从7月4日公测的那一天起,“无聊”几乎就已经成了《绝区零》的代名词,在玩家论坛上,骂这款游戏没意思的帖子每天都在源源不断地涌现出来,而到了b站上,up主们则在用自己丰富的理论知识分析《绝区零》具体无聊在哪。反正我这几天体验下来的感受就是:这款游戏确实就像大家所讲的那样,玩着不怎么有意思,但是我也不能因此就说它是个垃圾游戏,实际上,《绝区零》在很多方面的制作水准都非常高,不过它做得好不好是一码事,玩着有不有趣就是另一码事了,下面我将详细分析一下《绝区零》究竟为什么会这么无聊。
1. 动作系统缺少耐玩性
《绝区零》的动作系统,确实做到了制作人所希望的,让新手玩家也能打出华丽的操作,它的打击感也调试得很不错,但我不得不说,这套动作系统的耐玩性着实是不怎么样。我们这些普通玩家靠着抽卡,本来就拿不到几个角色,大部分人玩了半天也就勉强凑出一个队伍,但是任谁都知道,就那么三个角色,它能玩出什么花样来?反正我是打了不到两天就腻了,想用新角色,又抽不起,那你们说还有什么动力能够支持着我把这个游戏继续玩下去?
有人可能会讲,《原神》和《星穹铁道》不也是这样,你只要不充钱抽新角色,那就得一个队伍一直用着,连着用好几个月甚至一年都有可能。但是你们别忘了,一个玩家在《原神》和《星铁》里,他不论用什么队伍,过剧情,探索地图,做任务这些东西都是照干不误,配队只会影响他战斗时的强度。然而《绝区零》是这样吗?它的玩法比前两者单一了不少,除了战斗以外,就只剩下走格子这么个玩法了,你想体验新的战斗方式,就只能抽新角色,换新队伍,但是一般玩家又不可能想换角色就换角色,连着好几个月只用一个队伍,那谁坚持得下去?
2. 角色设计缺乏吸引力
有人可能已经隐隐约约地察觉到了,《绝区零》实质上已经不能算是一款二游了,二游的一个重要核心,说白了就是卖角色,但是对于《绝区零》来讲,这条规则似乎并不适用,这游戏里的许多人物,不论是外形还是人设都被有意塑造得不太吸引人,游戏的剧情也没有按照那种有利于卖角色的形式进行编排,明显看得出这是制作组刻意为之,李振宇似乎已经超凡脱俗,不想着赚钱了,设计这些角色,写出这些剧情,纯粹是为了完成自己作为创作者的理想,但我就想问问李振宇,你既然已经不想卖角色了,那何必还接着使用这套抽卡养成的游戏模式呢?何不像LOL那样,每个礼拜换一批周免角色,这样还能解决我前面所提到的战斗系统耐玩性太差的问题,每周都可以试试新角色,新配队了。
3. 世界观格局太小,剧情比较简单
和《原神》,《星铁》那种国家,星球级别的世界观相比,《绝区零》的世界观简直太小家子气了,故事就发生在新艾利都这么一个城市,剧情也很日常向,讲的都是一些普普通通的事,像是无良的地厂商为了节省成本,在爆破的时候不通知居民疏散,主角去阻止他们的阴谋;建筑公司的老板携巨款潜逃,最后调查出来人家是清白的。每章的剧情时长都很短,登场角色也就那么几个,故事结构也都十分简单,像是伏笔,转折,高潮之类的东西在里面都很少。但是我本人对《绝区零》的剧情还是有一定期待的,它其实在每章里都还是埋下了一些伏笔的,像是第一章那个幕后黑手,女秘书莎拉,她在后面还会登场,很神秘。游戏目前的剧情应该都还处在铺垫阶段,现在登场的这些角色,未来十有八九会发生一场大事件让他们的故事都交汇在一起。
4. 人人喊打的走格子玩法
