《最終幻想起源:天堂的陌生人》Fami通評測:老少咸宜的《FF》誅死遊戲

史克威爾艾尼克斯(以下簡稱「SE」)旗下動作 RPG 新作《最終幻想起源:天堂的異鄉人》(以下簡稱《FF 起源》)將於 2022 年 3 月 18 日正式登陸 PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC(Epic 遊戲商城)平臺。

筆者在充分體驗過正式版後,爲大家帶來了這篇評測。值得一提的是,SE 已於 3 月 10 日推出可遊玩前三個關卡的試玩版,且存檔可直接繼承到正式版遊戲中,感興趣的朋友千萬不要錯過這次下載試玩的機會。

無愧於《FF》老少咸宜招牌的正統動作遊戲

《FF 起源》是一款由 SE 和 Team NINJA(光榮特庫摩)聯袂打造的黑暗幻想風《FF》動作遊戲。Team NINJA 通過《仁王》系列等作品打磨出的爽快刺激的動作系統,與職業、能力等《FF》系列的精髓相結合,形成了本作獨特而暢快的體驗。

本作很難簡單用「是」或「不是」來回答諸如「這就是《仁王幻想》嗎?!」、「是魂 Like 遊戲嗎?」之類的問題。不過如果你對本作抱有類似的期待,那麼筆者可以自信地說它將給你帶來超出預期的遊戲體驗。即便你因之前的評測對本作產生過負面的印象,筆者也希望可以改變你的看法,因爲本作絕非那種單純的作品!筆者在此特別想強調的是:不擅長動作遊戲的朋友也能充分享受本作的樂趣。

劇情小巧精悍,充滿《FF》特色

或許受限於動作遊戲的性質,本作的過場事件很短,玩家幾乎沒有放下手柄仔細閱讀角色對話的機會。但這並不意味着製作組忽視了《FF》的精髓,即精心設計的世界觀和非同尋常的劇情故事。短小精悍的過場事件反而能激發玩家的好奇心,讓玩家自願通過探索過程中的對話中來逐漸瞭解背後的真相。

值得一提的是,本作雖然是一款基於初代《FF》世界觀製作而成的遊戲,但劇情卻是相對獨立的。因此,玩家完全不需要提前瞭解本作與初代《FF》之間的關係,像筆者這樣從未接觸過初代《FF》的玩家也能盡情享受遊戲的樂趣。當然,本作也爲《FF》系列粉絲準備了許多驚喜,具體內容將在後文中爲大家介紹。

本作的主人公是出於某種原因而致力於打敗反派「卡奧斯」的「傑克」。他用不容分說的性格強行把同伴以及玩家(筆者)拉上了消滅卡奧斯的冒險之旅。筆者起初時常吐槽「傑克(和他的同伴)到底在說什麼鬼東西?」,但後來卻逐漸被傑克的魅力所吸引。

以《FF》歷代正傳作品爲原型打造的迷宮與 BGM

在討伐卡奧斯的冒險旅途中,傑克和他的同伴們將要探索各式各樣的迷宮。不僅迷宮所在的地名大多引用自初代《FF》,而且幾乎所有迷宮的設計靈感都來源於《FF》歷代正傳作品的場景。遊戲的官方推特上也介紹了一些參考的原型,感興趣的朋友可以自行關注查看。

此外,製作組還給這些引用自原作的迷宮場景配上了對應作品的 BGM 變奏版,爲玩家帶來了視覺和聽覺上的雙重懷舊感。筆者個人印象最深的是向《FF11》致敬的「古代人之塔」迷宮,因爲《FF11》可以說是促使筆者從事現在這項工作的一款遊戲。相信玩過《FF11》的玩家一定能立即認出這個令人懷念的場景。

古代人之塔中類似《FF11》魔壺的機關

以《FF15》爲原型的迷宮。頭目怪所在的位置和王座之廳十分相像!

迷宮機關豐富,探索樂此不疲

本作的迷宮構造複雜,到處充滿了高低落差、隱藏通道和隱藏寶箱。不僅經常讓筆者感慨「啊!原來這裏是連通的」,而且有時還需要根據同伴的發言才能意識到寶箱的存在,建議大家在推進時注意觀察周圍。那些令人覺得可疑的地方大多都會有用得上的道具,保證能滿足大家的探索欲。

各迷宮中設置的機關差異巨大,有的需要操縱天氣來解決,有的則需要找到鑰匙卡

在迷宮中可以找到幫助玩家深入理解世界觀和故事劇情的檔案

三種難度滿足所有玩家需求

本作將以接取任務作爲推動劇情發展的主要方式,即「攻略主線任務迷宮→解鎖下一個主線任務(迷宮)」。當然,本作也提供了不少支線任務供玩家體驗,完成支線任務後可增加同伴職業種類或拓展鐵匠鋪(可強化裝備)的功能。

