對於2024年TGA陪跑跑到腿軟的《最終幻想7 重生》,我只有一句話想說:叫你不同步PC,這下傻眼了吧!
那麼好消息是在2025年1月23日《最終幻想7 重生》即將登錄steam平臺!
2年前FF7RE上PC還是先EPIC獨佔,讓我被迫400+買了EPIC版本,這次FF7RB直接上steam(黑盒七折+抵扣券大概280可以入手),可以說非常的划算了。
明人不說暗話——簡單來說,這大概是除了《劍星》之外,“可塑性”最強的PS限時獨佔遊戲了!
至於爲什麼?請看VCR,一個FF7RE就如此,你都不知道FF7RB可以帶來怎樣的素材:
男孩子出門,一定要注意保護好自己
一個冷知識是:FF7RE古留根尾府邸潛入作戰中,和蒂法、愛麗絲兩大女神同臺競技,但是贏下來的是女裝克勞德!
至於爲什麼——可以看看遊戲中的女裝克勞德,這可比FF13的主角奶挺姐好看多了!
在FF7RE剛剛公佈預告片時,克勞德“左擁右抱”的名場面就曾讓人印象深刻:這可是愛麗絲和蒂法,這可是天堂啊!
當然我們很快發現,其實遊戲真正的魅魔是克勞德!他不僅俘獲了雪崩大姐姐傑西的心、在古留根尾的選妃活動中他甚至力壓兩位美人獲得了垂青,甚至和薩菲羅斯看起來都十分曖昧不清。
在FF7RB,克勞德還是盡享齊人之福——蒂法和愛麗絲十分的和諧,還會因爲陸行鳥和克勞德相似一起歡笑。
愛麗絲單獨約會,在蒂法面前告知,蒂法居然沒有太多不快,還是老實人巴雷特看不下去了:非常時期禁止約會!
在RB新入隊的尤菲如月,更是有多次對克勞德dokidoki的少女心動——btw,相對於原版FF7相當藏B的尤菲入隊條件,FF7RB的尤菲入隊就十分倒貼了,不過從劇情來看和主線也更貼合了。
此外男魅魔克勞德還幾乎被每一個妹子調戲,比如神羅部隊的女長官、塔克斯新人伊莉娜、打牌專精妹子蕾吉........
至於你說蒂法、愛麗絲和尤菲,別急,精彩還在後續!
對於蒂法和愛麗絲的魅力,我們在FF7RE中已經充分的體驗了!
但是在FF7RE,兩人在一起的戲份並不多,而在FF7RB,我們可以看到更多愛麗絲和蒂法的美妙互動了!
比如可能沒有太多人玩過PS版本FF7RB,但是幾乎每個人都看過FF7RB中蒂法和愛麗絲的勁爆泳裝!
在FF7RB,RE中盡在DLC出場,和主角團並無多少交集的尤菲也會很快加入主角團,美少女三人組讓克勞德的旅程更加瓦庫瓦庫(可惜戰鬥隊伍不能踢了克勞德)。
小場地村鬥?這次是大大的開放世界
在《最終幻想7 重製版》的主舞臺米德加中,世界分爲3個“層級”:
遙遙在上的是控制這座城市的神羅公司,市長也只是在神羅大廈63層資料室無聊度日的傀儡;
神羅大廈下方是由8座“魔晄爐”支撐的“圓盤區”——圓盤區是維持米德加各項設施得以運作的中產階級所生活的區域,以魔晄爐提供的能源支撐同樣分爲8個片區;
在圓盤區的下方最底層則是對應的8個貧民區,遊戲的故事也主要圍繞着第7貧民區(蒂法、巴雷特和雪崩小隊所在的區域)、第5貧民區(愛麗絲所在的區域)和中間的圍牆商店街展開。
相對應的,FF7RE的故事以“關卡制”形式發生在神羅公司、圓盤區和貧民區相對狹小的範圍內,基本沒有大型的關卡,也缺乏相應的探索自由度,配合通馬桶的支線任務,讓衝着“3A級”JRPG來的朋友有些失望。
因爲米德加事實上用魔晄爐持續抽取着這顆星球的命脈,原本宜居的生活環境已經伴隨原住民“古代種”在隕石的衝擊中消亡,所以這樣一種行爲無異於“飲鴆止渴”,而如今星球的命運已經到了毀滅的前夕。
在FF7RE的結尾,克勞德和蒂法、愛麗絲等夥伴集結,踏上了尋求拯救星球命途的旅途,而遊戲的可探索範圍也進入了一個大到超乎想象的開放世界!
當然,雖然FF7RE的場地太小被稱“村鬥”,但FF7RB無比宏大的開放世界也帶來了屬於開放世界的煩惱:
(1)存在各種“看得見摸不着”的環節,就是視覺效果似乎可以到達,但是需要繞很遠;
(2)長梯子、攀爬懸崖、推車謎題這些內容有些過度使用了——FF16是幾乎所有地圖都沒設計,可以一條路走到黑,但FF7RB某種意義上又陷入了另一個極端;
(3)遊戲用類魂思路做了破損的休息點+坐墊是除了旅館睡覺外唯一的回覆方式,升級不回血回藍......導致於探索遭遇戰多少成了折磨
在FF7RE中僅僅是小試身手的陸行鳥,在FF7RB成了跑圖第一神器!
