90后“玩不动”游戏,10后“不想玩”游戏

目标用户到底在哪里?

当年轻人不再“抓着”游戏不放,行业的风又会往哪吹?

又到了一年一度的“身边统计学”+“县城”观察时间,上周我们在一文中借网吧谈了谈PC市场的发展状况,今天笔者则想想聊聊手游,也聊些更宏观的东西。

为了尽量让“身边统计学”的观察有那么一些参考价值,笔者也多和编辑部的同事以及行业里的一些朋友做了交流,重点谈谈那些“共识”的部分。

如果今年你有迈进电影院,从上座率中应该多少能感觉到影视消费的复苏,尤其是《哪吒》这奔着破百亿票房去的势头,令不少内容创作者们都感到欢欣鼓舞。

除此之外,县城里的商场、咖啡店、棋牌室春节间相比去年愈发红火。大盘上来讲,消费的复苏对于游戏行业同样是件好事,但这一定程度上又代表着,线上线下更多的消费场景又开始“挤压”人们能给游戏投入的时间。

QuestMobile去年发布的报告中,移动互联网的用户使用总时长中,短视频的比重就一直在持续升高,手游则连续三年出现下滑态势。

这并非是唱衰游戏行业的发展,而是我们需要从新的变化中找出人们兴趣流动的方向,并“对症下药”,在新的环境和时代中寻找更合适的产品形态。

重度用户向休闲竞技转移

和同事以及从业者朋友们交流下来,今年被提及次数最多的两款手游分别是《金铲铲之战》和《火影忍者》。

不知道是不是年龄增长的原因,身边的朋友们一改往年“嚷嚷”着要去网吧的“德行”,把更多时间花在了打牌、看电影等线下活动上。

而还在大学校园的几个00后弟弟,聊起过去一段时间的游戏经历时,都感叹起没什么新游戏好玩,然后转头连着几个晚上约我要不要一起《金铲铲之战》。

有趣的是,这些春节期间和我一起在手机上“下棋”的家人或朋友,他们并非全是《英雄联盟》和《英雄联盟手游》的玩家,也有只玩过《王者荣耀》但也选择了《金铲铲之战》的,颇有些让笔者回忆起当年DOTA2游廊自走棋上线的日子。

聊起大家选择《金铲铲之战》的原因,其实共性还挺多,具体总结下来主要是三点:一是游戏本身不需要太多操作,更多拼脑力和策略,玩起来花精力少,更轻松;二是《金铲铲之战》大多为单排,即便突然有事玩不了,挂机或投降也不太会影响别人,适合一个人玩;三是市面上目前确实没有什么竞品。

有不太熟悉英雄联盟IP的朋友小王告诉我,他被朋友拉来玩《金铲铲之战》后,觉得这个模式挺轻松挺有意思,想尝试尝试原本自己常玩游戏中的自走棋模式,但体验和《金铲铲之战》相比确实差了不少。因此,即便小王不熟悉英雄联盟的角色,但最后还是选择了《金铲铲之战》。

从榜单表现上也能看出《金铲铲之战》在这个春节档期的抢眼表现,自除夕开始,《金铲铲之战》近半个月一直保持在畅销榜第三的位置,仅次于《王者荣耀》与《和平精英》。相较之下,龙年春节《金铲铲之战》的名次大概一直在5-8名之间,增长十分明显。

近两年春节当天榜单排名表现

除开游戏玩法本身的优势,《金铲铲之战》在内容安排上确实做了一些让玩家喜闻乐见的设计,笔者觉得其中最重要的就是一些经典赛季玩法和弈子会限时回归。

比如这个春节期间的“天选福星”就融合了S4.5和S8的主题玩法,既有天选也有海克斯。就笔者的“身边统计学”来看,这个春节游玩“天选福星”的人数基本要多于“双城传说2”。

官方春节期间的宣传视频也以天选福星为主

这种“怀旧+创新式”的设计一定程度上也成为了游戏吸引玩家回流和降低游戏门槛的锚点,毕竟新赛季新棋子有学习成本,而有过往赛季经验的玩家听到自己熟悉的版本回归,则很有可能回流。

随着这批“英雄联盟”时代的用户年龄增长,能在游戏上投入的精力确实越来越少,从相对激烈的MOBA、射击等核心竞技玩法转向更轻松休闲的竞技玩法,可以说是顺理成章。

站在整个行业的大趋势面来看,2024年“轻量化”这个词出镜率一路走高,比如国内的自走棋、小游戏还有节奏越来越快的竞技游戏,海外主打的轻量化SLG、三消玩法等,这些都是轻量化趋势下市场做出的选择。也难怪网易一直铆足了劲要在自走棋品类中取得一些突破。

