0、推荐但难给好评
如果你没有玩过《Noita》《哈迪斯》和《以撒的结合》,我是相当推荐你去尝试一下这款游戏,颇为有趣的法术组合和搭配,丰富的的法杖和遗物,非常多次的商店刷新和法术重铸,正式版又增添了法术禁用功能,让整体游戏体验流畅舒适而且还有些上头,正式版之后,我使用移动充能流派连续3把过了噩梦难度123,可以说现在的正式版难度已经不算高,流派成型也更容易,而且加入的几个新套装也有了更多可玩内容。总之如果你没玩过上述3个游戏,也在考虑游玩魔法工艺,我确实建议试一试这款国产游戏。
但要我给这个游戏一个好评,我是不愿意给的。
以下内容有一半在谈游戏的缝合与抄袭,一半在谈《魔法工艺这个游戏》,包含大量主观的、个人的观点,请注意!
1、缝合、抄袭与模仿借鉴
我在这里并不想下定义,我要说的是,很多事物即使本质不同,在表现上或者说是效果上,给人的感觉都是差不多的,比如有无资源回流的抽卡与赌博,二者本质上完全不同,但表现上和给人的负面情感上极为相似。缝合也罢、抄袭也罢,借鉴也罢,无论是否侵犯了人家的著作权,至少在给玩家的游戏体验上,在初见“一眼抄袭”之后要有自己的、不一样的东西。我自认为是相当喜欢游戏的,也有过做游戏的想法,但迎面而来是第一个问题,就是“我要做一个什么样的游戏”,然后才能开始去做游戏,而不是说,我要做游戏,开始做了,再去考虑做什么样的游戏。如果连目标都没有,又该怎么努力呢,这也是当初王老菊说自己的游戏开发状况时我最失望的点。
我不清楚魔法工艺是否是独立游戏,我也懒得去求证,但至少从独立游戏的独立精神上,要么你搞了一套独特的玩法,要么你讲了一个独特的故事,也就是通过游戏要表达什么,但毫无疑问,魔法工艺都没有,拼接而成的游戏系统(这个下面第2部分细说)加之聊胜于无的游戏剧情,无论从哪个角度看都没有自己要表达的东西。我个人不反对抄别人的游戏,不成熟的地方借一下别人成熟的东西我是完全可以接受的,我不能接受的是,整个系统全是抄来的,一点新东西也没有。
2、不是AI胜似AI
看完上面的第一点,可能有人觉得是不是要求太高了,有多少游戏能做到这种表达呢?我也承认上面的说法有些高要求,大部分时候我们玩游戏好玩就行了其他的管他干嘛。但问题就在于魔法工艺它缝合得太过分了,太露骨了,玩魔法工艺的时候就是很难不去考虑这个问题。连机制都一样的法杖法术设计,同样傻逼的多波刷怪模式和局外成长,跟法术流派没什么联动的仿佛是另一套系统的遗物,无伤打死boss后的恶魔交易,还有我都不知道这tm放进来干嘛的小游戏房间!我不知道他们做了多少新法术、新遗物,我是说就好比,总不能把杀戮尖塔的系统复制过来,然后往里面塞几张自己写的卡牌和遗物,就叫一个新游戏了吧?而更难得的是,制作组在游戏系统毫无新意的情况下,法术、法杖、遗物又没什么联动,就比如说超多的法术刷新和重铸次数,本身就是对随机性构筑的不自信,如果没有这些东西去找法术,仅法术间本身的联动根本就撑不起游戏的流程。
如果以后有AI真能做游戏,那魔法工艺肯定是一款优秀的AI产品。
3、游戏内容到底靠什么来填充
最后再讲一讲这个不知所谓的小游戏。去年玩星之海给玩破防了,作为RPG游戏到处都是无意义的解密和绕路开箱子,把我整个玩破防了,我完全不知道这个游戏的意义在哪。但现在我要说,对比起是我当时说话太大声了,人家至少是把这些东西融合进了整个游戏里,成为游戏的一部分。而魔法工艺!他把这些完全从系统中一刀切下来(或者说是根本放不进系统),扔到一个需要钥匙的小房间里,我完全不知道这个小游戏系统是想干嘛,我从去年10月份左右开始玩到今年11月份正式版拢共50+小时,我依然想不明白这个小游戏到底是想干嘛。
4、总结
如果你没玩过上面那三个游戏(其实前两个更多一点),魔法工艺还算是一款有趣的游戏,但如果细品的话,那就是一坨。
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