前言:这篇是有史以来最长的一篇且没有之一。关于奇观的概念分析,我之前将远古和古典两个时代的人造奇观分析完毕。
关于自然奇观的分析,实际上比人造奇观更具价值和参考性。为什么?因为自然奇观是天生的地图优势,大多数奇观能够大幅提高玩家前期的节奏与流畅性。
游戏中,总共有34种自然奇观,已经通过5期逐步分析完毕,这一篇则是对所有奇观的一个汇总,同时给出大致的强度梯级榜。没错,看了这篇后,自然奇观的强度将一目了然。
文章目录:
①自然奇观的分类;
(一)海洋奇观栏目;
(二)湖泊奇观栏目;
(三)平草奇观栏目;
(四)冻土奇观栏目;
(五)沙漠奇观栏目;
(六)山脉奇观栏目;
②自然奇观强度分级细则;③自然奇观t3强度排行;④自然奇观t2强度排行;⑤自然奇观t1.5强度排行;⑥自然奇观t1强度排行;⑦自然奇观t0强度排行;⑧自然奇观篇目的总结。
文明6中总共有34个自然奇观,为了将它们全部例举出来,因此我选择用地形刷新点位来区分,总共有【海洋】【湖泊】【沙漠】【平草】【冻土】以及【山脉】这六种类别,以此先来复习一下所有奇观基础的差距。
海洋自然奇观共计8种:分别是【米尔福德海峡】/【下龙湾】/【大堡礁】/【加拉帕戈斯群岛】/【百慕大三角】/【吕瑟峡湾】/【多佛白崖】/【巨人提】。
游戏中海洋奇观的数量完全比不上陆地奇观这是显而易见的,因为海洋的综合产出不仅低,而且大幅限制了城市的发展。
在这8个奇观中,值得称道的严格来讲只有一个【百慕大三角】,随后就是【巨人提】,其他基本都无关紧要。
海洋奇观的大致排名如下:
百慕大三角>巨人提>加拉帕戈斯群岛>下龙湾>大堡礁>多佛白崖>吕瑟峡湾。
当然,吕瑟峡湾对海军的加成效果非常强,但是整个游戏中,海军能发挥其作用的只有为数不多的群岛地图,因为群岛完全限制了陆地单位,这才让海军有了崭露头角的机会。然而,群岛就是一个让玩家体会不到多少快乐的地图,这就像开局只能固定沙漠或冻土,玩家要想玩的舒适实际上能联想到的文明也就那么几个。
地图传送门:【文明6】新手概念讲解:所有地图分析
这也就是为什么会把吕瑟峡湾放在最后的原因,因为得权衡玩家的习性从大局着想,如果喜欢开群岛,那么【吕瑟峡湾】的地位直接取代【巨人提】,而巨人提之所以排名如此的高,也正是因为再种田,也比不过战争的牟取暴利。
战辅传送门:【文明6】特色玩法解读:战争只会更好的种田?
整体来看,海洋奇观总体上都不行,不仅仅是海洋奇观的加成不高,同时海洋产出很尴尬,完全不能与陆地相提并论,【百慕大三角】离谱的产出,但绝大多数情况下没有坐城的点。
因此,在大多时候,选择在海洋坐城基本是“迫不得已”的,除非,附近的陆地地形比海洋还差,比如【冻土】或【沙漠】。
也正是如此,造就了【商业中心】和【港口】之间最大的差距,海陆收益的预期不是单靠【港口】的期望相邻更高而选择,更重要的是规划与城市的整体收益。
商辅传送门:【文明6】特色玩法讲解:资本真的可以为所欲为(上)
【文明6】特色玩法讲解:资本真的可以为所欲为(下)
湖泊自然奇观共计5种:分别是【死海】/【玫瑰湖】/【伊卡-吉尔地下水坑】/【火山口湖】/【青春之泉】。
湖泊奇观我不想多说什么,只能说这就是比烂时刻。【死海】和【玫瑰湖】只会刷新在广阔无垠的平地之上,且无淡水周围少树;【伊卡-吉尔地下水坑】没有任何产出加成,其技能虽然可以加速奇观和区域,但是区域没有相邻加成,能直接在平地修建且不吃区域绑定同时性价比高的奇观一个没有。不过,水坑旁边修建【军营】和扩展奇观也算一个不错的选择;【火山口湖】和【青春之泉】虽然刷新点位不错,但城市的发展上限受到了限制,不可能成为举世闻名的产出城,说白了,没有一个堪当大任。
湖泊奇观的总体排行如下:青春之泉>火山口湖>伊卡-吉尔地下水坑>玫瑰湖>死海。
在城市选址坐点上,湖泊类奇观基本不会作为一环内的首选位置,除非在该地区三环之内都没有淡水而“被迫”选择。即如果湖泊奇观周围拥有河流或者其他湖泊,建议将城市坐城首选考虑此处,最后依靠城市扩地将奇观圈进来享受产出为好。
