融匯人類探險歷史的《奇妙探險隊》

《奇妙探險隊》(The Curious Expedition)是德國開發組 Maschinen-Mensch 於 2016 年 9 月完成的一款像素風格冒險遊戲。在遊戲中,玩家將扮演一名 19 世紀的探險者,組建自己的探險隊漂洋過海,前往遙遠的大陸探險。作爲探險遊戲,《奇妙探險隊》還結合了克蘇魯題材,使得遊戲的進程流轉於歷史與奇幻之間。2017 年 4 月,開發組與「遊戲古登堡計劃」合作推出了質量優秀的中文版本,並加入了來自中國的角色黃飛鴻——他精通中國功夫,甚至能夠與恐龍徒手較量。因而,這款遊戲在中國玩家中也有些熱度,但也談不上大紅大紫。

就個人感受來說,《奇妙探險隊》同時給我帶來了 Roguelike 遊戲的沉迷感與《大航海時代 4》的探索感,畫面越是簡單,畫面之外的想象就越是沒有窮盡。從遊戲性來說,它稱得上「好玩」;從故事來說,它沒有主線,但隨機事件的文本讓人願意細細品讀——它沒有帶來一個故事,但可以帶你想象出一個故事。這樣說似乎有些吹過了,但這個遊戲確實很特別,在人們感嘆遊戲同質化的如今,獨特就是一件很不容易的事。

於是我想,我可以寫點什麼。

《奇妙探險隊》有中文版本,在 Steam 平臺上特別好評率高達 89%

在柯南·道爾的小說《失落的世界》中,主角爲了追求一位姑娘而決心遠走他鄉,前往未知之地開始探險。在探險的過程中,他們發現了一處史前生物聚居地,而後歷經波折,擺脫了恐龍與險惡之人後功名滿身地結束了探險,卻突然發現心愛的姑娘早已嫁爲人婦。主角終於在失望與憤怒後發現了人生的真諦,決心別管什麼姑娘,趕緊參加下一次探險。這一喜聞樂見的結局背後洋溢着舊探索時代的精神:騎士精神的餘波、浪漫主義的泛濫以及對未知之地的嚮往。

《奇妙探險隊》的背景便是這個時代,這個時代曾經發生了許多故事,而遊戲,是對這些故事另一種形式的記錄與再現。

與電影或小說不一樣的是,遊戲拒絕純粹的旁觀者,要求玩家的參與。因此,當你在遊戲中進行判斷與選擇之前(或者之後),一份探險指南或許能幫助你更好地享受遊戲。

請注意,儘管名爲指南,但這篇文章基本上不提供遊戲中的有效建議,你將面對的,仍然是一個歷史與幻想糾纏的未知世界。你可以把這篇文章看作是一篇簡要的評測、一份隨意的考據、一堆胡言亂語或是一斤安利,但它唯獨不是一篇攻略。

基本須知

好了,現在你已經準備好不顧性命地加入探險。但是,不惜性命絕不代表願意隨意送命,在探險中首先需要關注的問題是:要如何讓自己的旅途不結束於起點?

在《奇妙探險隊》中,關於自身的存活你只需要關注兩個指標,生命值與 San 值。生命值是電子遊戲中最常見也是最根本的數值,它在遊戲中的體現十分直接:如果你被老虎、恐龍之類的生物一口生吞,那麼自然是生命歸零了。但是,生命值在旅途中卻很少困擾玩家,更常見的困難往往來自於 San 值。

屏幕最頂端的就是 San 值,影響發生事件的概率

「San」是「Sanity」的簡寫,中文也可以稱爲「理智點」,這一概念源自於桌遊《克蘇魯的呼喚》,從設定上說,這個數值反映的是人的精神狀況,San 值越高,精神力量越強,低於 0 就可以認爲是精神崩潰。在遊戲中,行走或遇見各種事件都可能會降低 San 值。如果 San 值低於 0,你也不會立即死亡,而是會感受到隊伍逐漸崩潰的過程:剛開始可能是兩個隊員發生口角,隨後可能會有人逃跑,到最後,甚至可能出現人喫人的狀況。

