《鬼玩人:遊戲》GI 評測 6 分:扮鬼並不能痛快玩人

不管你看不看得出,《鬼玩人:遊戲》裏頭有不少對原作電影的致敬,算得上是這一系列經典恐怖片的忠實改編。在遊戲中,你可以造訪「諾比小屋」等標誌性地點,手持獵槍,揮舞電鋸義肢,幹翻被邪靈上了身的斷掌;你可以操作主角團中最喜歡的角色,也可以搖身變爲系列反派「坎達利亞惡魔」,指揮手下的「附身惡靈」軍團。

製作組甚至重現了原作導演山姆·雷米慣用的第一人稱移軸鏡頭效果,味兒很正。只可惜,滿滿的粉絲福利並不能和優秀的遊戲品質劃等號,在同類作品頻出的大環境下,《鬼玩人:遊戲》更是無甚突出之處。

非對稱多人對抗遊戲天生自帶不平衡的基因,一般來說,兩方的視角和玩法大都截然不同。我的《鬼玩人:遊戲》體驗之所以體感不佳,問題也是出在這一點上:遊戲裏明明有兩方,但玩起來卻感覺一邊倒,平衡性很差。

本作的基礎玩法很簡單,無非是倖存者四人組對抗同樣由玩家控制的「坎達利亞惡魔」,在 30 分鐘內激活《死靈之書》,把後者徹底驅逐出塵世。在這個過程中,倖存者一方面臨着兩個重大問題:一,《死靈之書》的書頁殘缺不全;二,這本書的周圍還有一羣名爲「黑暗勢力」的邪惡幽魂在嚴防死守。因此,四人小隊的首要目標就是集齊地圖碎片,找到「坎達利亞匕首」和失落的《死靈之書》殘頁。這兩樣東西都是《鬼玩人》系列中頻繁出現的關鍵道具,神器到手,就能拿下這場人鬼之戰。

那從坎達利亞惡魔的角度來說呢?當然不能讓倖存者幹成這些事了。在遊戲過程中,所有玩家都能通過收集道具和技能點的方式來慢慢提升自己的能力。但遊戲初期,這個升級系統把惡魔一方的核心能力都封印住了,繼續往後玩才能一點點解鎖,這麼一搞,遊戲體驗就沒那麼給力了(甚至有點無聊)。

如果你是倖存者一方,那體驗到的就是一款合作射擊遊戲,裏頭滿是讓人神經緊繃的驚嚇元素,需要擊退敵對玩家控制的陣陣「屍潮」,戰鬥手感非常紮實。在這一過程中,製作組還加入了「光與暗」等機制,可謂非常用心了。遊戲裏可選角色衆多,包括大家最喜歡的紅衣亨利、謝麗爾、凱麗·麥克斯韋和四個版本的阿什·威廉姆斯,均由電影原班人馬出演,保證原汁原味。

演員們的表演都可圈可點,硬要挑毛病的話,他們聽着像是在不同的棚裏錄的音。這當然不是什麼致命問題,但畢竟一聽就聽得出,還是會讓我時不時出戏。

除了從各處廢棄地點收集生命回覆、彈藥、護盾等基礎消耗品,倖存者還需要管理好另外兩個系統。一是電量有限的簡易手電筒,光束能照亮前方的道路,讓人在黑暗的環境中也能辨明方向;與此同時,它還能把特殊彈藥等隱藏道具高亮出來,不照你就找不着。這種設計會引導玩家有意識地規劃手電筒的使用頻率,如果電池耗盡,就要承擔一定的後果。

在身處黑暗環境或遠離隊友的情況下,倖存者的恐懼值會逐漸累積,到了一定的程度就難以抵禦惡靈的附身襲擊,這讓光的戰略性使用成了門值得深究的學問,還在正反雙方之間營造出了貓捉老鼠的刺激氛圍,我還挺喜歡的。

只要隊友給力,倖存者的體驗堪稱愜意;但如果你想當「坎達利亞惡魔」這個光桿大壞蛋,那我只能說,《鬼玩人:遊戲》可能不那麼盡如人意。作爲競技比賽中的敵對方,你可以從以下惡魔軍團裏三選一,操控各惡靈單位施展特殊能力,一舉消滅倖存者,讓他們的惡魔驅逐計劃化作泡影。

