二次元游戏,不抽卡就会死吗?

一枚硬币投入机器,伴随着转动的声响,一颗小小的塑料球从扭蛋机中滚落出来。这一看似平常的画面,在1965年的日本街头悄然拉开了波澜壮阔的商业革命序幕。谁也不会想到,这台由Penny株式会社从美国引进的扭蛋机,竟然成为了现代二次元游戏抽卡玩法的鼻祖。

2025年的一纸罚单,将这段跨越半个世纪的抽卡玩法推上了舆论的风口浪尖。美国联邦贸易委员会(FTC)对米哈游开出了一张高达2000万美元的天价罚单,矛头直指《原神》的抽卡系统。这一出人意料又情理之中的处罚,令整个游戏行业为之震动。

历史总是充满了戏剧性。70年前,美国人将扭蛋机卖给了日本人;70年后,中国游戏开发商将扭蛋玩法改良成抽卡系统,杀回美国市场。这种命运的轮回,令人不禁莞尔。

然而,在看似完美的商业模型背后,争议从未停息。“90抽小保底,180抽大保底”,这种被玩家戏称为“米池”的大小保底抽卡机制,早已成为玩家们的日常槽点。更讽刺的是,这套备受争议的系统,却几乎成了所有新二次元手游的标配,也是全球厂商都在模仿的案例。

站在2025年的时间节点回望,我们得承认:抽卡机制如同双刃剑,既是二次元游戏商业成功的基石,也是备受争议的焦点。如今,我们不禁要问:二次元游戏,真的离不开抽卡吗?这一源自街边扭蛋机的游戏机制,是否还有继续存在的价值?

玩家为何开始抵触抽卡机制

无论是朋友圈、QQ空间这样的私密社交圈层,还是微博、B站、小红书等公开社交媒体平台,玩家们对抽卡系统的不满情绪正在迅速蔓延,甚至有不少玩家直接将对抽卡玩法的控诉提交至黑猫投诉和12315平台。有趣的是,相较于过去秀出十连出多名限定角色的“欧皇”引发的羡慕祝福,如今踩到保底线的“非酋”反倒更容易引起共鸣。这种情绪的转变,反映出二次元游戏抽卡机制的信任危机在不断加重。

如今,一款稍具人气的二次元游戏只要采用大小保底模式,就会促使玩家主动进行概率分析,并制作大量模拟视频,尝试把复杂规则背后的随机性变成更实际期望值。例如,《原神》中关于74抽限定五星概率激增的讨论,以及《鸣潮》中65抽概率激增的结论层出不穷。

事实上,与五年前的二次元游戏相比,如今的二游在抽卡机制上已做出了不少改进,几乎取消了需要进一步合成才能使用的角色碎片和武器碎片。然而,玩家们普遍感到,新游戏里看似抽取难度降低,但抽到的限定角色或武器,反而不如从前游戏里的保值了。

这种对限定物强度的焦虑感正在逐渐蔓延。

早期的二游抽卡玩法更像是集卡游戏,玩家氪金的目的更多是横向收集自己喜欢的角色,情绪绑定并不深。然而,近来的游戏厂商有意识地将角色与玩家情感深度绑定,将剧情篇幅更多往限定人权角色偏移,再加上获取时成本为攒了几个版本的抽卡票或几个648,导致玩家对于限定角色投入的情感和强度期待也更高。

然而,工业化愈发成熟的结果,就是这些限定角色的稀缺性逐渐祛魅。以往单纯集卡,“雨露均沾”的快乐逐渐消失,变成患得患失的独特焦虑。眼看着自己辛苦抽到并精心培养的限定角色,几个版本后强度被不断膨胀的数值体系挤压得毫无存在感,剧情里的出镜次数减少,逐渐成为新角色的背景板,那些抽取时的快感变成了新角色的“嫁衣”,这种焦虑足够令一名轻氪玩家心力交瘁。

更糟糕的是,角色更新速度的加快让这种焦虑雪上加霜。厂商为了保持内容更新的频率,避免落后于竞争对手,版本迭代过快,造成角色贬值也更快,玩家们感觉自己刚刚站在巅峰,转眼间就被抛入了深渊。