克蘇魯題材的雕像(作者:John Lester)

San 值比生命或是溫飽等數值更值得重視是很有道理的,在真實世界中,探險的真正困難往往不是來自於食物、野獸的困擾,而是來自於精神上受到的種種衝擊。著名北極探險者弗裏喬夫·南森(Fridtjof Nansen)曾經在探險中與僅剩的一名隊員漂泊在海中,長達3年未與外部接觸,精神瀕於崩潰,當他終於在陸地上遇到一位其他探險者的時候,一時激動得不能自已,他在日記中寫道:「在這 3 年間,我第一次聽到這麼熟悉的聲音……我的心臟快速地跳動着,頭上的血液似乎都沸騰了。」有趣的是,他們所遇見的探險者——英國人弗雷德裏克·傑克遜(Frederick Jackson)也是差不多的情況:因爲遇見一個同類而欣喜若狂。探險時的心理體驗由此可見一斑。

探險需要戰勝內心的孤獨感

《奇妙探險隊》對於精神的重視,一方面因襲了克蘇魯題材,另一方面也是對真實探險的再現。或許你在探險中衣食無憂,也並未被土著與野獸襲擊,但這絕不意味着你已經安全了。所以要記住,無論發生什麼,首先請保持情緒上的穩定。不過,遊戲中只有 San 值、沒有溫飽值的設定,也會產生一路上不喫不喝敲鑼打鼓便可通關的歡樂情形。

鼓是遊戲中的神器,能夠重複回覆 San 值,看來快樂真的可以當飯喫

在你身邊的人

還有個問題:你是誰,爲什麼想不開就要去探險了呢?

在《奇妙探險隊》中,你可以選擇扮演多個歷史知名人物參加探險,其中有達爾文、居里夫人等知名科學家,也有著名的探險家與作家,甚至還有程序員、靈脩者與術士。總體來說,主角多爲 19 世紀的知名人物——這一時代有太多光輝璀璨的天才誕生。除此之外,遊戲中還有許多隱藏人物,例如,開發者將爲遊戲的翻譯與傳播做出突出貢獻的主播「謎之聲」設定爲隱藏角色(詳見這裏)。在這些時代、身份各不相同的角色中做出選擇後,你就可以開始籌備探險了。

此時,你環顧四周,發現孤身一人什麼也做不了,你需要一個探險隊。

正式的探險隊由這樣一些人員構成:一定數量的科學家,擔任科考任務,提供專業指導;媒體人員,記錄探險過程,並且向公衆報道探險情況;獵人、廚師、醫生等後勤人員,提供後勤保障;當地嚮導,提供關於地形、生態環境分佈等情報;商人、船員、乘客等編外人員,他們有時跟隨探險隊一起行動,但行動目標與探險隊的目標往往並不一致。以上隊員有時可以身兼數職,但這些基本職位都是不可缺少的。

不同於現實中的嚴格配備,《奇妙探險隊》對於隊伍的組建沒有什麼強制要求,你可以任意組建一個 4 人小隊,可選隊員包括軍人、廚師、土著、記者以及動物等。如果你喜歡,甚至可以建立一個除了主角外全部由動物組成的小隊。

主要由動物組成的探險隊,隊伍成員見右側

此外,隊員的忠誠也不可忽視。在沙漠、荒野這樣的無主之地中,你得確認身邊的人是值得信賴的。1860 年 10 月,探險家約翰·漢寧·斯皮克(John Hanning Speke)率領的探險隊雄心勃勃地從坦桑尼亞出發,試圖證明維多利亞湖就是尼羅河的水源。他們的隊伍總計 200 餘人,在經歷了 800 公里的艱難旅程後,130 名傭工帶着半數貨物直接跑路,探險活動一度陷入僵局。在《奇妙探險隊》遊戲中也是一樣,一旦隊員的忠誠度過低,就會發生各種不愉快的事件,甚至導致隊員逃跑。

