《傳說法師》一封送給 ACT 愛好者的小情書

Roguelike = 彈幕射擊?不存在的

時至今日,談起 Rougulike 遊戲,大部分人都能脫口而出幾個耳熟能詳的名字,《以撒》、《挺進地牢》、《廢土之王》等等。快節奏的戰鬥,極低的入門曲線,豐富的道具和未知的驚喜,都是此類遊戲令人着迷的元素。

不過,不知道是開發者們達成的默契,還是玩家們的自行選擇,近年來大火的 Roguelike 遊戲,除了去年驚鴻一瞥的《死亡細胞》,大部分都是 2D 射擊遊戲,熱兵器之間的狂轟濫炸固然令人興奮。

或許是內心的武俠精神作祟,總有 ACT 擁躉們沉迷於刀光劍影中的閃轉挪移和近距離一套帶走的快感(筆者就是其中一位)。好在,今年我們迎來了《傳說法師》。

和大部分 Roguelike 遊戲一樣,劇情並不是《傳說法師》的重點,主角是一名法師學院的學生,在參觀一場關於古代法師研究的博物館展會時,被一件魔法法器影響穿越到了過去。爲了回到自己的時代,玩家需要贏得當時正在舉辦的傳奇法師選拔試煉,獲得新的能力,在試煉中存活。

遊戲序章,法師博物館

遊戲的系統結構也並不複雜,進入地下城,打敗敵人,換取水晶和金幣。購買新法術和增益道具,沒有等級,沒有複雜的養成元素。法術的習得順序也是隨機的,沒有技能樹的概念,優先級基本持平。聽起來這似乎很無趣,但本作的精妙之處就在於,在如此簡單的系統構架之下,依靠不同元素的組合和良好的反饋系統,使得戰鬥過程本身充滿了深度。

單純看效果,可能很難想到這是遊戲中獲得的第一個技能

遊戲的法術有四種分類,分別是普攻,閃避,小法術,大招。每種分類都有六個系別的法術可選,火系單次傷害高,冷卻和前搖都比較長;風系冷卻短,攻擊快準狠;土系側重於防禦和擊飛;雷系單次傷害低,攻擊頻率高;水系則偏向於控制,傷害一般。由於沒有技能樹系統,玩家每次獲得的技能可能完全不一樣,傳統 RPG 中,小火球-大火球-火球雨的成長軌跡在《傳說法師》中並不適用, 每次獲得新法術,都會帶來完全一套新的玩法,而不是常見的「技能升級」。

技能列表一攬,每項法術相互獨立

豐富到繁瑣的技能給《傳說法師》的戰鬥帶來了無窮無盡的樂趣,玩家可以像格鬥遊戲衝入敵陣,在閃轉挪移間用一套紮實的連招帶走對手,也可以裝備上遠程法術,把敵人聚在一起,用一場龍捲風粉碎所有人。配合上紮實的打擊感和恰到好處的抖動特效,本作的戰鬥甚至有着不輸於 3A 大作的爽快感。整場遊戲就像一個大型舞會,華麗而富有節奏感的戰鬥使得每次閃避和攻擊就像舞池裏華麗的舞步。這種根植於節奏的原始快感總能促進玩家的腎上腺素飆升,不斷地投入到一次又一次的殺敵之中。

如果你是一個 ACT 愛好者,這樣的描述一定讓你非常熟悉,沒錯,就是神谷英樹的《鬼泣》和《獵天使魔女》,即使製作規模和最終的遊戲類型並不相同,但這種脫胎於舞蹈的節奏感,與「神谷英樹式」動作遊戲表達的理念不謀而合。如今遊戲圈內傳統 ACT 已經越來越少,這種樸素的快感,就顯得彌足珍貴。

耐玩性如何?可能要看你怎麼玩

在很多人看來,Roguelike 遊戲的耐玩性從來就是不用擔心的,但各大媒體和評測人在盛讚《傳說法師》的戰鬥系統後,卻都一致在耐玩性和系統深度上扣了分。

平心而論,作爲一個 Roguelike 遊戲,《傳說法師》在「隨機性」和「成長性」方面的確稱不上優秀。就隨機性而言,本作的地圖就三款,BOSS 也只有四名,每次進入迷宮只是切換順序,生成的地圖也缺少複雜的機關和隱藏要素。由於本身的系統比較簡單,隨機生成的寶箱大多也只是掉落金錢和法術,並沒有《以撒》和《死亡細胞》那樣千奇百怪的裝備道具,敵人種類雖然不少,但缺少豐富的中 BOSS 和變化。

三張主題地圖,一個關地 BOSS,地圖偏少

更爲尷尬的是,雖然遊戲初期的容錯率並不低,但補血道具極其匱乏,這使得初期玩家會將所有精力放在購買血瓶上,地圖中出現的其他隨機道具和隨機法術就很少有機會體驗,而如果技術和裝備基礎不夠紮實,初期能體驗到的遊戲內容就非常之少。

與之相對,《傳說法師》的成長性也乏善可陳。由於迷宮中獲得的道具和金幣無法帶出,每次通關只能用取得的鑽石購買道具和法術,缺乏永久增益的裝備系統。效果道具只能帶一個,法術槽也只能通過地下城裏的隨機法術擴充,加上法術本身並沒有技能樹的概念,每次獲得新法術和新道具也只是更換戰鬥打法,玩家的角色並沒有因此獲得永久性的成長。

儘管商人提供了很多額外的增益道具,但早期常常只能購買血瓶

但是,即使這些要素做的並不好,《傳說法師》的耐玩性就一定非常不堪嗎?我並不這麼認爲。

誠然,隨着遊戲產業的發展,越來越多的遊戲開始雜糅多樣的玩法和要素,力求玩家投入更多的遊戲時間。可正如前文所述,如果用現在的眼光來看,那些在上個世代大放異彩的 ACT 們,在玩法豐富度上毫無疑問是不合格的:沒有開放世界,沒有 RPG 成長要素,沒有花樣繁多的增益道具,甚至沒有多少支線任務。但這絲毫不影響玩家在它們身上投入大量時間,時至今日,依然有人在奮戰《鬼泣 4》和《獵天使魔女》,力求打出更酷炫優雅的連招。或許,當戰鬥本身就能提供豐富快感的時候,其他元素就顯得不那麼重要了吧?