跨平台趋势一步步深化,主机、PC、手机、小游戏之间的内容界限越来越模糊,但体验场景、深度乃至用户本身却似乎愈发分化。

我们可能已经站在了跨平台和竞技游戏的一个新阶段起点:让更重度的归PC,让更碎片的归手机。

“内容+竞技”趋势凸显

说完《金铲铲之战》,再来聊聊《火影忍者》。

一个特别的现象是,魔方的游戏似乎格外受到新生代玩家的喜爱,尤其是《暗区突围》之后,魔方凭借几款主力产品在新生代玩家间形成了不错的品牌效应。

去年笔者在一文中提到,《暗区突围》当时已经成为了部分小学班级中最火热的游戏。

而今年,一直热衷于《暗区突围》的小瑞告诉我,他和不少同学在去年下半年之后开始把更多时间花在了魔方的另一款产品《火影忍者》手游上。他尝试《火影忍者》手游的初衷一是因为他本身看《火影忍者》的动画,二是因为这是魔方的游戏。

不仅如此,有了《火影忍者》和《暗区突围》经历的小瑞同样尝试了去年12月上线的《航海王壮志雄心》以及测试中的《异人之下》游戏,只不过他本人更喜欢火影动画一些,所以还是继续选择了玩《火影忍者》。

这种玩家因为研发方品牌积极尝试所有游戏的状态,过去集中出现在二次元厂商中,像米哈游、鹰角、叠纸都有自己的一批品牌核心受众。而魔方为何能吸引新生代玩家的青睐呢?

一番交流下来,笔者觉得这一方面和魔方聚焦垂类的产品策略有关,毕竟《火影忍者》和《暗区突围》很长一段时间都处于没有市场竞品的状态;另一方面则是魔方的产品一直倾向于将内容型游戏和竞技玩法相结合,即便是《暗区突围》这样比较强竞技的产品,也做了不少内容向的设计,玩家挺热衷于游戏中的各种故事发展。

暗区经常做一些游戏内角色的“抽象”视频

这或许也能解释为何行业逐渐强调内容型游戏和玩法型游戏(或者说竞技游戏)相结合的趋势:内容型游戏的玩家因为故事、角色塑造,会对产品本身产生更强的情感链接,也更愿意为产品发声,竞技游戏中加入更多内容向设计可以在存量竞争格局下帮助产品提高用户黏性和活跃度。

反过来说,内容型游戏因为开发周期问题,光凭周期性内容输出越来越难长线留存玩家,需要更多具有重复可玩性的玩法介入和调剂,即便是二次元游戏也已经开始尝试社交玩法。

综合对以上两款产品的观察,我们大致能总结出竞技游戏的两大重要发展趋势:一是面向90后乃至00后用户(2000年出生的今年已经25岁了),已经开始出现从中重度竞技转移至休闲竞技游戏的苗头;

二是针对10后乃至15后玩家,对他们来说MOBA、吃鸡、塔科夫、自走棋,都不是“新鲜”的玩法。有做老师的朋友告诉我,像《王者荣耀》《和平精英》这样的国民级游戏,不少小朋友在幼儿园阶段就已经“轻车熟路”甚至“玩腻了”。在玩法创新愈发艰难的当下,很难有新玩法让他们眼前一亮,反倒是不同的精彩故事更能打动他们。

决战未来十年,你的游戏够新吗?

说到这里,笔者还是要再说明一下,这些观察都只基于少数几个人的观察,并非大数据,只是提供一些视角和参考。

就像这个春节有一些从业者朋友选择了出门旅游过年,他们的视角中部分家庭经济实力不错的、年轻一代的朋友,越来越愿意尝试一些时下流行的户外运动,比如露营、滑雪、潜水等等,不再像小时候一样执着于游戏。

这个冬天,滑雪相关词条时不时会登上各个社媒热搜

一位大厂程序员Alex向我分析道,所谓“物以稀为贵”,对于这帮“互联网原住民”来说,游戏可能是再“平常”不过的东西,就像今年出生的孩子,他们未来大概率也不会对AI的变化大惊小怪。但互联网之外的世界,学生时代的他们可能不是那么有机会接触到,所以有了条件和能力后,他们会往线下或是更新的形态中投入更多的消费,而非游戏。

虽然笔者没有机会置身于冬天的哈尔滨或者三亚,但多少感觉到了些年轻玩家的变化,至少过节聚餐时,不少小朋友拿手机的姿势从横屏变成了竖屏,这也意味着他们更多把精力从游戏中抽离出来,投入到了短视频或是社交平台,当然也有可能是小游戏。

面对这种变化,厂商们其实早有动作。尤其是一些头部大厂的旗舰新品,实际上已经开始调研和瞄准10后、15后玩家的兴趣和喜好。例如相比以前玩家更注重“战力”,新一代的玩家更强调“氛围”等等。

过去我们常常用“碎片化”来形容互联网、移动游戏的发展趋势,现在“粉尘化”、“原子化”这样更夸张的形容词也多了起来,以至于不同年龄间的断代感更加强烈。

对于新生代玩家来说,他们所理解的游戏和今天我们所熟知的游戏,可能已经产生了“分歧”。而对于从业者来说,正是要去了解、剖析其中的分歧所在,才能更好地厘清下一代游戏的发展方向。

尤其是未来十年,21世纪中国出生人数最多的一代人将会成为游戏消费的“主力军”,这对游戏行业来说实际上是个好消息。

数据来源:中经数据

当变化摆在面前,或许不是每个人,每家公司都能看得足够远,互联网时代的我们终究难窥全貌,但如果能从中抽丝剥茧出一些线索,大概也能感受到一些时代的脉搏吧。

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