【白菜Lame】特邀作者:啼书
几年前初遇《护核纪元》时,它的名字还是《地心护核者》。那时的我,因评论区的两句话停住了脚步:“坏消息,是缝合怪;好消息,全缝上了!”
玩法缝合还能缝出新花样?我的内心或多或少有些不屑,但在实际上手体验之后,望着自己突然消失的几十个小时,我陷入了深深的沉默:或许那一夜,《泰拉瑞亚》和其他生存建造游戏都喝多了,所以《护核纪元》才诞生了。
受限于EA版本的有限内容,我怀着“等到正式版再玩”的心情将《护核纪元》封入我的内存——却没想到,这一等就是好几年。但也多亏了《护核纪元》数年如一日的坚持更新,我才得以与如今的1.0正式版相见,去探索那个更为广袤的世界。
之所以从一众生存建造游戏中重点拎出《泰拉瑞亚》来开玩笑,是因为《护核纪元》的游戏框架和设计思路实际上和《泰拉瑞亚》高度趋同:即以BOSS战作为游戏的流程节点——玩家通过探索新地形获取新矿物,发现新敌人,从而获取更强的装备武器攻克区域BOSS,进而进入下一个区域重复这一循环。
这样的玩法循环听起来并不复杂,但实际上要做得足够有趣可不是什么简单的事情。而在《护核纪元》中,除了高规格的制作精度和内容填充外,制作组在正反馈上可谓是下了大力气,比如说游戏的天赋和装备系统。没错,在《护核纪元》中,数值养成和战斗构筑相当重要,这也是游戏前中期的探索和战斗体验足够有趣的主要原因之一。
如果你玩过《星露谷物语》,那肯定对干多少活获得多少熟练度的技能树系统不算陌生,《护核纪元》同样引入了相似的机制,但还要更取巧:钓鱼、种田、制作、烹饪这些技能树自然不用说,游戏的战斗机制还被细分为了近战、远程、魔法和召唤——不仅如此,就连跑图走路都有天赋树。也就是说,前期升级和加点的正反馈会一个接着一个,让你快速建立对各类玩法和机制的认知。
这是我曾经用来当做矿工战士的一个角色档。
而就像我之前所说的那样,《护核纪元》的战斗占比很重,版本更新之后更是引入了魔法和召唤两个新流派和机制。这意味着在联机的情况下,玩家往往需要根据天赋进行职能分化:谁前排打架,谁后排刮痧,谁后勤保障,这些都得要有说法。
而这就得提起《护核纪元》的另一个正反馈拉满的设计点:那就是装备构筑极为丰富,几乎是探索的每个阶段都能获取到相当多有趣的装备,光是拿到新玩具都能比划个半天——无论你是什么都想试试的独狼玩家,而是和朋友组队探索的团建玩家,都能在这些丰富的装备设计思路中找到乐趣。
比如说我中期很喜欢的一套装备,就是把挖掘伤害和近战伤害直接挂钩,挖得越快,打人越痛,挖矿打人两不误。
但这样庞杂的数值系统之下,也隐藏着一个巨大的痛点:那就是数值设计存在明显问题,部分流程体验十分严重——但话又说回来了,《护核纪元》能慢慢更新三年的时间,再等三年修复数值问题估计也不是难事。
而《护核纪元》的另一大优势,则在于极强的视觉表现力以及有趣的概念设计。
相比于德高望重的老前辈《泰拉瑞亚》,《护核纪元》的俯视角形式对建筑党和工业党要友好得多,因为玩家能更直观地搭建出美观的建筑,欣赏自己努力建造的结果。
这点也体现于玩家对地图的探索之中,某种意义上,看风景和体验不同区域的“风土人情”也是《护核纪元》十分重要的游戏体验之一:打败新手村经典龙套史莱姆王,发掘完让人反胃的虫穴区域之后,你会发现出生点和最初区域的地块被包裹在一个奇怪的圆圈长廊之中——而这个圆圈的真面目,是一头名为“吞噬者”的蠕虫周而复始转圈的结果。你甚至可以把小怪引入到这条长廊之中,看着蠕虫把他们粉碎。
不同区域生态的敌人还会互相攻击。
而这只是旅程的开始,在开启对泰坦的讨伐之后,你需要开启外墙,去到海洋、草原、沙漠等地形,探索各种各样的随机建筑和迷宫。在这些形形色色的区域之中,你是真的能感受到《护核纪元》制作组超绝的美术力以及细节刻画:穴居人在敌人抵达之前会在洞穴里睡觉,当探索者靠近他们时会突然惊醒;虫穴的墙壁会悄然蠕动,给探索者带来极大的精神压力;还有波光粼粼的水面和其间的破败海上神殿…….
在这些地图的探索过程中,你还能拾取到各种各样的小垃圾杂物,虽然只是用来分解和卖钱的小垃圾,但他们的文字描述却蕴藏着零零散散的世界观。虽然缝合了诸多玩法,但在我看来,《护核纪元》真正厉害的地方,就是用超强的美术力和概念设计唤起玩家的探索欲这点。
在持续更新的这几年,能看出制作组非常在意玩家的体验和反馈,就我自己的印象而言,官方对于装备维修和“地面与墙合并同类项”的改动都非常及时,mod的社区支持也做得不错。
硬要说有什么不满……那就是我那么早原价买了游戏,最近1.0正式版上架之后制作组居然还新史低了,还真就“早买早享受、晚买享折扣(和更丰富的游戏体验)”是吧?
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