傀儡師精通電擊、遠程操控和附身技能;領主的頭兒是大名鼎鼎的附身惡靈漢麗埃塔·諾比,擅長運用蠻力和毒氣來進行近身戰;還有以粉絲最愛反派「邪惡阿什」爲首的死靈法師,召喚出手下小兵之後,既能疊 Buff 又能開復活,一條龍全包圓。三種職業玩法各異,特色突出,值得玩家在一場又一場比賽中探索花樣繁多的打法戰術。

在這種非對稱恐怖遊戲裏,我最樂於嘗試的就是「殺手」角色了,但《鬼玩人:遊戲》裏的惡魔更像是普通人家裏的促狹幽靈,整天就忙着丟櫥櫃裏的盤子,有點小家子氣,沒有邪惡反派的壓迫感。玩惡魔的時候,我的感覺就是不停地等技能冷卻,無腦放陷阱嚇人,這就算了,放能力也需要資源,資源耗盡之後還要滿地圖收集能量球,單調得很。一通操作下來,往往會產生很多垃圾時間,本該拉滿強度的局末也平平淡淡。

操縱「坎達利亞惡魔」的精華就在於開動腦筋,佈置惡靈召喚門,直接伏擊粗心大意的玩家,或是把他們逼進黑暗之中。在看不見東西的情況下,玩家的恐懼值會飆升,突破臨界值之後,你就可以「鬼上身」,控制這具手持獵槍、電鋸等武器的身體,反過來襲擊倖存者隊友。但掌握戰局的歡樂和普通惡靈的血條一樣,短得可憐,能力的冷卻時間卻長得離譜,倖存者輕輕鬆鬆就能脫戰(尤其在你抽身去收集能量球的時候)。

說到能量球,我要花能量才能附惡靈的身,好不容易逮到攻擊倖存者的機會,結果人家卻擦身而過,逃出了我的魔爪,這種情況簡直太常見了,浪費了大把的能量球,如果想再去收集,我就得重複走那一套枯燥的流程,實在不好玩。

《鬼玩人:遊戲》發售時自帶兩張大地圖,數月後將以免費 DLC 的形式爲玩家帶來第三張地圖,也就是取材於《鬼玩人 3:魔界英豪》的「坎達爾城堡」。未命名的地圖上有很多各具特色的興趣點,比如諾比小屋、666 航班和苦痛莊園,不過除了這幾個大名鼎鼎的「景點」,大部分地點都不太顯眼。儘管少了點個性,但整體後期效果還是到位的,大霧瀰漫,遠處有刺眼的閃光,玩家就像置身於電影中,頓時感覺周圍邪氣叢生。

視效好歸好,但《鬼玩人:遊戲》確實欠了點打磨。角色會卡在一點起伏都沒有的平地上,道具會以詭異的方式從容器裏灑出來,匹配大廳則經常會被掉線玩家卡斷。再細微的缺憾,積少成多之後也會變得難以忽視,整體遊戲體驗就這樣又往下掉了一檔。

再舉個例子吧,玩家扮演「坎達利亞惡魔」的時候,操縱載具需要消耗 100 點能量,但施展能力這一動作就要扣除資源,附身過程又會同時慢慢清空你的能量槽,也就是說,能量值剛達標的話,是沒法正常操控你看上的這輛車的。當你把所有能量都豪擲在一輛車上,覺得自己這把絕對穩贏了,結果剛一發動就被踢了出去,這種事可不少見。玩着玩着,你就覺得自己簡直是冤大頭,浪費了一堆資源卻得不到想要的結果。

雖然未來的更新會解決掉大部分我上述提到的小問題,但就這款遊戲的目前表現來說,平衡性還是個大問題。開發商 Saber Interactive 爲粉絲謀福利的精神值得稱道,硬核的《鬼玩人》粉絲也能從中找到樂趣,但對於普通玩家來說,後勁如何,還得打一個問號。

翻譯:周肖  編輯:Zoe

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