評測
Square Enix 開發的多平臺 SRPG 完全新作《神領編年史》預計將於 2022 年 9 月 22 日登陸 NS/PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC(Steam)平臺。目前本作的試玩版已經在全平臺上線(Steam 版 8 月 11 日推出)。
下文將爲大家帶來筆者搶先體驗了本作 Steam 試玩版之後的評測內容。由於試玩版的存檔能夠直接繼承到正式版中,因此感興趣的玩家大可趁此機會親自上手感受感受。
恰到好處的難度和平衡性
在筆者看來,一款優秀的 SRPG 需要具備三大關鍵要素,分別是平衡性適當的難度、能夠將玩家制定的策略切實反映到遊戲中的系統以及充滿魅力的故事。
作爲一款面向全球市場推出的作品,過高的難度尤其容易讓人望而卻步。但就筆者試玩版的體驗來看,這種不安可以說是杞人憂天了。
從結論上來說,《神領編年史》給我留下的印象可以用「一款濃縮了日式 SRPG 精華的作品」來進行概括。
出色的畫面表現和引人入勝的故事也是本作的魅力所在,但爲了不涉及劇透,本文將不會提及劇情方面的內容
本作提供了簡單、普通和困難這三種難度供玩家選擇。在筆者本次選擇的普通難度下,雖然也有過因爲意想不到的敵方增援而導致任務失敗的情況,但整體來說難度並不是很高。
由於試玩版可體驗的僅僅只是遊戲序章部分的內容,所以只要稍微瞭解掌握一定程度的攻略心得,就能非常順暢地推進主線任務。
每個任務都有相應的推薦等級,提升等級可有效降低任務難度
雖然任務失敗後會直接回到挑戰該任務之前的狀態,但筆者並沒有因此卡過關。而且早期完成的任務還支持重複攻略,因此可以充分利用這一點來提升等級,獲取裝備。
也就是說,哪怕你不太熟悉各角色的操作方式,也能通過提升角色性能的方法來完成攻略(僅就序章的情況來說)。
儘管採取這種攻略方式可能會花更長時間,但這無疑給了不擅長策略戰鬥的玩家一個享受遊戲劇情的機會。
利用「模擬戰鬥」反覆攻略此前已完成的任務可以重複獲取獎勵。由於本作的支線任務非常豐富,因此多多利用該功能的話能夠快速提升角色的等級和裝備
本作雖然採用的是即時制的戰鬥系統,但在下達角色指令時還是可以進入時間暫停的畫面,這讓筆者長舒了一口氣。
如果是完全沒有暫停選項的即時制戰鬥,那就必須得一邊思考策略,一邊做出正確的操作,這對玩家的要求是比較高的。然而本作中玩家在選擇角色技能時時間是不會流動的,因此完全可以看準時機後再操控角色進行移動或釋放技能。換言之,本作對玩家唯一的考驗就只有制定合理的戰術這一點而已。
最多可同時出戰 4 個部隊,算是一個比較合理的數字?
移動部隊時可以自由選擇途中停留的地點,有效利用這一點將更容易背刺敵人,造成更高傷害
大肆利用技能擊破敵人
本次試玩版帶給我的另一大感受,就是完全不需要吝嗇使用技能。
雖然使用技能需要消耗名爲 EP 的資源,但通過拾取擊敗敵人後掉落的道具,所有參戰角色的 EP 都能得到一定的回覆補充,因此大部分情況下 EP 都是比較充裕的(也有可能僅僅是序章如此)。
反過來說,如果太過吝惜使用技能的話,反而可能會因爲通關時間較長而無法獲取全部的報酬。當然,要是一口氣直接把 EP 用盡,面對意料之外的敵軍增援可能就會陷入困境,但在適當的情況下多多使用技能絕對是攻略本作的一大關鍵。
先操縱步兵使用嘲諷技能吸引敵人的注意力,然後控制其他角色繞到敵人背後進行背刺是本作最具代表性的策略之一
敵人在釋放技能前會做出準備動作,如果能在此期間內眩暈敵人,即可打斷他的技能施法。如果沒有足夠的 EP,儘快逃出敵人的技能範圍也是可行的選擇
技能會根據角色裝備的武器產生變化,有時在面對特定敵人時還需要考慮到技能之外的優劣勢來選擇武器
除此之外,遊戲中還存在能夠增強各角色技能效果的「魔煌玉」。就筆者的體驗來說,該系統使用起來也並不複雜。
打倒敵人可以積攢使用「魔煌玉」所必需的 TP 計量槽,理論上攢滿後最多可使用 3 次魔煌玉,然而很多任務直到最後可能玩家都只能攢齊使用 2 次魔煌玉的 TP 值。
能對範圍內敵人造成鉅額傷害的魔煌玉版巴哈姆特,非常適合用來對付成羣結隊的敵人
綜上所述,筆者更推薦大家在完成任務的過程中積極地去使用技能和魔煌玉,然後根據自己喜歡的戰術優先強化那些使用頻率較高的技能,這樣便能快速提升己方部隊的戰鬥力。
強化技能所需的 SP 似乎獲取手段比較有限,因此到底是用來解鎖新技能還是強化已有技能需要仔細斟酌
豐富的戰場機制
本作在戰鬥場景中設置了各式各樣的機關(地圖機制)。以城市內的「炸藥桶」爲例,該道具在受到一定傷害之後便會直接爆炸,瞬間消滅處在附近的敵人。
通過計算己方和敵方的移動軌跡,充分利用這些「地形優勢」,將更容易擊退來犯的敵人。
僅僅在序章中就已經出現了五花八門的地圖機制,由此可見正式版裏的相關內容肯定會更加豐富。像這樣通過一兩個小小的發現便能扭轉整個戰局的體驗也是本作的一大魅力所在。
壓制據點後可以放下吊橋。壓制速度會受到角色人數的影響,因此究竟是先派一隻先頭部隊去壓制據點還是全軍出擊需要玩家自行抉擇
可妨礙己方以及敵人移動的路障,由此甚至可以衍生出特地不破壞路障,然後以保護對象的馬車爲誘餌先行殲滅敵人的戰術
正如筆者在開頭所提到的那樣,上述這些要素大多都是過去日式 SRPG 作品中已有的內容,並沒有哪一點是完全與衆不同的。
但是能將這些大大小小的要素用一個合適的系統整合起來,並輔以引人入勝的劇情和出色的畫面,某種程度上也算是體現了自己的價值。
雖然本文沒有提及,但遊戲的背景設定和故事劇情也都設計得很用心
就我個人的見解來說,我認爲本作在設計上可以稱得上是集日式 SRPG 之大成的一款作品。
當然,筆者肯定不敢說玩過所有的日式 SRPG,因此我很期待看到該類型的資深玩家們屆時會如何評價本作。此外,本作在全球市場能夠獲得怎樣的成績也是我非常關注的一點。
目前該試玩版已經在大部分硬件平臺上正式推出,感興趣的玩家不妨先嚐試一下試玩版,一邊和其他玩家交流心得體會,一邊等待正式版遊戲的發售。
編譯:Bluestoon
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