我倒是也理解制作组为什么会设计出“走格子”这种玩法,一款游戏,如果光有战斗,那玩着肯定是太单调了,而且玩家操作久了会比较累,这时候就需要加入一些其他的内容调剂一下,一般的游戏都会放入跳平台,爬墙,开机关这些东西用以充当这种作用,但《绝区零》可能是在最初研发的时候,预算拨的太少,或是时间给的太短,导致制作组只能做出“走格子”这种明显对付事的玩法,它不仅完全没有起到任何调剂作用,还让游戏的流程变得更加枯燥,最重要的是,它极大地增加了游戏中加载读条环节的数量,严重地破坏了游玩体验的连续性。不过开发人员已经在前瞻直播中讲过了,会在日后慢慢地将“走格子”替换成关卡式的玩法,就像游戏中第二章的那个“拉力委托”一样,希望这个替换早日到来吧。
5.游戏的关卡设计得太简单,场景、怪物太单一
为什么绝区零的战斗这么容易让人感到乏味?前文所提到的游戏的动作系统缺乏耐玩性是一个主要原因,但除此之外还有另外一个重要原因——游戏的场景和怪物都太单调了,一整个章节,就只有一种场景,怪物也全都长得差不多,都是一个模子改出来的;关卡也设计得十分简单,第一章就不用说了,都没有关卡这个东西,只有打怪,玩了几个小时到了第二章,流程中也就仅仅只是增加了坐电梯这么一个环节,唯有那个“拉力委托”做得还算像点样子。
要我说,制作组之所以把关卡流程给设计成这样,很大程度上可能就是因为资金不充足,《绝区零》这个项目在米哈游内部应该并没有得到多大的重视,要不然怎么着也不至于一个章节就做一种场景,从游戏的许多设计中我们也都能看出制作组的手头似乎有点紧,比如说前面提到的走格子玩法,明显就是一种非常省成本的设计,再比如说剧情中的过场动画很少,还有,人物对话的时候,就只露一个脑袋半边身子,这样简直连站桩对话都不如,除此之外,《绝区零》的各种预告pv,也明显都比《原神》和《星铁》要少很多。
6.玩着无聊,但制作水准很高
虽然有这么多人都说《绝区零》无聊,我本人对它也并不是多感兴趣,但每个人都不得不承认《绝区零》的制作水准非常高,美术方面就不用多讲了,有人可能不喜欢这种风格,但没有人能说它的水平不行。除此之外,《绝区零》在许多细节的设计上,都明显能让人感觉到做得非常用心,比如说录像店里的影碟,每个都有自己单独的封面,再比如说很多npc都是经过专门设计的,就连街上的路人衣服上的细节都十分丰富,另外,城镇里面还有一个专门玩小游戏用的电玩店,我在里面玩小游戏时的感觉,就真跟自己当年打4399时的感觉一样。
7.流水不高,不代表《绝区零》这个游戏不行
许多人在看到《绝区零》的开服卡池流水只超抖音33个小时后,都大呼这游戏暴死了,但你们有没有想过,《绝区零》这款游戏,可能就不是为了赚钱而诞生的,前文中也提到了,《绝区零》的角色设计,明显就避开了那种市场化的风格,剧情的编排也完全不利于卖角色,如果米哈游真的想靠这款游戏赚钱,那它就应该继续把《绝区零》做成《原神》或者《星铁》那样,剧情公路片模式,一年出一个新星球,角色在外形上设计得格外吸引人,性格也极尽讨玩家喜欢,米哈游它是不会这么做吗?它只不过是不想再继续这么做了罢了。
要我说,《绝区零》这款游戏,很大程度上就是为了满足制作人的创作理想而诞生的,所以说它没能像《原神》和《星铁》那样得到一个很充足的预算,不过公司内部对它的收入要求标准应该也定得比较低。反正这款游戏存活下去,成为一个小热门肯定还是没问题的,在我看来,米哈游对这款游戏的定位,基本也就是这么一个程度,所以《绝区零》即便是流水不高,也不能证明这款游戏就失败了,它仍然是一部合格的作品。
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