本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 池魚 撰寫
明人不說暗話,《最終幻想7重生》是我2025年最期待登錄PC的其二PS端遊戲,另一部是《劍星》。
PC更強的性能無疑將給FF7RB補足短板,帶來更能打的畫質表現,順便等待大神帶來神祕換裝MOD了!如果你想知道在小黑盒以281元的價格購入是否值得,不妨看看本文啦。
提示,在遊玩《最終幻想7:重生》(後續簡稱FF7RB)之前建議通關《最終幻想7:核心危機》以及《最終幻想7:重製版》(後續簡稱FF7RE),或者簡單過下相關的劇情。
四年之期,我扎歸來
米德加城市中心流動着污濁的魔晄,來自星球的生命之泉已然變成了束縛自由的工具以及神羅公司的崛起之源。在《最終幻想7:核心危機》的結局,扎克斯面對成羣的神羅士兵用自己生命當作自由的代價保護了克勞德,留下了帶着榮譽和夢想的破壞劍,還有那句:“你是我活過的證明”。都說薩菲羅斯是男人的男人,而在我看來,扎克斯纔是如此,一己之力開啓一段全新的故事。
而FF7RE的結尾又留下了一個交錯的時空,一段離開米德加的旅程,一位即將加入的新成員尤菲,還有一個沒有講完的故事。。。
故事的後續一等就是四年,我也如同尤菲線彩蛋中的扎克斯一樣,徘徊在關閉着大門的教堂前,腦海中選擇着無數種不同的心情去迎接門後的未知驚喜。
終於在去年發售的FF7RB也沒有辜負我對他的期待,讓我在遊戲的開頭再次見到了真男人扎克斯,用來銜接第一部結尾時沒能看到的後續。。。
3D區扛把子的背後,是遊戲圈的一股清流
如果現在的遊戲中都是各種符合人類審美的帥哥靚女,那我敢肯定FF7系列不會有現如今的破天流量。
當你結束一天的工作與學習回到家想玩玩遊戲放鬆一下,卻發現遊戲中的女主長相也越來越“奇特”,那不得血壓拉滿。
所以當你看到遊戲中各式各樣眉清目秀的帥哥靚女,那不得尊敬地喊上一句神作?再加上《最終幻想7》本身就是JRPG中里程碑式的作品,背後的根基早已穩如泰山,即便沒有把畫面做到完美,那段未完結的故事依然會有人期待後續的發展。
線性故事不過癮?這次是大大滴開放世界啦!
當然SE也並沒有因此而侷限住自己的腳步,即便FF7RE與FF7RB僅僅是“第一章”和“第二章”的關係,但四年的沉澱依舊給後者遊戲帶來了更上一層的體驗。最明顯的變化就是敘事空間從小小的米德加到拯救星球的大轉變,讓FF7RB最終變成了一部開放世界遊戲。
除了主推的卡牌遊戲“女王之血”外,遊戲中大大小小的探索地圖任務幾乎佔據了大部分遊戲時間,讓我完全忘記了主線任務而沉迷於探索之中。遊戲中的各種小遊戲也穿插其中,什麼彈鋼琴,赤紅十三踢足球、陸行鳥賽跑等等應有盡有,一不留神就會讓人從這個世界中“分心”。
相比於育碧的填鴨式罐頭支線,本作的支線任務反而是相對有特點的,形形色色的事情可以豐富世界觀豐富人物形象,讓我更有做支線任務的慾望。
開放式世界也減少了原本線性流程中的不少空氣牆等探索阻礙,玩家在FF7RB中可以騎着陸行鳥在世界中奔跑,或是在能看到的水域中暢快游泳。即便遊戲中充斥的很多關卡設計思路其實並沒有將探索的自由度全部交給玩家,但“最終幻想”的初衷還是向玩家展示了一個個震撼的場景。不管是陽光海岸的泳裝派對還是金蝶遊樂園的約會,都會給玩家留下足夠深刻的記憶。(你一定要選蒂法呀!)
戰鬥太刮痧?更多機制加入讓你眼花繚亂
本作的戰鬥系統依然是延用了上代的ATB系統+即時動作元素,相比於FF7RE中的戰鬥機制,個人感覺FF7RB的戰鬥機制會顯得更加複雜但爽快。作爲一個純休閒玩家,我一般在難度選擇上都會選EASY模式,所以對於戰鬥並沒有太多建樹,單純是有ATB就放洞察技能看看怪物的弱點,再等待ATB釋放相對應的技能、魔法以及道具(是的本作使用道具需要一格ATB)。
在遊戲中,每個可操作角色都有了自己的特殊攻擊,比如克勞德也可以通過閃避後按普攻鍵來釋放劍氣從而打到浮空的敵人,無需切換愛麗絲啦,而蒂法也可以通過與克勞德的聯手能力打到浮空的敵人。並且閃避無敵幀和精準防禦的加入也加大了ACT元素在遊戲戰鬥中的比重,若抓準時機防禦還可以觸發“精準防禦”將傷害減爲0並有可能觸發反擊。
至於更深層次的內容遊戲中並沒有介紹,反而是我在某站看到博主的視頻才知道這玩意的戰鬥竟然可以這麼絲滑,彷彿玩的不是一個遊戲。所以有興趣鑽研戰鬥系統的玩家也是有福啦!