探險的前期準備十分重要

在挑選完探險隊的隊員後,便需要收拾行囊。在現實世界中,運載能力是探險需要考慮的關鍵因素,作爲依賴工具的生物,你的裝備甚至比你自身更爲重要。首先應該考慮最基本的野營裝備,例如帳篷、睡袋、火種與燃料、刀具與爐具、食物與藥品,還有防身武器等;其次,地圖、望遠鏡、定位儀器、繩索以及通訊工具也是必不可少的;最後則是依據探險的任務與隊員的個人需要攜帶的物品,如科考儀器等。

作爲通貨,金錢只有在文明的世界才能買到東西,而探險中,獸牙甚至是比金錢更保值的東西

在《奇妙探險隊》的遊戲中,包裹的格子是最重要的資源,可以說有空間就有保命、探索、貿易、戰鬥所需要的一切。很遺憾,格子幾乎總是不夠用的,因此在遊戲的過程中你需要反覆抉擇——做出正確的選擇是這個遊戲的主要樂趣。

當你準備萬全,就馬上出發吧!

你將面對的一切

那麼,你來到了陌生的大陸。

在歷史上,對新大陸的探險者而言,與土著打交道是必不可少的環節。時至今日,地球上還有許多原始村落,他們偏居一隅,過着已重複數千年的生活,毫不在意文明世界日新月異的變化,而在 19 世紀,這樣的情形就更普遍了。探險者作爲陌生的外來者,首先需要打消對方的戒備心——就歷史記錄來看,贈送一小盒玻璃珠就能達成這一目標。在此之後,多數探險者會選擇請土著擔任嚮導。有了土著的幫助,在地形勘測和與當地居民的交涉中都能方便不少。這一情形在遊戲中體現爲可以邀請土著加入隊伍,土著村落能爲你揭示附近的建築,並且使你與土著的關係更加親近。

當美洲大陸的第一批探索者到來時,他們與土著尚且能夠和平共處,互通有無。而一旦開始大舉移民、建立殖民地,隨着勞動力的稀缺,他們與土著很快就轉變爲征服與被征服的關係,並且最終殖民者輕而易舉地獲得了勝利。《奇妙探險隊》的故事背景儘管設定爲 19 世紀,但探險者是以小隊的形式探索,故而並不涉及征服土著的內容。遊戲中,與土著的關係如何完全看玩家的個人選擇。

在遊戲中你必須與這些土著打交道,圖爲居住在埃塞俄比亞的穆爾西人

在遊戲中,你幾乎能夠與所有非敵對單位進行貿易,貿易採用以物易物的形式進行,因此低買高賣自然成了玩家需要關注的主題。對於這類文明世界與較原始社會的貿易,人文學者早已無數次地痛斥其不公,而當我在遊戲中用一個獸牙交換到一堆寶石時,我覺得他們的批評很對。

與土著只能以物易物,你可以親自嘗試不平等貿易

在陌生的環境中,當你遇到什麼野獸猛禽或心懷不軌之人的時候,一場衝突是避免不了了。遊戲中的戰鬥採用擲骰子的方式進行,並且不同骰子的組合會有不同效果,充滿了隨機性。戰鬥中的隨機性在現實中也並不罕見,舉個例子,偉大的探險家麥哲倫,他從沒落的貴族家庭脫穎而出成爲艦隊領袖、以雷霆手段平息叛亂、在絕境之中誤打誤撞發現麥哲倫海峽、幾乎完成環球航行征服地球,這樣一個傳奇人物,死於村民的標槍和石塊之下——這僅僅是一場部落之間的衝突。

麥哲倫歷經了偉大的航程,但最終他的運氣可不太好

刀劍無眼,不過在戰爭之外,對於貿易或探索中獲得的新奇物件也不要失去了警惕之心。來自世界其他地區的探險者們可能會對美洲土著時常咀嚼的一種奇異樹葉感興趣,可千萬不要過度嘗試。這種神奇的樹葉是古柯葉,可以起到興奮劑的作用,但也伴隨着一系列副作用,可卡因便是從古柯葉中分離得到的。