然而,最令玩家感到失望的,是抽卡机制同质化。无论是80-90抽的小保底,还是160-180抽的大保底,这些数字俨然成为了行业的固定模板,中、大厂商3D级别的作品必有大小保底的套路化商业模式,区别只是抽数的小幅变化。甚至这套机制还被MMO产品学以致用,多了一套付费系统。不少玩家觉得,现在的二次元游戏换皮换得五花八门,但在氪金界面打开的那一刻,抽卡机制却依然千篇一律。

作为玩家,我们经常能听到这样的声音:“一样是单机体验,开放世界二游为什么不能像《黑神话:悟空》那样,通过买断制外加精妙的养成系统来吸引玩家?”“哪怕是买断角色和专武也可以,抽卡太累了!”从这些声音中不难看出,当下的玩家其实非常包容。他们并非完全反对付费行为,而是希望以更有趣、更符合自己期待的方式支持自己喜爱的游戏作品。

此外,玩家对二次元游戏的整体抵触情绪往往并非针对某一款具体游戏,而是集中于抽卡机制本身。当越来越多的玩家对当前的抽卡制度提出批评,甚至开始质疑游戏价值是否与他们在角色上的投入相匹配时,这便充分说明,玩家对现有抽卡机制的不满已接近临界点。

回顾近年来二次元游戏的发展历程可以发现,如今流行的保底抽卡机制相较于过去确实有所改进,并帮助众多游戏在商业上取得了显著成功。但这个曾经的良心机制随着时代的变化,正在变成套在玩家和厂商头上的枷锁。当玩家的信任逐渐崩塌,当游戏体验被强度焦虑所吞噬,新游的创新和差异化带来的欣喜远远小于付费同质化带来的不满,这个曾经良心的付费机制,可能到了需要改变的时候。

厂商抵制不了抽卡的诱惑

在讨论中,每当有人指出“角色为何不能直售”这个问题,总会有人半开玩笑地回答:“因为赌棍的钱好赚。”看似调侃的回答背后,实际上揭示了二次元游戏与抽卡机制之间看似复杂实则简单的关系。

假如二次元游戏一个游戏角色标价2000元,玩家会买单吗?

大多数玩家可能会果断摇头。但如果将这一设定改为“每次抽取仅需16元,且160次抽取必定获得目标角色”,情况便会大不相同。此时,这笔看似高昂的消费似乎变得容易接受了许多。尽管最终的实际花费可能远超2000元,许多玩家依旧会抱着“我就是欧皇”的心态尝试参与其中。这种心理现象其实与赌场中的筹码机制颇为相似:没有人愿意直接将现金摆上赌桌,但当这些现金被转化为五彩斑斓的筹码时,人们往往更容易“先来几把”。

归根结底,抽卡机制能长期存在的主要原因,在于它完美地平衡了重度氪金玩家和普通氪金玩家的生态系统。据多位二次元游戏从业者透露,在大多数二次元游戏中,约5%-10%的重度氪金用户(即所谓的“大R”)贡献了超过60%的收入流水。这些玩家每月的消费金额动辄达到上万元,堪称游戏收入的中流砥柱。与此同时,更多月均消费在30-100元之间的中小R玩家则构成了游戏的基本盘。他们的存在不仅为游戏提供了剩余40%的收入来源,还有效维持了游戏在社交媒体上的传播热度与活跃氛围。

(页游厂商的数据更夸张)

“没有免费玩家,就不会有付费玩家愿意氪金。”尽管二次元游戏的逼氪程度相较于MMORPG、SLG等类型并不算突出,但这一规律依然有所体现。每当付费玩家看到玩家社区、视频平台各种免费、低氪号硬凹强通boss的过程,就会觉得自己省下的时间,价值远超自己的氪金。

抽卡机制凭借大小保底的设计,不仅为大R用户设定了氪金上限,同时也赋予了普通玩家“只要攒够运气便有机会抽中”的期待感。正是这种微妙的平衡,帮助二次元游戏维持了长达两年乃至更久的生命力。

当然,这种对抽卡机制的依赖实属无奈之举。在当前的二次元游戏市场环境中,开发一款能够吸引玩家关注的作品往往需要投入上亿元的资金。面对如此庞大的成本压力,抽卡机制无疑成为了厂商最为稳妥的商业模式选择。毕竟,玩家渴望体验高质量的大作,而厂商则希望通过盈利实现可持续发展。在这种情况下,以抽卡为核心的轻数值、重角色设计形式,成为了一种双方均可接受的折中方案。

然而,在日益激烈的市场竞争中,玩家群体也开始更加注重性价比。因此,每当有单机大作或采用买断制的竞技游戏融入二次元元素时,总会引发部分玩家对二游专注抽卡玩法的强烈炮轰。

那么,为何不尝试付费模式的创新呢?