前期的跑圖折磨會隨着陸行鳥系統的解鎖大幅緩解,且本作陸行鳥還會爬山等各種技術堪稱十項全能,此外,遊戲專門做了抓鳥相關的潛行繞背小遊戲——嘛,就和推車小遊戲一樣,並不好玩,好在只需要做一次。
好消息在於:有很多可玩內容穿插在探索內容中,包括各類小遊戲和打牌環節。
小遊戲比較集中在城市內——不過有一說一,大部分小遊戲難度不低,想要完美完成的成就黨會容易跳腳,反正我個人作爲音遊白癡,對於蒂法的彈鋼琴play就是無能狂怒。
小遊戲是“女王之血”,是一款3×8的棋盤戰鬥,雙方各有15張牌的牌庫,依次出牌直到一方無法落子,最後結算每一列的勝負,單列贏者通喫。
這個下棋,相對尤菲那一款在深度和可玩性上還是強了挺多——遊戲的規則是卡牌分爲費用、點數和功能格:需要棋盤有足夠多的“燈”才能下牌,牌的功能格分爲“佔據”、“強化”和“弱化”——佔據會把空格和敵人的格子變爲乙方、強化給友方加點數、弱化消除目標格的點數,如果消減到0,則會拿掉棋子。
戰鬥比FF7RE更難上手,不過上限也更高了
《最終幻想》標誌性的ATB戰鬥系統(ACTIVE TIME BATTLE)在系列中進行着不斷的改良——這套系統最早出自Square的名作《最終幻想4》,相對於一般的回合制系統而言,ATB系統存在着“一回合行動多次”的可能性,從而讓回合制的戰鬥實現了多一維度的可能性(以快打慢)。
《最終幻想15》開始,SE試圖慢慢把FF系列的戰鬥ARPG化,這種即時戰鬥玩法的思路在FF7RE基本成型:
從戰鬥邏輯上,FF7RE依然是“ATB”風格的戰鬥:玩家使用技能、物品、魔法、召喚和召喚物技能都需要使用統一的“行動槽”(分開行動槽的設定被擯棄),但存在一個單獨的“大招”怒氣條算是唯一的例外。
FF7RB的戰鬥系統而言,可以認爲是FF7RE的一種延續,但是更加強化了動作性;
首先精準格擋會完全規避傷害,且精準格擋會大幅度增加敵人的過熱值,規避了在FF7RE中,需要用AP條來打過熱,陷入一個“表面上的即時制,實際上的回合制”的問題;
其次存在部分無法彈反的技能需要閃避——閃避也確實可以躲開那些非指向性技能,而較短的閃避距離和較短的無敵幀也讓其無法替代格擋。
此外,最最最重要的改動是“隊友合擊”——隊友兩兩之間有各種合擊技能,有一段時間內變成3AP或者魔法0消耗的強大BUFF,有各種打傷害和打過熱的技能,這一點的意義在於:可以讓你在配隊和魔法書加點時需要更多的任選和路線考慮。
關於各個角色,我大概的評價是:
克勞德的勇猛模式新增了無限硬直小怪的X,配合彈反輸出不俗,但是FF7RB的彈反手感並不算好;
蒂法——攢AP超快打過熱也超快,不過前面容易暴斃,中期有了殘血回血之後相當好用;
愛麗絲——法師+羣奶,FF7RE沒了她我都不知道怎麼玩,FF7RB同樣如此;
巴雷特——作爲遠程物理輸出,相當安全好用但是打過熱相對乏力,以及基本都會上後宮隊沒他的位置;
赤紅13——男人都沒位置,男狗會有麼?;
尤菲——切換屬性和近遠皆可十分靈活,可以考慮替換蒂法(蒂法:?)。
FF7RB相對於FF7RE大概改革了養成系統——原本武器養成的“星盤”,解鎖武器技能和加被動的SP系統,被改爲了法術書:技能改成了各種合擊技能,然後法術書需要提升小隊等級,才能解鎖更多高級技能,這一個系統好處在於可以隨時洗點。
小隊等級則來自於靠和隊友關係等級的提升、主支線任務和滿世界的各類探索互動點——於是,鍛造的收集品和小隊等級的經驗就一起爲本作的世界探索提供了必要性。
三部曲之二,但可玩性超幅提升!
距離原版的FF7已經過去了二十度年,對於FF7RE和FFRB,如果說和原版相比給我的體驗有什麼差異的話,那就是在於現代遊戲工業所帶來的視效體驗美感——無論是米德加盡收眼底的宏大無縫開放世界,還是美不勝收的蒂法與愛麗絲,這些內容以當今遊戲工業的一流水準實現,(相較於JRPG的“刻板印象”而言)都給了我一種不太真實的恍惚感。
FF7RE和FF7RB不僅僅是一款多年以前感動過我們的JRPG佳作經典再續以外的內容,它同樣是現代遊戲工業下“堆料”誕生的一種奇蹟。
FF7RB,作爲三部曲其中之二,沒有開篇的驚豔沒有結局的回味,原本是難以出彩的,但是它在FF7RE大獲成功後並沒有固步自封,而是在4年的時間內精心的打磨了玩法,重塑了整個戰鬥與養成系統,演繹了歸來與啓程的物語,讓克勞德與夥伴們的愛情與冒險得以延續。
尼采在《查拉斯圖拉如是說》第三部之<舊榜與新榜>中留下了名句:
只有在美學的互動中,生命才被賦予了意義,所以,每一個不起舞的日子都是對生命的辜負
而對於FF7RB這樣超規格製作的JRPG,便是值得JRPG愛好者與系列粉絲爲之“在陽光下起舞”的佳作,我也非常期待它登陸PC的那一天!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com