上述说明仅考虑古典时代之后,如在远古时期,则会因“时代分”而再次屈服。实际上,湖泊奇观周围一般难以有其他淡水。。。
这里解释一下为什么平原和草原放在一起,因为绝大部分的奇观的刷新点位在平原和草原绑定上的界限非常模糊,尤其是占地面积大的奇观,甚至会出现相邻单元格一边是草原,另一边是平原的情况,因此做不了完全的细分。出现这个现象的本质原因在于,游戏中的地图对于草原和平原的刷新也没有明确的界限,说白了,平原与草原互相参杂在一起,只是雨林区是平原,而草原并无什么大的特点。
平草自然奇观共计9种:分别是【戈布斯坦国家公园】/【潘塔纳尔湿地】/【巧克力山】/【百内国家公园】/【贝马拉哈国家公园】/【棉花堡】/【魔鬼塔】/【约塞米蒂国家公园】/【帕依提提】。
平草奇观由于数量比较多,因此强度也就参差不齐,但总体而言,平草奇观的强度要高于其他地形奇观。这里面,只有【棉花堡】比较特殊,该奇观是少有与产出加成而是给予区域相邻加成的,所以,这个奇观的强度得根据具体情况而定,因此排名会有不少偏差。
平草奇观的总体排名如下:帕依提提>约塞米蒂国家公园>百内国家公园>贝马拉哈国家公园>魔鬼塔>【棉花堡】>潘塔纳尔湿地>戈布斯坦国家公园>巧克力山。
在这里,贝马拉哈国家公园和魔鬼塔的排名可以继续提高,因为这俩对周围环境没有限制(相邻任何地貌都能刷新而出),甚至这俩也并非纯粹的平草奇观,虽然加成不算高,但胜在上限高。
冻土自然奇观总共就只有1个:【乌布苏盆地】。
冻土这里严格来讲,实际上有很多,比如乞力马扎罗山、魔鬼塔、贝马拉哈国家公园以及青春之泉或火山口湖,甚至有极低概率出现艾雅拉法火山。但是这些奇观总体而言,只是能刷新在冻土,而非是冻土奇观,所以除乌布苏盆地严格绑定冻土外,其他奇观并没有放在这里。
乌布苏盆地实际上并不算差,只是大部分文明不适合冻土这个地形而已,在俄罗斯或加拿大手上,这个奇观的强度就会直线上升。
沙漠自然奇观总计4种,分别是【撒哈拉之眼】/【白沙漠】/【精致拱门】/【乌卢鲁】。
沙漠奇观虽然只有4个,但它们强度的阶层基本都不同,撒哈拉之眼就是纯粹的S;白沙漠虽然没有很稀有的产出,但在沙漠这种贫瘠的地形中,也算眼前一亮,可以救活;精致拱门和乌卢鲁这俩就不是纯粹的沙漠奇观,因为它们可以刷新任何具有沙漠地形的地块中,而对相邻地形种类没有限制,同时,产出算理想。
沙漠自然奇观强度排名如下:乌卢鲁>精致拱门>白沙漠>撒哈拉之眼。
沙漠这种地形是随机分布在地图中心线的南北两侧,其面积大小与地图生成有关,其中白沙漠和撒哈拉之眼必然刷新在茫茫大漠之中,因此,单位看见这俩,就意味着前方一路平坦。当然,如果乌卢鲁或精致拱门也刷新在茫茫大漠中,其强度也会大打折扣,但总归瘦死的骆驼比马大。
山脉自然奇观总计7种,分别是【珠穆朗玛峰】/【张掖丹霞】/【艾雅法拉火山】/【马特洪峰】/【维苏威火山】/【罗赖马山】/【乞力马扎罗山】。
山脉奇观包括两种,第一种就是直译的山脉,另一种就是最强的火山。关于火山的概述,我在之前解释【灾辅】的时候就进行过详细说明,在这里就不赘述,有需求的可以跳转。
灾辅传送门:【文明6】特色玩法讲解:天灾是上天赐予的恩赐
山脉奇观的整体强度是所有地形中最高的,山脉占据单元格,可产出一定让人眼前一亮。
山脉自然奇观强度排名如下:乞力马扎罗山>马特洪峰≥罗赖马山>维苏威火山>艾雅法拉火山>珠穆朗玛峰>张掖丹霞。
在这里,除【维苏威火山】、【珠穆朗玛峰】以及【张掖丹霞】相邻有极大概率会有山脉外,其他山脉都是低概率相邻山脉。马特洪峰和罗赖马山的强度不好有严格的比较,马特洪峰对提升节奏是全面且独一无二的,从开局(60t前)来看,马特洪峰自然而然比罗赖马山更具价值,但不是开局,罗赖马山凭借产出就没有可比性了。
在上述按照“地形”划分时,我所给的地形排名实际上就已经按照了这个强度分析的规则。当然,规则其实很简单,也就只有五条:
