12月5日采访《暗黑破坏神4:憎恨之躯》游戏总监,关于最新游戏反馈

    《暗黑破坏神4》开发组在接受12月5日,一家游戏媒体采访时表示:尽管就第六赛季的后期表现收到了许多批评声,但社区总体表现依然显示出《憎恨之躯》的推出对于《暗黑破坏神4》用户来说大受欢迎

    然而,媒体也指出,似乎暴雪方面首次推出的多人合作副本“黑暗堡垒”在某些方面引起了一些争议。黑暗城堡,旨在为一部分喜欢组队的玩家群体提供一种RAID形式的终局额外挑战,是系列的首次。同时,官方也意识到,79%的玩家习惯于独狼。

    媒体指出,《暗黑破坏神》的铁杆单人玩家似乎很快就表达了他们对“黑暗堡垒”的不满,认为这种模式强迫他们采用他们不喜欢的游戏风格。但《憎恨之躯》游戏总监布伦特 认为,他们对“黑暗堡垒”目前得到的社区反响感到满意。

    “关于黑暗城堡,我坚持我的立场。玩家不应该觉得被迫玩它,因为它没有强制掉落和增强终局的物品。”《憎恨之躯》游戏总监在与《暗黑破坏神》团队总经理罗德一起接受采访时告诉记者,“一款庞大而丰富的游戏,它可以拥有许多不同的活动满足不同的玩家类型,让你在同一个世界中拥有不同的路径选择”。

    罗德表示,“我们的终局设计随着时间的推移而发展,现在有了更多样化的体验。并且通过 组队查找器功能,你可以更轻松地创建、寻找和加入一个小队,认识不同的人”。

    吉布森(《憎恨之躯》游戏总监)提到,随着接纳《暗黑破坏神》系列的玩家变得越来越多,他们想提供除了单人体验以外,一种新型适合喜爱和朋友一起组队参与的暗黑破坏神游戏娱乐方式。

    似乎暴雪方面,并不介意有许多人对《黑暗城堡》至少需要2名玩家启动的批评。“事实上,黑暗堡垒的反响超出预期。” 吉布森说,“这不是一个每个人都能轻松上手或者需要去玩的模式,但对于那些一直生活在Sanctuary世界中的深度玩家来说,它很有趣。所以我们希望我们继续关注它(这种模式)的发展和反馈”。

    同样在12月5日,《暗黑破坏神》团队总经理罗德在个人信息上最新表示,他购买了《POE2》的EA测试资格想要体验一下。《POE》诞生之初是本着一款坚持经典CRPG视角的《暗黑破坏神2》(北方暴雪)精神增强作品,不同于动视收购后暴雪娱乐方面在2008至2014年间设计的《暗黑破坏神3》及《夺魂之镰》资料片所采取和改变成为的“快速割草式”ARPG游戏。而《POE2》在前代基础上也有意变得更简化和魂系动作元素,在海外被视作可能发展成为“暗黑版”的艾尔登法环。

    此前,在海外有许多钟爱无限终局设计形式的POE玩家大量抨击罗德带领的《暗黑破坏神4》团队不明所以。显然,暴雪方面想要坚持的《暗黑破坏神》发展方向,纵然《暗黑破坏神4:憎恨之躯》如今在世界观、剧情战役和玩法内容上大量致敬了《暗黑破坏神2》,并其由《暗黑破坏神2:重制版》制作团队操刀,但在总经理罗德 和《暗黑破坏神4》《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的总设计师 乔雪梨 的监制下,无疑延续了《暗黑破坏神3》的战斗节奏设计。虽然《暗黑破坏神3》当年曾疯狂快速销售突破3000万套,一度创下吉尼斯世界纪录,但发售的前前后后和如今新的一代,也依然面临许多所谓老玩家的口诛笔伐。

    究竟什么才是暗黑精神?考研坐牢,还是休闲为王,恐怕没有统一的答案,求同存异是目前暗黑市场的答案,暴雪也无法在《暗黑破坏神4》的创纪录销量背后一家独大。

    多人合作副本 并不是一次失败,是游戏的终局娱乐补充,社区的总体声音会引领《暗黑破坏神4》发展下去,但更迫在眉睫的显然是,暴雪需要为单人为主的终局模式另寻他法。到2025年,更鲜明的友商竞争,最终受益的将是它们各自忠实的玩家群体。

 

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