迷宮中設有可供玩家隨時中止遊戲的檢查點「魔方」。就筆者的情況而言,攻略一個迷宮大概需要 1 小時左右

本作設有「STORY」、「ACTION」、「HARD」三種難度。在「STORY」難度下,玩家遭受的傷害值相對較低,也不太容易陷入無法戰鬥的狀態,因而可以輕鬆地體驗本作的動作系統和劇情。但話說回來,「一旦不注意回覆體力就會立刻倒下」仍是本作的主要玩法之一,因此絕對不能掉以輕心。

筆者開局選擇了「STORY」難度進行遊戲,但打完第一個迷宮後總覺得差點意思,於是便將難度調到「ACTION」並打通了遊戲。儘管「ACTION」難度也能讓玩家體會到「一失足成千古恨」的刺激,但喜好挑戰更高難度的玩家或許更適合嘗試「HARD」難度。順便一提,遊戲難度可在遊戲中隨時調整,因此開局時可以先隨意選擇。本作的故事發展以及結局不會因難度而異,這一點敬請放心。

歷經挫折後取得勝利的滋味格外獨特

遊戲難度因人而異,因此很難準確描述。以筆者的情況爲例,在「ACTION」難度下很少能一次打敗頭目怪,總是需要不斷地試錯摸索。不僅頭目怪如此,沿途遇到的雜兵也需要玩家在牢牢掌握其攻擊模式的基礎上思考有效對策,而這也是本作的樂趣所在。

雖說玩家可以輕鬆下調難度,但平衡的遊戲設計使玩家更願意在當前難度下死磕

在動作遊戲中,玩家最終能否實現自己制定的對策,說到底還得看自己的操作水平。遊戲中不乏迫使筆者改變攻略方法的頭目怪,當筆者歷經挫折終於打敗這些頭目怪時,那種爽快感實在是難以用語言來描述。本作不僅爲玩家提供了大量的動作模組、職業和能力,還有豐富的自定義要素。而且同伴也會與玩家並肩作戰,因此頭目怪的攻略方式會因玩家的操作而截然不同。筆者非常期待在遊戲正式發售後看看其他玩家是如何進行攻略的。

與玩家並肩作戰的同伴

在遊玩本作的過程中,可靠的同伴給筆者留下了深刻的印象。因爲在去年的體驗版中,同伴其實並沒有太大用處,但這一點在正式版中得到了大幅改善。當玩家使用「共鳴」指令後,同伴們就會積極地發動能力進行戰鬥。「共鳴」指令除了設有冷卻時間外,沒有其他任何限制,筆者就經常用「共鳴」指令讓同伴前去與強敵廝殺。

順便一提,傑克共有 4 名同伴,但只有兩人可以上場和玩家一同作戰,剩下的兩人只能在隊列中待機。由於同伴的職業是固定的,因此帶上誰或者帶哪種職業上場作戰完全取決於玩家的策略需要。而筆者出於對華麗畫面的渴望,從始至終都帶着妮翁和索菲亞上場……

同伴的存在將本作與傳統的高難度動作遊戲區分開來

戰鬥方式因武器和職業選擇而異

職業系統是《FF》系列的象徵性要素之一,傑克可同時選擇兩種職業並在戰鬥中一鍵切換。每種職業可裝備的武器各不相同,而武器又將在很大程度上影響角色可執行的動作,因此筆者建議大家還是先找到自己用得順手的武器。本作中共有 8 種武器可供玩家選擇,分別是劍、大劍、武士刀、錘、斧、爪、雙刀、槍。筆者在嘗試過每一種武器後,最終還是選擇了使用更容易讓敵人陷入「BREAK」狀態的斧和錘。

最好還是通過視頻來確認各武器動作之間的區別

在此簡單爲大家解釋一下什麼是 BREAK 機制吧。本作中主要有兩種擊倒敵人的方式,一種是簡單粗暴地把 HP 削減爲 0,另一種是清空敵人的 BREAK 量表後發動「靈魂爆破」。玩家在使用能力(發動攻擊、回覆等各種效果的動作)時需要消耗魔力值,而當玩家在成功發動「靈魂爆破」後,魔力值和魔力上限就都能得到回覆。所以說,與其老老實實削減 HP 打倒敵人,不如努力打出 BREAK 來獲取更多優勢,因此筆者便自然而然地傾向於使用更方便削減 BREAK 量表的斧和錘了。