①奇观自身产出不如奇观相邻产出。自产不能改良且为固定产出,难以有上限的突破,而相邻产不仅可以改良,而且有很高的可塑性;
②奇观强制关联不如奇观灵活生成。某些奇观只能刷新在特定的地形地貌中,它即使再强,也很难吃到效果。比如艾雅拉法或百慕大三角;同时,有些虽然绑定地形,但对周围地形没有限制,比如沙漠的乌卢鲁或精致拱门;还有些虽然加成不算高,但可以刷新在很多地形,比如魔鬼塔或贝马拉哈国家公园。奇观生成的位置越多,这说明它的适应性更高,同时,奇观强度的上限也会因为周围环境的变化有所提高。也正是基于这一条,海洋奇观注定不如陆地奇观。
③奇观周围地形地貌的现状影响城市的选址。这一点要求很模糊,需要用大量的盘数获得奇观刷新大致地点的基本信息。比如玫瑰湖或死海,这俩虽然加成不算低,但是这俩奇观的周围有极高概率是平地的同时,还少树且少奢侈资源,甚至不提供淡水,因此,它俩弱不是因为自己不努力,而是环境太差。
④奇观产出固定不如产出预期提高强。这一条是专门为火山奇观而设定的,虽然艾雅法拉火山或者维苏威火山有着自己的缺陷,但是只要它们火山喷发次数足够多,产出的量就足够让人眼红。这时候,谁都不会再管它们的生成位置在哪,只要有机会坐,就算是个厕所又何妨,毕竟,哪里有这么香的厕所?因此,火山奇观具有先天的强度优势。
⑤奇观前期优势越大则越强。在考虑奇观城选址时,一般是考虑游戏进程的前期,因为只有前期资源有限,需要更好的规划与合理利用。因此,对于前期优势更大的奇观要比其他奇观要强。比如巨人提马特洪峰的单位加成效果,可以给前期任何文明提供极高的帮助,
上述五条中,自身产出(相邻产出)/强制关联(灵活生成)/相邻地貌(是否贫瘠)/产出预期(是否火山),符合前方条件的越多,其强度就越低,反之,就强。
在自然奇观强度榜里,我设置了5个梯级,分别是t3、t2、t1.5、t1以及t0。
t3:玫瑰湖/撒哈拉之眼/死海
这个t3榜单中,基本把debuff全部吃满,不是相邻产出,刷新位置相对固定,周围环境较为恶劣,甚至这仨都无淡水且周围难以有淡水。。。因此,这一梯级基本属于垫底的存在。
大致排名如下:玫瑰湖>死海>撒哈拉之眼。
t2:白沙漠/戈布斯坦国家公园/火山口湖/吕瑟峡湾/米尔福德海峡/潘塔纳尔湿地/巧克力山/乌布苏盆地/下龙湾/珠穆朗玛峰/青春之泉/伊卡-吉尔地下水坑。
在这个t2榜单中,我其实也在摇摆不定,比如戈布斯坦国家公园这玩意实际上可以放在t3,但是在我的记忆中,这个奇观周围可以拥有水源,也可以有些许资源与树林,如果用保护区可以救活,所以将它放在了t2。
t2级别不做具体排行,因为会根据刷新位置、具体文明以及相邻资源的不同,难以给出一个详细且准确的比较。整体而言,t2不算很差,在特定情况有奇效,只是作用不能力挽狂澜罢了。
t1.5:大堡礁/加拉帕戈斯群岛/精致拱门/张掖丹霞/乌卢鲁/多佛白崖。
在t1.5级别这个榜单中,就明显地比t2强上不少,它们的毛病主要在于都有某些缺陷,但是亮眼的程度要远高于t2。或者说,在多数情况下,这个榜单下的奇观发挥作用的概率会比低一级的高上许多。
t1.5级别也难以有排行,具体得根据地图现状和玩家需求来衡定,在这数个奇观中,我最看好的是【多佛白崖】,该奇观后期极适合修建自然公园,前期也能提供不菲的3琴产出。
t1:艾雅法拉火山/百慕大三角/百内国家公园/贝马拉哈国家公园/罗赖马山/马特洪峰/棉花堡/魔鬼塔/维苏威火山/约塞米蒂国家公园/【巨人提】。
在t1榜单中,就有了非常明确的衡量强度,并且每个奇观都有着自己的优势,甩开了t1.5奇观不是一点点,开局拥有它们,就意味着巨大的优势。
大致排名如下:马特洪峰>约塞米蒂国家公园>罗赖马山>百内国家公园>维苏威火山>贝马拉哈国家公园>魔鬼塔>棉花堡>艾雅法拉火山>百慕大三角。