南美洲土著咀嚼古柯葉可能已有數千年的歷史,在美洲殖民地擴張後,古柯葉也在殖民地與歐洲本土流行,並在提純後被濫用,因而最終被絕大多數國家列爲違禁品。在遊戲中,古柯葉可以回覆你的 San 值,但同時也可能爲你的隊員帶來各種心理疾病,不到萬不得已還是不要嘗試爲好。

古柯葉,在遊戲中可能會因此染上各種壞習慣

遊戲中還有一些非真實的設定,例如,如果你攜帶木乃伊宿營,會有一定幾率觸發木乃伊詐屍事件;或者,你可能會遇見時空裂縫,突然穿越到另一個時空。在這種強大的「不可言說之惡」面前,唯一能做的大概只有恐懼並且祈求好運了。

你的旅途

在我們的一生中會聽聞無數個「第一」,但鮮有人記得誰是「第二」,所以探險後切記要迅速將你的成果公佈出來。1858 年,探險家理查德·弗朗西斯·伯頓爵士(Sir Richard Francis Burton)和約翰·斯皮克一同發現了尼羅河的源頭,但只因爲斯皮克比伯頓早回到英國 12 天,他幾乎一個人獨享了這份榮譽。如果你追求探險的名望,在遊戲中請一定要記得快人一步,聲望值是遊戲最終的勝利條件——19 世紀的歐洲對一切的新奇事物充滿期待,而只要晚一天,什麼都不是新聞了。

探險者回歸時會受到熱烈歡迎,歐洲大陸的居民們迫切地想要聽聽你的見聞……當然,有時候他們的興奮點有些奇怪

當然,遊戲不止一種玩法,聲望系統除了作爲勝利的證明外,沒有任何意義。遊戲主要發生在陌生的大陸,不管你的聲望有多高,也不可能突然跳出來一位土著或是恐龍對你說「久仰久仰」。只有當你回到歐洲大陸,聲望才作爲一個數據顯示出來——這又有什麼重要的呢,真正的探險者始終在路上。即使你獲得了倒數第一,籍籍無名,在探險中的每一個回憶都仍然屬於自己,沒有人能讓它們失色分毫。甚至遊戲還提供了一種更有趣的結局,那就是在與土著好感度極高的情況下,土著可能會邀請你永遠留在村莊,如果你接受的話,本局遊戲將會直接結束,這是一個無關聲望的結局。

《奇妙探險隊》這個畫面簡單的遊戲確實給我帶來了奇妙的體驗,如同多年以前玩《大航海時代 4》時點擊「揚帆起航」的那種雀躍感,這種感受實在是久違了。在大發現時代,地球上還有太多的地方對人類來說是陌生的,實地去點亮灰色的地圖,去見識前人之所未見,這實在是令人神往。在這些遊戲中,我們的體驗是虛幻的,但感受卻是真實的。

探險題材不得不提的經典

現在,這個星球的表面幾乎沒有我們無法觸及的角落了,也只有放眼整個太空,我們才又回到那種令人欣喜的無知狀態。遺憾的是,對於被探索的地區,探索者的到來未必是好事,有無數的文明與物種就此消失。在過去的幾百年裏,美洲人已經證明了這種慘劇的不可避免,而現在,我們尚且不知在浩瀚星海中是否也存在同樣的問題。

文明進步的代價是否是必須付出的、有沒有方法避免,這樣的問題已經遠不是本文所能承載的了。儘管如此,在探索者與被探索者的抉擇中,如果非要選擇的話,我想還是做探索者,而非被探索者。「我們的征途是星辰大海」,儘管這樣說的時候感覺略中二,但這句話卻隱藏着無比現實的願望:基本的求生欲、遠行的野心。

熱衷於探險,體現的是人對於一切新東西的渴望。但有趣的是,許多探險題材的小說、遊戲或是影視作品都以回家作爲結尾,科幻題材中「尋找離開已久的母星」也是個常見目標,這似乎與它們本身「遠行」的主題相違背。莎士比亞有一句話說得很好,道出了遠行者的悲哀:「你賣掉了自己的田地,滿眼都是別人的風景。」何止遊戲如此,現實中的我們不也始終在已有之物和未知之境間奔走嗎?

或許征途與歸途,都是我們內心中最強烈的渴望吧。

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