我都不敢想,如果我是去年玩的《最终幻想7:重生》,我度过的将会是怎样一个“更加”快乐的JRPG之年。为了游玩重生,我也是紧赶慢赶地在发售日这两天肝完了《最终幻想7:重制版》,对它的喜爱也坚定了我游玩重生的决心。诚然,重制有一系列问题——剧情注水、地图复用,但是整体人物建模非常精美,特别是绝美的蒂法爱丽丝,不愧是我的启蒙啊。虽说剧情有些谜语人,但是越往后还是越精彩的。在故事的结局主角团离开了昏暗的米德加,前往开放世界。同时剧情重点“菲拉”(命运守望者)的设定将重制版与原版分割开来,让粉丝和被剧透了的新玩家也可以期待后续的剧情发展,对多重世界线的探索总是让人心潮澎湃。
去年最爱的JRPG们
《最终幻想7:重生》作为《最终幻想7》重制系列的承上启下之篇,传承原版经典剧情并在重制版基础上完全进化,将克劳德一行人引进开放世界。作为业界顶尖3A制作JRPG,重生有着风华绝代的人物建模、美丽丰富的世界设计、激情与策略融合的战斗体验、动听的音乐,以及美好与悬念并存的剧情展开。追随黑衣人们和萨菲罗斯的踪迹,跨越整片大陆,了解伙伴们过去不为人知的经历,揭开“前神罗1st战士”克劳德记忆中的疑点,并继续见证消散不去的“命运守望者”菲拉。
战斗系统进化(至少是进化了)
重生的战斗确实是重制的全面进化——在你可以完全无缝衔接重制的战斗体验和养成策略后,还能获得更流畅舒适的新奇体验。重生优化了角色的技能组:比如将爱丽丝的长按特殊攻击精简为了长按普攻,并添加了一个闪现到法阵中心的技能。作为半即时半回合制,战斗还是熟悉的把怪打入HEAT加快破防进入BURST状态,然后全力输出。需要经常用洞察查看敌人的弱点和进入HEAT状态的条件,因为本作野外讨伐任务经常会有打入HEAT和BURST的要求。另外本作的魔法攻击技能大大增加了,用魔法打弱点更加容易了。在重制的基础上,重生还大力加强了角色空战性能,很多技能都能在空中释放,或者从地面起飞。克劳德甚至在闪避之后还能发射风刃,简直是完美的对空/远程输出手段,作为不可离队的主控手感大幅优化。
此外还有“联手”系统的加入,大大提升了战斗的上限,并更好地展示了队友间的羁绊。当双方消耗足够ATB后可以释放连携技能,但是技能效果比较千篇一律,要么增加ATB槽,要么延长BURST状态,要么取消MP消耗……仅仅是技能动画不一样,效果没什么新意。
从克劳德的记忆探索真相
在另一条时间线,雪崩全员战败,而扎克斯却带着克劳德回到了米德加。这条混乱的时间线,彻底揭开了最终幻想7重制的最大悬念。究竟发生了什么,星球能否被拯救?故事可能要留到一切的最后揭晓。
逃出钢铁都市米德加后,克劳德一行人来到了广阔的旷野。告别从前不见天日的昏暗场景,现在出现的是布满阳光的全新世界。在第一章,克劳德讲述了蒂法为向导,与萨菲罗斯在故乡执行的的一次魔晄炉检修任务,了解萨菲罗斯黑化的契机。此时,故事的悬念就此揭开——克劳德以为蒂法被杀死,而蒂法五年前根本没见过克劳德。带着这样的悬念,一行人正式随着黑衣人的步伐展开了探险。一路上老朋友新朋友都不少,重制加入的赤红十三成为了可操作队友,后续还有DLC的主角尤菲以及猫猫凯特西加入队伍。重制里的很多角色,例如盗贼团、乔尼等人依旧活跃,而反派神罗集团的高层(比如出生宝条博士)和塔克斯也存在感满满。
主线剧情里,我们将逐渐了解队友们那不为人知的过去。巴雷特反神罗的契机是什么?他为什么能有玛琳这样可爱的女儿?我们将了解巴雷特成为雪崩分会会长的前因后果,听一段令人唏嘘的往事。赤红十三的真名、故乡也得以揭晓,我们还将了解星球上的另一支凄惨的种族。
