在如今类Rogue已经接近饱和的时代,选择这条道路竞争是需要一点勇气的。至少在我眼中,这个被无数厂商用烂的模式很难再带给玩家眼前一亮的感觉,但在怀揣着这份偏见体验了游戏接近20小时后,我不得不承认,《魔法工艺》是有其新意与可取之处的。
游戏时长 19h
个人评价 8/10
浅谈类Rogue游戏
当今俯视角类Rogue游戏有两座里程碑似的大山,一座是获媒体赞誉无数的《Hades》;另一部是口碑极高,经久不衰的神作《以撒的结合》。
前者以极具特色的画面,连贯爽快的战斗和夸张的文本量出彩,成为了类Rogue中3A级别的存在。
而后者以道具深度,运营策略与游戏体量为玩家每一局带来全新体验,是整个Roguelike的半壁江山。
事实上,后续的同类型游戏多多少少有这两部的影子,无论是前辈《暖雪》还是这部作品。但可惜的是,多数游戏连这两部的尾巴都摸不到,更别提超越了。个人眼中,一款完美的类Rogue游戏需要有以下几个特点:
差异化的对局
生成随机性是类Rogue游戏的底层逻辑,我也期望每一次游戏历程都是独一无二的。如果每把遇到的敌人相似,操作的角色也大差不差,那就显得滑稽了。
完整的背景与合理的动机
大部分类Rogue游戏太扁平了,多数情况是:玩家不知道为什么要一遍遍的重复对局,厂商也毫不在意,似乎提供一个“三选一”,就总有玩家乐此不疲。
鼓励性的构建与尝试
至今还记得开荒以撒时的经历,意料之外的道具配合是我喜欢这类游戏的原因。一眼望到头的道具和随机性设计很难长期的给予玩家正反馈。
合理区间的随机性
操作感为整体的游戏体验更上一层楼,灵活调整策略来应对每次的随机变化,避免走向“全凭天意”的末路。
回到《魔法工艺》本身
所以《魔法工艺》究竟如何呢,作为俯视角弹幕闯关类游戏,玩法上带些《Noita》的元素。为了回答这个问题,我们需要横向比较,游戏整体的素养与市场上已存在的类Rogue相比如何,亮点又在哪?
++夸张的道具受益与画面表现
几乎所有道具都绕不开倍率设计,再加上一定的道具数量,整体的法术会呈现十分惊人的效果。只需要稍微获得些道具,法术便能一变二,二变四,满屏的法术特效给人一种放烟花的感觉。游戏极易上手,哪怕是开荒阶段,也很容易得到华丽的表现。
++Roll房设计
游戏里融入了道具升级的方式,即3个同样的法术能融合升星,而3个一级法术能再次融合,使得玩家数值进一步提高。为了使够得到想要的法术,游戏设置了专门的房间供法术合成和重铸。我不得不承认,刷新道具如同D牌一样让人上头,无论是凑齐阵容还是拔高上限。这为游戏整体构筑和游戏策略性都带来了不小的提升。
+优秀的物理反馈
道具给予的物理反馈很棒,包括声音和震动。如电网和刀剑的音效都给人很强的正反馈,再加上适当幅度的屏幕晃动,法术有着接近溢出屏幕的效果。
--Boss设计浅薄,数量较少
我在玩不久后便有怀疑,为什么我会一直遇到这个boss,难道就没有别的怪可打了吗?结果好像是的。
总的Boss设计没有太多记忆点,且构筑完成后交互性较少。
-不合理的养成要素
强力法术和套装需要资源解锁,局外天赋需要资源升级,这为前期通关带来了不小的难度。强力的法术太过靠后,很难维持玩家的热情。
-单局游戏时长
一把接近1个小时的游戏还是太让人疲惫了,更何况玩家需要全程操作。我并不理解为什么一个房间要出五六波怪,单纯拖延时间的同时奖励还少。
-画面卡顿
很难想象这是会出现在类Rogue上的词,后期法术会带来严重的掉帧,且绝非个例。厂商需要再对法术进行优化,谁能接受完整的Build下,因为卡顿对弹幕闪躲不及而被打死。
结语
《魔法工艺》有着不错的底子,一些脑洞大开的组合能有很戏剧性的结构,编程性的构筑模式易于上手,可谓未来可期。虽说内容量目前还不算太多,考虑到游戏的售价,似乎又十分值得一玩。
所以说这部国产作品是能给人不少惊喜的,但回过头看一部好Rogue的几个特点,《魔法工艺》似乎还有点遗憾。好消息是,制作组仍在不断更新和完善,这是难能可贵的。听说从测试版以来已经有不少的进步,令人欣慰。
本次的分享到此为止,期待小伙伴的点赞和充电,我们下次测评再见。
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