回到《傳說法師》這款遊戲,也許你只要花幾個小時就能接觸到本作的大部分元素,地圖和敵人也不再新鮮,挑戰地下城獲得的增益也不那麼吸引人。但當你整理好法術再次踏入迷宮的時候,絢麗的法術和紮實的打擊感依然能讓你興奮,你開始不滿足於步步爲營的防守反擊,而是換上爆發法術嘗試一套帶走,漸漸的你甚至不需要喫血瓶,有更多的金幣購買隨機法術和裝備。然後,你又開始不滿足於現有的法術搭配,開始嘗試以前覺得不好用的法術,想試試挑戰自己的極限。

如果換一種方式理解,《傳說法師》不耐玩的缺點可能也正是其優點所在。要素簡單,成長性弱;那玩家就可以盡情的嘗試任何喜歡的玩法和法術搭配,而不用辛辛苦苦的重新練級。迷宮簡單,那玩家就可以花更多精力沉浸於戰鬥本身,而不會因爲場景機關複雜而中途放棄。而這樣輕裝上陣的狀態,無疑對上班族是十分友好的,大型遊戲固然元素豐富,可是複雜的入門曲線和花樣繁多的內容總是讓人有「加班」的感覺,如果工作不規律,下次打開遊戲的時候,往往連要做什麼都忘了(在某些開放世界遊戲中更是如此)

而每次你打開《傳說法師》,你面對的都是那個樸實的遊樂場,你可以抽出 10 分鐘挑上自己喜歡的法術進去大殺四方,不用考慮這個法術你有沒有升過級,不用考慮自己是不是還漏掉了幾個收集要素,你只要順從自己內心的爽快感就足以。如果你用它填補自己的碎片化時間,你會發現,不知不覺,你已經玩了幾十小時了。對那些老式 ACT 的擁躉們,它就像隔壁班的女生悄悄塞給你的小情書,告訴你,它還記得 ACT 這個遊戲類型最本真的快樂。當你沉浸在戰鬥中的時候,你又如何能說它不耐玩呢?

如果可以,請直接購買 Switch 版

即使《傳說法師》登錄了 Steam 平臺,同時享有 54 元的超低價格,但我還是推薦各位去購買 98 元的 Switch 版,前文已經說的很清楚,碎片化時間的利用,是這款遊戲最大的樂趣。即使這款遊戲非常輕量,但當你正襟危坐坐在電腦前的時候,你可能更希望打開一款 3A 遊戲,畢竟已經預留出了較長的時間。

但 Switch 不一樣,坐地鐵的時候,等人的時候,你都可以掏出來玩兩把,簡單輕量化的系統不會讓你有任何心理負擔,想玩就打開玩,不想玩就關掉,下次打開還是那個熟悉的遊樂場。對於經常出差應酬的上班族,這小小的放鬆時間,可能比很多 3A 大作都讓人感到快樂。

更爲令人興奮的是,由於按鍵較爲簡單,遊戲支持拆下 JOY-CON 本地雙人合作!這無疑是小聚會時的殺手鐧,特別對於身邊有同齡玩家的用戶,拆下手柄,支起 Switch,隨時隨地都可以重溫街機時代和朋友擠在機臺上共同闖關的快感,由於系統簡單粗暴,即使是不熟悉本作的朋友也能快速上手,兩人裝備上不同的法術,相互配合你攻我守,這種男人之間的默契感,不是比和女朋友一起看尷尬的綜藝爽快多了嗎!(誤)

拆下手柄,無縫接入雙人模式

簡單來說,這款遊戲在 Switch 和主機上可能是完全不同的兩個遊戲,即使 Switch 貴了快一倍的價格,隨時隨地遊玩的便攜性和多了一個手柄帶來聚會時的無限可能,都是主機版換不來的。

尾巴

即使洋洋灑灑寫了幾千字,在一開始選擇安利《傳說法師》這款遊戲的時候,其實我心裏也沒底,這是一款喜歡的人特別喜歡,討厭的人覺得特別沒勁的遊戲。也許它並不適合所有人,也許它的很多優點只是建立在 Switch 的便攜性上,但它仍然是我這段時間玩的最輕鬆的遊戲。或許,當小玩家變成老玩家,經濟實力越來越強,純粹的遊戲卻越來越少。參加工作以後完成了全機種制霸的夢想,但卻越來越沒有心力去攻略一款款大型 3A 遊戲,欠下的遊戲債也越來越多,也很難找回過去那個在遊戲廳癡癡的打一下午遊戲的自己。

儘管《傳說法師》有着諸多的缺點,但在那迅速攻關的那 20 分鐘裏,我是一個純粹的玩家,我沒有扮演一個有着重重背景的苦難主角,前方也沒有複雜的解謎和逼死強迫症的收集要素等着我。《戰神》加入了 RPG 要素,《鬼泣 5》隔了十年姍姍來遲。傳統的單線程 ACT 或許已經不適應這個時代,但對於在社會上苦苦打拼的「大玩家」們,「簡單」可能也是一種救贖吧。

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