重制里困扰了我一些的谜团,在重生得到了很好的解答。这也正是为什么我觉得重制——重生连着玩下来游戏体验更好。当然这也意味着另一件事:当FF7重制三部曲的第三部推出之后,我可能还是会说一样的话。除了扩充人物经历、展开全新冒险,重生也不可避免的留下许多悬念。SE的算盘打得很响——当你玩完了重制和重生,你肯定会想玩这最后一部收官之作的。
开放世界的箱庭悖论
是了,重生的开放世界是做对了!重制里由于主线剧情流程较短,仅在小范围内来回跑图,因此做成了线性箱庭。重生里,FF7所在的广阔大陆终于向我们展现开来,终于可以享受探索的过程了。在查德利“火力全开”的帮助下,现在地图上满是兴趣点,说明了重生本质上也是个清单式开放世界。不过,重生的这个“开放世界”其实并不太开放。相比起重制,重生里你可以自由在地图间传送、跳上跳下、自由翻滚,也有了各种天赋异禀的陆行鸟、越野车、平衡车等载具。但是,你依旧无法在高点“信仰之跃”,在你眼前的兴趣点你很可能需要绕一大圈才能找到上去的路。本质上,SE还是在用箱庭的设计思路去打造这个开放世界,可以随意探索的同时加上了不少限制。希望第三部可以带来优化后的开放世界!
虽说一开始做收集刷得很爽,但是到了贡加加这个森林地区之后我直接破防了。连开个通讯塔都要找好久的路,最后还是看了攻略视频才知道有个看似上不去的坡能上去。贡加加这个地图就恶心在很多地方明明近在咫尺但你根本不知道怎么过去,找了好几次攻略。后面的星陨峡谷用高低差也制造了几个恶心的点位,好在并没有贡加加这么让人心烦,而此外的区域基本上都比较友好。如果你厌恶清单式开放世界,那么每个地图只做一下古代遗物的四个任务了解剧情就好。另外必须要说的是,很多支线需要你刷足够兴趣点才能制作关键道具,因此探索是不可避免的。
小游戏的乐园还是地狱?
你可能在玩过之前听过很多关于小游戏的骂声,且听我慢慢道来。首先,重生确实哪里都能见到小游戏——无论是游乐场里的娱乐设施和比赛,还是支线里的一次采蘑菇。不下20种小游戏导致的结果就是质量参差不齐,有些很好玩,有些则很折磨,然而白金全成就还要求你称霸这些小游戏,白金党愤怒是应该的。不过有很多小游戏自己体验才有趣,比如钢琴,作为偶尔玩一玩音游的玩家感觉还算有意思,就是对手柄精度有很高要求,有些曲子还比较难。
有个小游戏如果我不夸那就是我太失职了——重生的重头戏,“女王之血”,在我看来完全可以类比为《巫师三》的昆特牌的地位。易上手、高可玩性和趣味性让它即便贯穿主线也充满魅力。相信我,“女王之血”一定可以惊艳到你。
近200首乐章编织的史诗
SE在音乐这块真的没得说,重生OST堆了将近200首曲子,量大管饱的同时又质量奇高。不同的地图、场景、战斗等等都有非常匹配的音乐,全身心调动你的感官。听着不同变奏版本的On Our Way,这场史诗般的旅途仿佛又在我眼前展开。怀念骑着陆行鸟,满地图寻找收集地点的时光。
未完待续的黄金之路
作为JRPG史上挥之不去的耀眼金光,《最终幻想7》在精心重制下变得更加富有魅力。极致的堆料带来的并不是完美的游戏体验,但是这一段公路片依旧使人心潮澎湃。期待《最终幻想7》的三部曲终章能带来一份无与伦比的收场。
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