我想艾雅法拉火山和百慕大三角排名为何垫底,想必看过前几期或者有实战的玩家应该都会明白,这俩虽然强的离谱,但也离玩家远的离谱。在大部分情况下,基本吃不到产出。棉花堡为什么排的比较低,因为它没有前期的产出优势,虽然能给予高额的相邻,但是参考考虑坐城的优势,在必须拥有奇观城的情况下,我定然不会选棉花堡。
如果你细心,就会发现,t1榜单中没有【巨人提】的排名,因为这玩意参与不了排名,为什么呢?因为它对战争的优势太大了,换句话说,如果开局拥有巨人提,近距离的文明都将成为我的子民,还需要别的优势吗?但对于新手而言,巨人提的效果不会太明显,因此,它的定位是摇摆不定的。
t0:乞力马扎罗山/帕依提提
最强自然奇观仅有两个,一个是乞力马扎罗山(WiFi山),另一个是帕依提提(黄金国)。关于这俩奇观的具体排名强度没有办法给出一个所以然来,这跟玩家的习性与偏袒有关。
WiFi山可以刷新在除雪地/沙漠外的任何地形,包括雨林树林区。WiFi山如刷新在平丘雨林,那强度可以支撑玩家远古4城甚至5城开,这个城市数量,光吃城市人口琴差不多就算补琴了,高粮高锤将会让节奏变得非常快,同时还能保持瓶琴与粮锤的平衡。最重要的,WiFi山身在何处,哪里就可以是数据城的未来,高粮高锤不受地形地貌的限制,适应性极强的同时,前期优势或未来产出预期均高的离谱。
黄金国离谱的金琴产出,让获得黄金国的玩家都发了疯,在不考虑周围环境的情况下,黄金国就是当之无愧的“最强自然奇观”。但是,黄金国的刷新点位大多比较孤僻,坐在此处的城市难以成为首当一冲的核心数据城,而只是一个默默提供琴金的工具城,即使是工具城,黄金国的产出对任何时期的帮扶都不低,前期则能最快的进入古典。当然,有人见过生在雨林区的黄金国,不过我玩了两千多小时也没见过一次,不得不怀疑这个传说的概率。
关于自然奇观的讲解,总共6篇,涉及字数高达32000+字。这算是我最早、且唯一完成的专栏栏目,虽然成就篇的涉及字数可能更多,但最后一篇的情景成就我至今没想着做。。。
我给自然奇观的四个级别,它们分别代表着:
t3级别的奇观,如不是没有其他位置可坐,则【只能】选择坐城;
t2级别的奇观,如不是没有其他位置可坐或对开局限制(如只能玩随机),则【考虑】选择坐城;
t1.5级别的奇观,如没有其他综合产出更高的位置,则【优先】选择坐城;
t1级别的奇观,只需要看清城市最合理的坐城规划点,则【直接】选择坐城;
t0级别的奇观,不看城市选址,重开游戏。
当然,黄金国是有坐城技巧的,因为黄金国占据3个单元格,即拥有9个高产地块,其中有3个极高产出。如用一个城市吃完这个奇观,则需要最少8个人口,很显然,人口的代价不仅高而且效率低,所以,一般建议黄金国的产出用2/3个城分食,则城市人口均可控制在4人口左右,对宜居度影响不大,同时能最快利用上黄金国的高产出。
同时,陆地奇观的整体强度要高于海洋,但陆地奇观的分类较多。
具体按照地形地貌的整体排名:火山奇观>山脉奇观>平原草原奇观>海洋奇观>沙漠奇观≥湖泊奇观>冻土奇观。
实际上,沙漠奇观本身并不强,但是因为有宗邦【纳斯卡】的加入,让沙漠拥有了比冻土更具潜力的产出,即只要有纳斯卡,再平的沙漠也能有产出。
在大多数情况下,奇观往往是地图中最佳的坐城点,但是只能作为游戏进行时的参考,而非是游戏开局的选址。因为不同的奇观,它的强度千差万别,又影响着周围的地形地貌与资源数量,所以游戏开局切忌无脑坐奇观。
同时,坐奇观前要想清这个奇观城的定位,这座奇观城是否能成为极具潜力的数据城,还是只是吃奇观产出的工具城,弄清楚这个定位,能够让玩家更好的去规划帝国的着重点,合理地去分配并将资源利用最大化。
“奇观误国”这个说法可不单指人造奇观,自然奇观也是如此,最为重要的是玩家自己要逐步分析。
文明6对于新手而言,是一个极具挑战的战略游戏,但对于老手而言,这游戏本质就是数据的换算,成本与收益的对峙。新手一旦接触且对成本有了莫名的敏感,这时候你的游戏水平就会有质的飞跃。
最后,日常要饭饭!!!
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