实际上,行业内并非未曾有过相关探索。例如,2023年上线的《映月城与电子姬》便大胆推出了“18元10连”的创新定价策略,试图突破传统抽卡机制的局限性。尽管这一付费设计赢得了部分玩家的认可,但该作品在商业层面的表现却差强人意。也有一些中小成本二游,在福利和抽数的放送让获得限定角色期望从千元降低到三位数,但通常这类游戏在同玩法同题材游戏比较中,唯一优势就是“便宜”,玩家都不好意思承认自己是这类游戏的玩家。

相比之下,那些沿用传统定价方式并保留大小保底抽卡机制的游戏,至今仍牢牢占据各大应用商店畅销榜单的前列位置。也说明即便当下的付费抽卡机制并不令人满意,但它们所代表的品质和审美依旧能驱动付费。

开发一款二次元游戏就像在刀尖上跳舞,既要满足玩家的期待,又要确保项目回本。在这种情况下,除非质量和体量离头部产品有几个梯队的差距的产品才敢剑走偏锋改付费模式,大部分厂商并不愿意轻易颠覆现有的商业模式,也担心本该赚到的钱跑了。

甚至玩家内部对不同游戏的抽卡定价“更贵还是更便宜”也往往无法达成共识,甚至当某款游戏真正取消抽卡功能时,又难免引发“取消抽卡的二次元游戏是否变相涨价”的争议。这种充满矛盾的心理状态,或许正是二次元游戏难以彻底摆脱抽卡机制的深层原因所在。

如何走出抽卡迷局?

每当谈及二次元游戏的未来时,总有人打趣总结二游:“不氪不是人,氪了不值钱。”这句戏谑的吐槽背后,反映出了玩家与游戏厂商之间不断加剧的矛盾冲突。在商业利益与游戏价值之间,那杆原本应保持平衡的天平,似乎正逐渐向前者倾斜,进而滑向失衡的边缘。

在玩家对抽卡的愤怒越来越深时,一些游戏公司开始尝试优化抽卡体验。例如,部分新推出的二次元游戏将传统的大小保底机制调整为直接保底模式,从而间接提高了稀有角色的获取概率;另一些游戏则引入了自选机制,为那些长期“非酋”的玩家提供了一定程度的补偿;还有一些游戏推出了各类促销礼包,旨在帮助集卡玩家以更低的成本达成“0+0”(仅招募角色)的收集目标。

同时,部分游戏公司也开始致力于提升老角色的价值,积极探索全新的设计思路。例如,通过推出专属时装来增强老角色的实用性;设计“拐”型角色,帮助老角色重新焕发活力;或是开发更多副玩法,为角色创造额外的展示机会,从而使玩家的投入能够获得更为持久的回报。

这些探索虽然还未能完全改变行业格局,但无疑在为抽卡这一玩法减负。

所以,二次元游戏,不抽卡就会死吗?作为游戏公司的打工人,为了不添麻烦,他会肯定这一答案;作为老游戏的玩家,为了让有钱的氪佬继续撑下去,应该不会否认这一答案;新游戏为了更方便地立项,他们会说“大抵如此”。我们并非无法改变,只是害怕承担改变带来的风险。

归根结底,因为怕死,所以pass。

写到这的时候,我不禁想问问deepseek的看法,它告诉我,这个问题的关键在于:如何在保持商业可持续的同时,通过创新来降低对抽卡的依赖度。

但谁来做那个成功创新的人呢?当一个新付费模型,能够守住「实现盈利」和「相对公平」的商业根基,那可能它比米哈游更加伟大。

遗憾的是,二次元游戏来到2025,抽卡机制带来的刻板印象可能依旧无法改变。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com