在1V1残酷死斗里,这款游戏如何靠射击+近战带来濒死的快感?

“射击游戏需要近战吗?” 明明能拿枪无脑突突突,为什么还要玩原始人又风险大的近战?

CF:你笑我原始人玩刀,我笑你不懂什么叫十步杀一人的荣耀。

最近在主打Boss Rush的《不屈者》重温到多年前玩刀的挫败感与兴奋,但跟机器打的好处是你知道胜利迟早属于自己——耐心是种美德

如果只能用一个词衡量《不屈者》,那一定是“快”不管是形如鬼魅的怪物,还是四处乱飞的炮弹,都让战场随时处于危机四伏的状态。

可不是普通射击游戏堆砌杂鱼给你营造满满的安全感和轻松升级,在这里,只有你死我活。

高速炮弹发射机——跳虫

冷酷杀手萝莉——玲,想被虐就来

但可别以为射击技术不错就能笑到最后,枪械弹药补给需要打掉怪物的一整格血(上面的玲有4格)。面对巨型Boss,即使是小手枪全中,可能也有伤害不足的尴尬局面。

好消息是,后期房间有商店卖枪,或直接打巨型Boss掉落。

重武器“宰相”,暴击8500高额伤害,1发但很猛

那前期靠初始武器怎么玩?

答案在须臾之间,在怪物蓝光进攻特效闪出的那刻,按下扳机打出反制——Boss就任你上下其手(什么安娜甩睡针)。

除了眩晕状态,堆叠的伤害倍数是让战斗瞬间注入肾上腺激素的存在——快,再快,在倒计时结束以前,尽一切可能将首领射爆!

在忍耐高频的枪林弹雨与数次逼近死神的镰刀后,再没什么比卧薪尝胆射出的“灵魂一枪”更振奋人心,这就是《不屈者》的策略性和魅力所在:射对时机,快乐翻倍。

妙趣横生的Boss设计为亮点添上几笔,冰冷的机甲与朋克的机械生物有种无机质的残酷美学,科幻、大胆抽象化角色设计使得游戏的整体调性充满未来感和艺术张力。

而灵感源于JOJO等日漫的“格挡”近战特效,更是颅内高潮的催化剂,高速挥舞的拳头散尽残影,诠释科幻×动漫的“暴力美学”——欧拉欧拉欧拉欧拉欧拉~

然而在不恰当的时机上去莽近战等于送人头,只能造成微乎其微的伤害。唯有在怪残血或是准备放技能时施放才能最大化伤害。

但有时也会不得不被逼上梁山而去近战,尤其是弹药耗尽、山穷水尽的时刻,除了赌一把别无选择。

我一滴都没有了!子弹呢!

足够幸运的话,莽上去可以把敌人反制并抽成陀螺,来场劫后余生的喘息。

但眼和手只要有一个掉点,你将成为Npc的游戏体验。如此凶险万分又令人如痴如醉的近战啊~

游戏用最残酷的方式,教会玩家什么叫试试就逝世暴毙不是终点,是为下次生死豪赌的经验积累。

重复的死亡行为很无聊?不,因为有让“爽感”永不枯竭的魅药——贯穿《不屈者》的随机性:武器、天赋、房间、Boss和增援。

不同的变量在随机组合下迸发,每次出发都是新的开始,又或者....

那我问你,脸黑玩家搞不到理想武器怎么办?答:运气也是实力的一部分(狗头)。

作为肉鸽游戏标配的局外养成,科技树也被塞了些新奇的玩具——技能。用抓钩飞向倒地的Boss?发射暗器?感兴趣的话不妨亲自到游戏试试。

整体来说,《不屈者》给玩家提供“前所未有”又“炫到起飞”的FPS体验,不管是1V1死斗的Boss Rush还是生死时速的关键反制,既展现出其硬核的一面,又为耐心勇敢的玩家带来超额的爽感。

下一秒暴毙又如何?

不如看我怎么把巨石这个鸟玩意一拳打飞。

暂定巨石是难度No.2的存在吧

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com