大家好,这里是《开宗立派》的制作者!
自从今年9月份曝光了我们的项目,我们收到许多玩家的支持和鼓励。此后我们又上线了v0.1的Demo版本,收获了更多非常宝贵的建议,也让我们此前的很多思路豁然开朗。
我们发现埋头开发,两耳不闻窗外事,已经不太适合一款2024年的独立游戏。所以今后会多抽出时间来,和大家做一些交流,聊聊天,写一些开发历程、想法、杂七杂八的碎碎念等等,也顺带为我们的游戏做一点小小的宣传。希望更多喜欢武侠题材的小伙伴关注我们,鞭策我们,让这款游戏变的更好!
地图策略,角色模拟,门派经营
开宗立派的诞生
《开宗立派》源于两名CK重度爱好者,同时也是重度武侠爱好者的一拍即合。
所以这个项目的初心就是“做一款CK类的武侠游戏”,这一念头一发不可收拾,也才有了今天《开宗立派》的初步框架。但是在立项之初,我们并没有把角色扮演作为重点,而是采取了门派经营与角色培养并行的养成模式。一方面也是觉得当时市面上主打武侠门派经营的steam游戏还不是很多(然而)。另一方面更是受到《天下霸图》这款经典武侠游戏的影响,很希望能有一款耐玩度高、有着丰富的门派和武学、充满大场面的江湖恩怨,最好还能有一丢丢故事的武侠游戏,以弥补我们自己当年游玩《天下霸图》时的遗憾。所以便想当然地觉得能够将CK和天下霸图的特性做一些缝……结合,或许可以相得益彰。
在一番埋头苦干,我们发现,这样的结合并非易事。既要有丰富的角色事件,来体现武侠世界的恩怨情仇,又要成就名门大派,经营管理一个伟大的武侠宗门,有时难免会令人迷惑,出现代入感缺失的危急——我扮演的究竟是掌门,还是一个看不见摸不着的“门派意志”?此外也因为我们经验不足,当第一个测试版本面向玩家时,引导的缺失和的体验不佳的交互流程,让许多玩家们面临着给门派所有弟子做保姆的痛苦。随着弟子数量增多,重复操作和事项管理,无疑会冲击两种玩法各自原有的乐趣。
是CK,也是武侠
开宗立派的未来
玩家的建议和反馈,对我们而言如同巨大的宝库,是我们从中汲取许多灵感和养料。在经历了大约一个月的调优,我们解决了大量交互问题,并且不断地尝试提升玩家在游戏中的交互体验。引导和百科功能也即将在近期的版本中和大家见面,门派管理自动化的问题,也会在后续的版本逐步放出和完善,并且我们会尽量做得更加精细,更有武侠代入感。
更纯粹的武侠风味和事件抉择,身处武侠世界的真切实感
但《开宗立派》究竟是一款怎样的游戏?这也是自测试以来,许多玩家时常向我们提出的问题。重点究竟是CK风格的角色模拟,还是是更加自动化的经营管理类游戏,虽然尚未上升到路线之争,但还是需要区分主次。至少需要让关注这款游戏的玩家,了解我们前进的方向,知道我们的未来所在。
就我们的初心而论,《开宗立派》的未来,还是会向CK的方向逐步靠拢。但毕竟CK的乐趣需要足够丰富的事件和背景机制的支持,这需要大量的积累和日复一日的丰富和完善。罗马不是一日建成的,更何况在武侠世界重建罗马这种浩瀚工程……所以类似CK的那种武侠人生模拟的线路一定是我们长期并重点完善的方向。而门派经营、地图战略则是这款游戏的重要玩法和要素之一,也是我们前期版本完善和优化的重心。在我们目前内容还无法达到如CK那般完善和丰富的情况下,能更快地形成一个相对完整的体验和追求目标,来与各位玩家们见面,所以先让我们做EU武侠吧!(大雾)
太棒了,有内海,是罗马!也是武侠
接下来,我们将在近期更新v0.2版本的Demo试玩版,然后会专注于开发EA版本的功能。《开宗立派》的EA版本预计将会在2025年的第一季度与大家见面。无论是喜欢武侠,还是喜欢CK,还是喜欢各种模拟、经营、养成、探索扩张要素的玩家,我们都非常欢迎你的关注,非常欢迎对《开宗立派》提出你们的建议和想法!
最后,还请大家多多关注,并添加愿望单!欢迎各种谨慎观望的朋友们,你们的鞭策与批评同样是这款游戏的宝贵财富。但无论如何,还是烦请大家小手一点,添加愿望单!添加愿望单!你的愿望单,就是对我们最好的鼓励和支持!
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