年度最佳音樂餘音繞樑,大世界跑圖不孤單
在漫漫的跑圖路上,沒有好的BGM是萬萬不行的。好在這也是最終幻想系列擅長的點,各類激情,悠閒,緊迫,宏大的曲風在SE的手上都顯得如此遊刃有餘。主題曲爲《No Promises to Keep》,由曾參與《最終幻想》系列多首歌曲的植松伸夫作曲。最終在陪跑多項TGA獎項之後,FF7RB總算是獲得了年度最佳最佳配樂和音樂獎,也算是一種慰藉吧(。
感情路線不夠豐富?好感系統來湊熱鬧!魅魔克勞德??
在遊戲中增進與夥伴之間的情誼,就可以提升隊伍等級,提升隊伍等級能更深入瞭解彼此,並解鎖技能書的新能力(比如無消耗的魔法攻擊以及聯手技能)。每位夥伴都對克勞德抱有“好感度”,夥伴們的好感度會根據克勞德的行動、支線任務的完成情況與對話選擇產生變化,在克勞德首次和夥伴使出聯手動作或聯手能力時,也會提升好感度。好感度可在自由行動等狀態下,通過夥伴們頭上顯示的圖標來確認。
在提升好感度後,有可能會觸發特別事件。尤其是到金蝶遊樂園的約會事件,好感度系統就尤爲重要了,你也不想和巴雷特約會吧XD。
演出效果,一如既往優秀
在FF7RE的開場動畫中,SE就已經表現出了電影級的演出畫面。開場視角跟隨一隻老鷹的行動軌跡從荒山中穿越迷霧,從高空上轉向街邊,一個科技發達卻又濃煙滾滾的米德加城市便展現在我們眼前,後面登場愛麗絲的登場又爲這個蒸汽朋克世界增添了一絲魔法氣息。這樣的運鏡方式以及配合字幕淡出的構圖都像是在呈現一場唯美的電影。
而這一優點在FF7RB中得到了延續,除了給我帶來了更具沉浸感的演出方式外也讓我暫時忘記了遊戲的畫質翻車。不管是陽光海岸的泳裝大賞還是金蝶遊樂園的歌舞表演及約會,優秀的分鏡與表現自然的肢體都給我增加了一些代入感,彷彿屏幕前的我真就是克勞德一樣。
糊糊糊,是畫面,光影效果簡直胡鬧,最期待上PC的一集!
有一說一,初見FF7RB的時候,我最想先到的是此前我特別喜歡的一款NS平臺遊戲《異度之刃2》,遊戲是好玩的,立繪是優秀的,但畫質是炸裂,人物模型是細碎的(所以老任什麼時候把機能加強的NS2拉出來見見世面啊!)。
或許是開放世界的原因,遊戲的畫質彷彿開上了倒車,就算是在質量優先模式下,畫面也偏糊且最高幀數僅爲30幀。
即便後續推出了修復補丁,增加了性能模式銳利&柔和,也沒有改變糊糊的結局。(莫不是爲了推玩家買PS5PRO而出的下策吧)
畫質-柔和-銳利
而遊戲的光影效果更是炸裂,明暗交替感覺是按站立的區域來計算的,這就造成了玩家可以上一秒還是沐浴陽光下一秒就遁入黑暗了(但依然是大白天)。希望遊戲上PC後有更多可調節畫質的選項吧。。。
總結
一言蔽之,量大管飽的《最終幻想7:重生》值得購入。
雖然《最終幻想7》的故事還沒有迎來他的結局,完整的落幕可能還需要等下一個四年。這部早就在20多年前創下里程碑的作品,在多年以後依舊會將故事再次講給下一個世代的玩家。他存在的意義不單單屬於老玩家的回憶或是新玩家品味經典,而是一場真正可以跨越時代的最終幻想!
從遊戲第一章到第二章體量的巨大改變,開始讓我暢想幾年後的第三章這個IP又將以怎樣的新方式去呈現。熟悉的克勞德,熟悉的蒂法、愛麗絲爲我們鋪上了一條的永遠都在進步革新的幻想之路,而這條最終的幻想,必將擁有無限的可能。
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