但話說回來,一味地培養使用斧和錘的職業其實並不利於玩家解鎖職業選項。這是因爲本作中的職業被分爲了基礎、進階、最高階這三種等級,玩家需要藉由職業能力樹將基礎職業培育到一定程度後才能解鎖進階職業。以進階職業「戰士」爲例,玩家必須先在「大劍士」和「刀術士」的職業能力樹中解鎖相應能力才能轉職。

職業能力樹中可解鎖的能力因職業而異,制定自己的培養路線也很有趣

大部分經驗值會被計入玩家當前使用的職業中,因此如果你已經決定好下一個要培養的等級職業的話,最好優先使用解鎖該職業的必要前置職業。玩家在完成任務或打倒怪物時,有機會獲得道具「靈魂碎片」,使用後可增加任意職業的經驗值。

筆者在攻略頭目怪之前的遊戲流程中,會有意識地積累各基礎職業的經驗值,等到抵達頭目怪地點時再切換成筆者擅長的可裝備斧和錘的職業。此外,每種職業自帶一種象徵性的專屬能力,如果某種專屬能力可以有效剋制頭目怪,筆者也會優先選擇該能力對應的職業。值得一提的是,最高階職業並不意味着專屬能力更強,有時基礎職業的專屬能力反而更便於使用,因此如何取捨令人非常煩惱。

靈魂護盾讓對決血脈僨張

遊戲中回覆生命值的基礎手段是在只要接觸「魔方」就能回覆的 5 瓶治療劑。如果不算特定職業可回覆生命值的能力以及敵人掉落的治療劑,就意味着玩家只能憑藉這 5 瓶治療劑堅持到下一個「魔方」乃至打倒頭目怪。因此,掌握保護自己的手段就顯得尤爲重要了。

遊戲中爲玩家提供了五種動作來保護自己,分別爲:移動(衝刺)、閃避、翻滾(通過連續按壓閃避鍵實現的長距離移動)、防禦、靈魂護盾。角色在閃避時會有短暫的無敵幀,如果閃避方向和時機得當,不僅可以毫髮無損地躲過敵人的攻擊,而且還能快速發起反擊。同時,閃避也適用於短距離的快速移動,因此閃避是筆者遊玩時用的最多的動作。

防禦看上去是最安全的自保手段,然而事實並非如此。玩家的每一次防禦都會消耗自身的 BREAK 量表,而且在面對屬性攻擊時即使防禦住了也仍免不了遭受一定量的傷害。此外,敵人帶有紅色光圈的攻擊也是無法防禦的。當玩家自身的 BREAK 量表被削減至零時,就會長時間陷入硬直狀態,所以玩家必須時刻注意自己的 BREAK 量表情況。

防禦動作「靈魂護盾」雖然會快速消耗玩家的 BREAK 量表,但若能成功彈反到敵人的攻擊,就能將對方打出硬直(部分攻擊不可彈反),而且還可以獲得回覆魔力值和增加魔力上限的增益效果。如果玩家擋下了敵人紫色的魔法攻擊,還能將該技能暫時收爲己用。不過「靈魂護盾」和防禦一樣,都無法擋住敵人的紅色攻擊。

綜上所述,「靈魂護盾」雖然有反被敵人 BREAK 的風險,但成功時的收益也很誘人。更重要的是,成功彈反敵人攻擊時的演出效果讓人忍不住大呼過癮。熟練掌握「靈魂護盾」可大幅拓展玩家的戰鬥方式,請務必多多嘗試。

順便說一句,當玩家在敵人攻擊的瞬間實現完美防禦(顯示白色特效)時,可大幅提升 BREAK 量表的回覆速度。如果你對自己的實力有十足的把握,不妨試試用閃避、完美防禦、靈魂護盾來躲過敵人的猛攻。

裝備的選擇與強化或許屬於後期需要關注的內容

本作的裝備有等級設定,選用遠遠低於任務等級要求的裝備會讓你的殺敵之路困難重重。不過好在敵人會掉落裝備,即便裝備等級與任務等級存在差距,也可以通過「喝治療劑硬剛敵人→在魔方處回覆&再擊倒復活敵人」的循環迅速收集到和任務等級相近的裝備。

由於敵人掉落的同名裝備在等級和附加效果上可能會有所不同,所以玩家或許會爲了追求更好的裝備而把本作玩成「刷寶砍殺類遊戲」。但實際上即便任務等級會隨着劇情的發展而不斷提升,只要裝備沒有爛到完全無法對抗的地步,就沒有必要精挑細選。筆者並沒有爲收集裝備反覆重刷過任務,但也順利地推進了劇情。需要玩家精選裝備並追求極致強化的遊戲內容或許會在日後推出……?!

翻譯:忠犬小政宗  編輯:Bluestoon

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