段位普攻,长按□是重攻击,重击后继续按□可以继续派生暗影剑接暗影朗月,前推摇杆加□攻击为太刀脚踢
下段普攻同理,长按□为燕返,前推摇杆加□则为飞天剑,飞天剑的操作和仁王差不多。弹反机制就不需要怎么讲了,玩法和石火一样,只是动作改为了仁王太刀的胧。
果然忍者组还是忘不了仁王,招式都和仁王太刀大差不差,还原度不错,所以仁王3啥时候来?
结语
忍者组今年的操作可以说真的发力了,1月的忍龙2黑之章re,3月的浪人崛起登陆PC,以及下半年期待值拉满的忍龙4,光荣这波难道真想放大招了?年初还有个三国无双起源也是好评如潮。浪人对于喜欢仁王系列的玩家来讲我觉得还是可以玩的尽兴的,大型开放性世界下主打优秀的动作也是少有对手了,战斗易上手,想打的好看也有很多操作,漂亮妹子多,捏脸好看。
目前本作被大量诟病的就是优化问题了,是真的需要加强,目前游戏只有本体暂无dlc,也是个遗憾,希望之后会慢慢好起来。
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